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'쿠키런' 김종흔 대표 "중소게임사, 여전히 희망 있다"


"'오븐브레이크' 이후 침체기 딛고 절치부심"

[이부연기자] 최근 모바일 게임계에 핫이슈는 '쿠키런'이다. 출시 6주만에 800만 다운로드를 넘기며 구글 플레이 최고 매출 순위 1위에 오른 이 게임은 데브시스터즈라는 임직원 15명의 중소개발사 작품이다. 이미 지난달 일매출 1억원을 넘긴 이 게임은 2주 연속 1순위를 유지하면서 새로운 성공신화를 쓰고 있다.

김종흔 데브시스터즈 대표는 28일 인터뷰를 통해 "쿠키런을 출시할 당시인 지난달 초까지만해도 '윈드러너', '다함께차차차' 등 대기업 게임들이 3개월 넘게 롱런하고 있어 이를 뛰어넘을 수 있을지 우려했던 것은 사실"이라면서 "하지만 잘만든 게임은 결국 시장에서 성공한다는 것을 확인했다"고 말했다.

◆"게임성, 소셜성, 수익성 3조건 갖추면 성공"

김 대표가 말하는 모바일 게임 성공 전략은 단순했다. 게임성과 소셜성, 그리고 수익성. 이 세가지를 완벽하게 갖추면 된다는 것. 국내 최대 게임 모바일 플랫폼카카오 게임 센터 입점 기준이기도 한 이 세가지 조건은 앞으로도 개발사들이 경전처럼 지니고 있어야 한다는 것이 김 대표의 조언이다.

김 대표는 "재밌는 게임을 만드는 것 하나도 어렵지만 여기에 소셜성과 수익성까지 덧붙이는 것이 결코 쉬운 작업은 아니다"라면서 "하지만 이를 모두 충족시킨다면 분명히 성공할 것이고, 더 나아가 우리와 같은 중소 개발사의 경우 여러 게임을 만들기보다 한 가지 게임에 집중해 이를 완벽히 성공시키려고 노력해야 할 것"이라고 언급했다.

데브시스터즈는 2009년 설립된 업계에서는 나름 연식 있는 업체다. 당시 공동 대표인 이지훈 대표가 회사를 창업했고 '오븐브레이크'라는 ios용 게임을 해외시장에 내놓았다. 오븐브레이크가 주요 19개 국가에서 무료 다운 1위를 기록해 좋은 성과를 내면서 데브시스터즈는 2011년 소프트뱅크벤처스와 MVP창업투자로부터 40억원의 투자도 받게됐다.

하지만 데브시스터즈는 지난해 이렇다할 성과를 내지 못하면서 최대 55명까지 늘어났던 조직을 15명으로 대대적으로 줄이는 개편을 해야했다. 3~4개에 이르는 내부 프로젝트도 오븐브레이크2 1개 프로젝트로 확 줄였다. 김 대표는 이 시기에 '선택과 집중'이 얼마나 중요한지 깨닫게 됐다고 회상했다.

"중소 개발사가 한 타이틀이 성공하고 나면 다양한 프로젝트들을 하기 위해 몸집을 불리게 돼죠. 하지만 경쟁이 치열해지는 시장에서 한 가지 프로젝트를 성공시키는 것만해도 어려운 일이고, 한 프로젝트를 선택하고 집중해야 하는게 바로 CEO의 몫이라는 것을 알게됐습니다."

이후 데브시스터즈는 지난해 12월 카카오와 오븐브레이크을 기반으로 한 모바일 게임 계약을 맺고, 3개월 가량 개발에 매달려 지난 4월 2일 쿠키런을 출시했다. 간만에 대박을 낸 중소개발사의 작품이라 카카오측에서도 더 즐거워했다. 지난해 7월 카카오 게임하기 플랫폼 출시 초반만 하더라도 선데이토즈, 파티스튜디오 등 중소 개발사 게임이 연이어 성공했지만 올해들어 대기업의 선전만이 눈에 띈 것이 현실이었다.

김 대표는 "3개월 만에 게임을 만들어내기 위해 밤낮없이 노력했다"면서 "올해 하반기에는 쿠키런 IP를 활용한 다음 작품을 구상하고 있으며, 무엇보다 지금 쿠키런을 즐기는 이용자들을 놓치지 않기 위해 업데이트 등 다양한 방법으로 최선을 다해 게임을 운영할 것"이라고 설명했다.

쿠키런의 전신이라고 할 수 있는 오븐브레이크가 이미 미국, 캐나다, 대만 등에서 어느정도 이름을 알렸기 때문에 이를 기반으로 해외 진출도 적극 모색하고 있다. 두 가지 게임으로 연 매출 1조를 바라보는 핀란드 개발사 슈퍼셀이 데브시스터즈의 롤모델이다.

김 대표는 "슈퍼셀은 셀 구조로 운영되는데, 각각의 셀이 게임을 개발하고 성공한 게임 개발 셀은 유지되고 나머지는 발전적 해체를 통해 다른 셀에 흡수된다"면서 "데브시스터즈도 이러한 셀 구조를 통해 다양한 게임에 도전하고, 나아가 글로벌 시장에서 뛰는 업체가 되는 것이 목표"라고 덧붙였다.

이부연기자 [email protected]




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