[이부연기자] 국내 온라인 게임 시장에서 외산 게임의 점유율이 치솟고 있다. 성장폭 둔화와 모바일 게임의 성장 등으로 침체 분위기인 온라인 게임 시장은 외산 게임의 높은 점유율로 국산 게임은 설자리가 없어진다는 위기감마저 감돌고 있다.
4위는 미국 일렉트로닉아츠(EA)가 개발한 '피파온라인3'가 이름을 올렸다. 국산 게임은 게임하이가 개발한 총싸움게임(FPS) '서든어택'이 3위를 고수해 체면을 살렸고, 엔씨소프트의 다중접속역할수행게임(MMORPG) '아이온'과 '블레이드앤소울'이 각각 5,6위를 지켰다.
점유율로 보면 상황은 더욱 심각하다.
롤이 32.82%, 디아블로3가 13%, 피파온라인3가 7.44%로 셋만 합해도 53% 이상을 점유한다. 롤의 경우 국내에서 유례가 없이 높은 30~40% 사이의 점유율로 독보적인 1위를 89주째(약 1년 9개월간) 지속하고 있다. 피파온라인3의 경우 월드컵이 다가오면서 최대 20%까지도 점유율이 상승할 가능성이 높다.
문제의 중심에는 롤의 장기 흥행이 있다. 학생들 사이에서 높은 인기를 누리면서 국내 온라인 게임 시장을 휘어잡은 롤은 PC방 사용시간과 점유율에서 타의 추종을 불허하는 숫자를 기록하고 있다. 5대 5 대전으로 적진의 성을 함락시키는 전략게임인 롤은 과거 대유행했던 스타크래프트 이상의 인기로 다른 게임들이 시장에 진입할 틈을 주지 않고 있다.
온라인 게임사 출신의 한 모바일 게임사 대표는 "국내 온라인 게임 총 동시접속자 수를 어림잡아 평균 약 100만 명 정도로 보면 이 중 절반 가까이를 롤이 가져가고 있어 나머지 50만명을 잡기 위한 경쟁을 펼쳐야 한다"면서 "또 50만 명 중 절반은 이미 기존의 인기 타이틀 이용자일 가능성이 높아 새로운 이용자를 잡기가 어려운 상황"이라고 말했다.
실제로 지난해 출시된 국산 신작 온라인 게임 중 상위권에 안착한 것을 찾기 힘들다. 초반 흥행몰이에 성공하며 관심을 끌었던 '크리티카'나 '에이지오브스톰'은 현재 60위권 밖으로 밀려난 상태다. '아스타' 정도가 20위권을 유지하면서 이용자를 어느 정도 확보한 모양새다.
◆틈새 노린 국산 에오스 성공, 가능성 찾아야
하지만 신작 국산 게임의 성공 사례가 전무한 것은 아니다. 지난해 9월 출시한 '에오스'는 6개월 이상 꾸준한 인기를 누리면서 10위권에 안착했고 월 매출도 40억 원 이상이다. 신생 개발사 엔비어스가 만든 중형급 다중접속역할게임(MMORPG) 에오스는 탄탄한 게임성과 쉬운 조작 등을 기반으로 꾸준하고 충실한 콘텐츠 업데이트가 계속되면서 이용자들 사이에서 인기를 누리고 있다.
김준성 엔비어스 대표는 "과거 이용자들이 오랜 시간을 할애해야하는 소위 노가다형 MMORPG에서 콘텐츠 소비형으로 변화하고 있다는 점에 주목, 에오스를 개발했다"면서 "에오스는 이러한 이용자들도 만족시키면서 수익화와 인기를 모두 잡은 것"이라고 말했다.
4월에는 위메이드의 대작 MMORPG 이카루스를 시작으로 펄어비스의 검은사막, 네오위즈게임즈의 블레스 등이 올해 출시될 예정이다.
이들은 모두 국산 온라인 게임의 부활을 꿈꾸면서 막바지 개발에 한창이다. 펄어비스의 경우 아이템매니아가 조사한 올해 대작 온라인 게임 선호도 조사에서 디아블로3 확장팩을 뒤이어 2위를 차지해 높은 기대감을 반영하기도 했다.
최관호 네오위즈블레스스튜디오 대표는 "2011년 이후 MMORPG 사용자가 크게 줄었고 다른 장르 게임이 선전하고 있지만 결국 사용자가 추구하는 재미와 관심을 충족시켜주지 못했기 때문"이라고 해석했다. 그는 "블레스는 침체된 국산 온라인 MMORPG 시장에 신르네상스를 열자는 목표로 최선을 다해 개발할 것"이라고 말했다.
이부연기자 [email protected]
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