[이부연기자] 동시접속자 62만명이라는 경이로운 기록을 세우며 국내 온라인 게임계에 전설로 통하는 '메이플스토리'가 올해로 서비스 10년을 맞았다.
국내 뿐 아니라 북미, 유럽, 일본 등 해외에서도 성공을 거두며 넥슨의 손꼽히는 주요 타이틀로 자리잡은 메이플스토리가 직면한 문제는 앞으로의 10년. 게임이 10년 이상 인기를 유지하는 것도 어려운 일이지만 그 인기를 유지하거나 혹은 뛰어넘는 일은 더 어려운 작업일 것이다.
메이플스토리를 8년이 넘게 총괄하고 있는 넥슨 오한별 본부장(30)은 "메이플스토리는 여전히 성장성이 무한하다"면서 "이번 여름시즌에 시행하는 RED업데이트는 앞으로의 10년을 준비하는 포석이며 최고 기록을 달성케 해준 이 전의 어떤 업데이트에 비해서 뒤지지 않을 것"이라고 말했다.
메이플스토리도 지난 2010년 7월 '빅뱅 업데이트', 같은 해 12월 '카오스 업데이트', 2011년 7월 '레전드 업데이트' 등 대규모 업데이트를 끊임없이 추가하면서 최고 동시 접속자 수 기록을 세웠다. 특히 지난 2011년 국내 모든 온라인게임을 통틀어 가장 최고인 동시 접속자 수인 62만6천582 명은 서비스 시작 후 8년이 지나서 세운 기록이라 더욱 의미가 있다.
"매번 최고 기록을 세울 때마다 저 스스로도 놀랐습니다. 기록을 깨보자 하고 시작한 업데이트는 없었어요. 잘 만들어보자, 이용자들이 즐거워하는 게임을 만들자는 생각만 했죠. 가장 센세이셔널했던 2010년 빅뱅 업데이트 때는 서버 안정성에 주력했고 그것이 온라인 게임계 전무한 62만 기록을 세울 수 있었던 비결이었습니다."
메이플스토리의 연이은 기록 경신 뒤에는 한결같이 오 본부장이 있었다. 2006년 넥슨에서 병역특례자로 일하기 시작해 능력을 인정받은 그는 메이플스토리 팀 전체를 이끄는 실장 자리에 단숨에 오르며 주목을 받았다. 지난해에는 최연소로 본부장 타이틀을 얻었으며 현재 메이플스토리의 국내와 해외 사업을 모두 총괄하고 있다. 지난해부터는 게임 서비스 뿐 아니라 메이플스토리 IP를 활용한 원소스멀티유즈(OSMU) 사업도 그가 주관한다.
"메이플은 게임 그 이상의 문화적 콘텐츠가 될 수 있다고 생각합니다. 지금도 메이플스토리 관련 출판물은 출간되면 바로 1위에 오를 정도니 가능성은 검증됐다고 봐야죠. 일본의 슈퍼마리오나 디즈나의 캐릭터처럼 키울 거예요. 이제 서비스 10년이 됐고 어느 정도 이름을 알렸으니 앞으로의 10년은 이를 키워야 할 시기라고 생각해요."
실패 없이 어린 나이에 본부장 자리에 올랐지만 오 본부장은 항상 게임 시장은 어려웠다고 말한다. 매년 외국산이건 한국산이건 대작 게임이 나오고, 2011년부터는 페이스북 게임으로 시작해 2012년 모바일게임까지 항상 도전을 받아왔다는 것. 그러나 좋은 게임을 만들면 시장에서 인정받는다는 확신을 확인하면서 여기까지 올라왔다.
"메이플스토리를 포함해 꾸준히 사랑받는 온라인 게임들의 특징은 게임이 가진 틀을 깨기 위해 끊임없이 노력한다는 점입니다. 돈을 많이 들인 대작 게임들이 나오지만 길게 사랑받지 못하는 것은 가진 것에 안주하고 틀에 갇혀 있기 때문이라고 생각해요. 메이플스토리가 10년간 쌓아온 넓은 이용자풀이 있다고 하지만 끊임 없이 이들을 자극하는 업데이트가 없다면 유지할수 없었을거에요."
이런 그가 이번 업데이트에서 가장 신경 쓴 부분은 과금이다. 최근 밸런스에 영향을 주지 않는 '착한 유료화’ 붐이 일고 있는데, 메이플스토리 역시 이의 영향에서 자유롭지 못하다. 돈을 쓰면 게임이 더 재밌어지고, 내부에서 이용자간 현저한 밸런스 차이를 내게 되면서 게임을 떠나는 이용자층을 무시할 수 없는 상황이기 때문이다.
"메이플스토리도 그렇지만 넥슨의 캐주얼 게임들은 부분 유료화로 성장했습니다. 프리투플레이로 불리는 이런 과금 체계는 해외에서도 한국에 배우려고 올 정도죠. 하지만 단점도 생겼습니다. 서비스가 길어지면서 예상 이상으로 돈을 지불해 상대 플레이어가 플레이 할 의지를 상실할 정도로 높은 밸런스를 가진 이용자들이 많아진거죠. 최근 2,3년간 그런 하드코어 이용자층이 많아졌고 이의 개선에 최우선을 두고 업데이트를 준비했습니다."
오 본부장은 메이플스토리가 최근 라이트 이용자층에 대한 배려가 부족했다고 평가했다. 앞으로는 진정한 캐주얼 게임의 이미지에 맞게 캐주얼한 콘텐츠, 라이트 이용자를 위한 콘텐츠에도 신경을 써야할 시점이라는 게 오 본부장의 결론이다. 더 나아가 이제 게임은 회사가 만들어 주는 것이 아닌, 이용자들의 요구에 따라 발전시켜가게 될 것이라고 설명했다.
"현재 메이플스토리가 해외 100여개 국에 진출해 있지만 중동 등 성공 가능성이 보이는 나라들이 아직 많습니다. 또한 10년이라는 서비스 기간 동안 쌓아온 콘텐츠가 있으니 성공 가능성은 더 높죠. 온라인 게임 시장이 위기라고 하지만 그렇지 않아요. 시장은 존재하고 어떻게 더 좋은 게임으로 이용자들을 만족시키느냐가 문제죠. 항상 새로움을 시도하는 메이플의 성장성은 무한합니다."
이부연기자 [email protected]
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