[문영수기자] #1 김택진 대표가 손에 든 스마트폰에는 PC 온라인 버전과 동일한 '리니지이터널'이 시연되고 있었다. 김 대표의 손가락이 스마트폰 화면을 터치하자 해당 방향으로 캐릭터가 이동하기 시작했다. 기기(혹은 기술의)의 한계인지 약간의 지연 현상은 발생했지만 분명한건 기존에 보아온 모바일게임들과는 확연히 다른 모습이었다는 점이었다.
#2 "내년 완성을 목표로 '엔씨 클라우드'를 구축 중에 있습니다. 엔씨 클라우드를 통해 전세계 시장에 우리의 게임을 서비스 할 수 있게 될 겁니다. 모바일게임이 국경없이 서비스되듯, 우리가 선보일 게임들도 엔씨 클라우드망에서 통해 전세계 어디서든 제약없이 즐길 수 있게 될 겁니다."(김택진 대표)
엔씨소프트(대표 김택진)가 그리는 미래 모바일게임 전략의 핵심은 구글과 애플로 대표되는 오픈마켓을 배제한 독자 생태계 구축인 것으로 분석된다. 기기 제약없이 언제 어디서든 동일한 콘텐츠를 이용할 수 있는 클라우드 게임망을 조성해 궁극적으로는 상당량의 수수료를 지불해야 하는 현 모바일게임 유통망을 탈피하겠다는 것이다.
18일 지스타 프리미어에 참석한 김택진 엔씨소프트 대표는 PC에서만 가동되는 온라인게임은 더 이상 개발하지 않겠다고 공언했다. 향후 엔씨소프트가 선보일 모든 신규 게임은 모바일 버전을 염두에 두고 진행하겠다는 설명도 이어졌다.
엔씨소프트가 말한 모바일 버전이란 전혀 다른 게임을 개발한다는 것이 아니다. 원작과 동일한 경험을 모바일에서 제공한다는 것을 의미한다.
18일 처음 베일을 벗은 메카닉 게임 '프로젝트혼'도, 고품질 온라인게임 '리니지이터널'도 모바일에서 동일한 콘텐츠를 즐길 수 있게 한다는 얘기다.
김 대표는 18일 열린 지스타 프리미어에서 PC 온라인 버전과 동일한 리니지이터널을 스마트폰을 통해 시연해 보였다. 청담CGV 4DX로 상영된 프로젝트혼 영상 말미에도 온라인 버전과 동일한 콘텐츠를 모바일로 제공한다는 문구가 등장하기도 했다.
엔씨소프트 게임의 모바일 버전은 여타 모바일게임들처럼 별도 애플리케이션(앱)으로 등장하지는 않을 전망이다. 수백 기가바이트(GB)에 달하는 대용량 온라인게임을 고작해야 600메가바이트(MB) 용량의 모바일앱으로 구현한다는 건 현재로선 어불성설이다.
하지만 클라우드 게임 기술을 적용하면 얘기는 달라진다. 김택진 대표는 "내년 완성을 목표로 '엔씨 클라우드'를 개발 중에 있다"며 "향후 선보일 게임들은 엔씨 클라우드망에서 동작하게 될 것"이라며 클라우드 게임에 도전하고 있다는 점을 내비췄다.
대용량 게임 클라이언트를 이용자의 PC나 모바일 기기 대신 별도의 외부 서버(클라우드)에 저장, 언제 어디서든 이를 불러와 즐기는 게임 방식으로 외부 조작이 가능한 게임 영상을 이용자에게 송출해주는 개념이라 기기 성능에 별다른 제약을 받지 않는다. 고사양 게임을 별다른 설치 과정 없이 즐길 수 있다는 점도 클라우드 게임만의 강점이다.
클라우드 게임은 엔씨소프트가 처음 시도하는 기술은 아니다. 이동통신사들이 일찌감치 이 기술에 주목했다. LG유플러스가 지난해 이통사 중 가장 먼저 클라우드 게임 '씨게임즈'를 론칭한데 이어 SK텔레콤도 올해 6월 클라우드 게임 서비스를 선보였다.
하지만 이들 이통사가 선보이는 클라우드 게임은 플레이스테이션3, 엑스박스360 등 구형 콘솔 게임 위주로 서비스되고 있는데다, 멀티플레이 요소도 대부분 제한돼 있는 등 어느정도 한계를 보이고 있다는 평가가 나오는 것도 사실이다.
하지만 국내 최고 수준의 게임 개발력을 보유한 게임사 엔씨소프트가 본격적으로 클라우드 게임에 뛰어든다면 상황은 달라질 수 있다. 기술적 한계도 보완될 가능성이 높아 보인다. 게임 몰입을 방해하는 지연 현상을 개선하고 콘텐츠의 재미를 보다 끌어올린다면 그야말로 무궁무진한 새로운 시장을 창출하게 되는 것이다.
◆엔씨소프트, 수수료 떼지 않는 신세계 창출 노려
엔씨 클라우드가 내년 개발이 완료돼 상용화 단계에 접어들면 엔씨소프트는 기존 모바일게임 유통망을 벗어나 새로운 전기를 마련하게될 전망이다.
구글·애플 등이 서비스하는 오픈마켓을 벗어나 엔씨소프트만의 독자적인 모바일 생태계를 구축한다는 것이 핵심이다. 즉 수수료를 떼지 않게 된다. 100의 매출을 벌어들이면 그 매출 전부를 엔씨소프트가 취한다는 얘기다. 국내 최대 기술력을 갖춘 엔씨소프트이기에 시도할 수 있는 도전이다.
그동안 모바일게임 시장은 늘 플랫폼 사업자에게 종속되는 구조로 이어져 왔다. 피처폰 시절에는 이통사 플랫폼에, 스마트폰 시대가 된 지금은 구글과 애플이 운영하는 오픈마켓에 종속된 구조다. 최근에는 메신저 기반 모바일게임 플랫폼까지 대중화되면서 추가적인 수수료가 발생하는 상황이다. 이같은 산업 생태계를 두고 김택진 대표는 '소작농의 시대'라고 표현했다.
김택진 대표는 "100의 매출이 일어나면 구글·애플이 (수수료를) 떼가고 카카오톡이 떼가고 퍼블리셔도 떼가 개발사에게 남는 건 고작 20정도"라고 지적하며 "어느 산업도 이같은 구조에서는 건강하게 유지될 수 없다. 이런 환경에서 어떻게 엔씨소프트가 살아남아 게이머들에게 감동을 줄 수 있을지 고민했다"고 말했다.
그는 "엔씨소프트는 게임사이기도 하지만 기술에 목숨을 건 회사이기도 하다"며 "새로운 기술 발전에 따른 새로운 플레이 환경을 찾아 도전하고 있고, 남이 하지 않은 시도를 할 수 있는 엔씨소프트로 계속 존재할 것"이라고 덧붙였다.
현 모바일게임 유통 생태계를 뛰어넘으려 하는 엔씨소프트의 시도가 향후 국내 모바일게임 패러다임을 바꿀 계기를 마련할 수 있을지 그 향배에 업계 이목이 모아질 전망이다.
문영수기자 [email protected]
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