◆네이버클라우드 B2B·SW기술 결집…日 포함 아태지역 겨냥
네이버가 사내 기업간거래(B2B) 분야 SW기술 역량을 네이버클라우드를 중심으로 통합하고 글로벌 경쟁력 강화에 나선다.
네이버는 지난 7일 사내 직원 간담회 '컴패니언 데이'를 통해 네이버 기술플랫폼 강화 방안으로 주요 기술 도메인을 하나로 통합하겠다고 밝혔다. 주요 기술 조직인 네이버웍스(협업툴), 클로바 CIC(인공지능), 파파고(번역), 웨일(웹 브라우저) 등을 네이버클라우드 중심으로 통합해 조직·기술·솔루션 간 시너지를 극대화하고, 글로벌 시장에서 성공 확률을 높이겠다는 포부다. 통합 작업은 내년 상반기까지 대부분 마무리될 예정이다.
네이버 측은 "지금은 단순히 클라우드 '사업'의 성장이 아니라, 모든 산업이 '클라우드화' 되는, 거대한 패러다임 전환기를 겪고 있다"면서, "이번 통합으로 AI 중심 클라우드 플랫폼 기술력을 높여 네이버만의 차별화를 부각시킬 수 있고, 클라우드 기반으로 네이버 AI기술 고도화에 큰 전환점이 될 것"이라고 전했다.
네이버 기술력을 한 데 모아 완성도 높은 클라우드 기반 기술 플랫폼을 구축하고, 이를 기반으로 일본은 물론, 아시아태평양(APAC) 지역 진출을 가속화할 계획이다.
특히, 일본에서 1위 자리를 지키고 있는 네이버웍스(라인웍스)를 기반으로 일본 시장을 우선 공략한다. 네이버웍스에 파파고와 웨일의 시너지가 합쳐지면 일본을 넘어 글로벌 시장 경쟁력도 확보할 수 있을 것으로 기대된다.
최수연 네이버 대표는 지난 7일 실적발표 컨퍼런스콜에서 "클라우드 기반 기술 강화는 네이버의 일본 매출 확대를 위한 중요한 과제"라면서, "네이버웍스가 일본 시장에서 SaaS(서비스형소프트웨어) 대표주자로 두각을 나타내듯, 앞으로 Z홀딩스, 소프트뱅크 등과 협업을 통해 일본 내 사업 확장에 적극 나설 계획"이라고 강조했다.
네이버클라우드는 글로벌 경쟁력 강화를 위해 최근 리더십 재편도 단행했다. 지난 9월 공동 대표가 된 김유원 대표가 내년 1월부터 단독으로 네이버클라우드를 맡는다. 그간 네이버클라우드를 이끌어 온 박원기 대표가 아시아태평양 사업개발 대표직을 맡아 글로벌 사업을 이끌 방침이다.
다만, 클라우드 부문의 경우, 네이버 전체 매출에서 차지하는 비중은 미비하다. 네이버의 올해 3분기 매출은 2조573억원인데, 이 중 클라우드 및 기타 부문 매출은 948억 원이다. 클라우드에는 네이버클라우드플랫폼(NCP)과 웍스모바일, 클로바CIC 등 소프트웨어 및 하드웨어 매출이 포함된다.
네이버클라우드는 당장의 수익 창출보다는 원천기술 확보, 인력 확충 등 대규모 투자를 통해 APAC 지역에서 아마존웹서비스(AWS)·마이크로소프트(MS) 등 글로벌 클라우드 기업과 견줄 수 있는 자리에 올라서겠다는 목표다.
지난해 열린 온라인 밋업에서 장범식 PaaS 서비스 개발 리더는 "2023년까지 연 매출의 80%를 기술과 인력에 투자해 새로운 성장 동력을 확보할 것"이라며 "국내 시장 '톱2', 일본·동남아 시장에서 '톱3' 사업자로 확고히 자리매김하겠다"고 밝힌 바 있다.
최 대표도 "향후 새로운 클라우드 조직이 검색, 커머스, 컨텐츠, 핀테크에 이어 네이버의 또 다른 성장 동력이 될 것으로 기대한다"면서, "이번 통합을 통한 기술 시너지가 '팀네이버의 넥스트 포텐'이 될거라고 확신한다"고 강조했다.
◆LGU+, 아이들나라 OTT 진출 선언…"키즈계 넷플릭스 되겠다"
아이들나라는 5만여 편 아이들나라 콘텐츠 중 최적의 콘텐츠를 맞춤형으로 추천해주는 '매일 배움 학습, 나의 보물섬(이하 보물섬)' 서비스를 제공한다. LG유플러스가 노규식 노규식공부두뇌연구원 원장과 지난 1년간 연구를 통해 개발한 서비스다.
보물섬은 유아 기질이나 다면 적성, 인지 발달 등 128가지 유형으로 분석하는 '아이성향 진단'과 교육 성향·훈육 일관성 여부를 분석하는 '부모 양육태도 진단' 2가지 테스트 결과와 1천200개로 세분화된 콘텐츠 메타 데이터를 활용한다.
기존에는 단순히 과거 시청 데이터나 아이·부모의 관심사에 따른 콘텐츠를 추천했다. 아이·부모 진단 데이터와 콘텐츠 메타 데이터를 결합해 아이 성장에 도움이 되는 맞춤형 콘텐츠를 추천할 수 있게 됐다.
아이의 변화를 기록하는 '우리 아이 성장 리포트'도 제공한다. 단순 콘텐츠 이용현황 중심 리포트를 제공하는 타사와 달리, 아이들나라는 한달 간의 사용이력을 토대로 콘텐츠 시청이나 퀴즈풀이 등 활동 현황을 보기 쉬운 리포트 형식으로 제공한다.
김대호 LG유플러스 아이들나라 최고제품책임자(CPO)는 "아이들은 흥미있는 콘텐츠를 위주로 본다. 흥미 중심 콘텐츠 시청이 과연 바람직한가에 대한 고민이 있었다"며 "아이를 잘 알면 아이에 맞춰진 콘텐츠를 제대로 추천할 수 있다고 판단했다"고 말했다.
이어 "아이전문가를 통해 아이진단서비스를 받을 수 잇도록 구성했다. 아이 뿐만 아니라 부모의 교육 성향까지 진단해 이를 바탕으로 아이에게 가장 맞는 추천 커리큐럼을 제공할 계획"이라고 덧붙였다.
인터렉티브 기능을 적용한 신규 콘텐츠도 공개됐다. 기존 키즈 서비스는 재미 추구형 또는 학습 중심형 2가지로 구분된다. 아이들나라는 재미와 학습을 모두 잡은 참여형 콘텐츠를 제공, 아이가 꾸준히 자발적으로 학습에 몰입할 수 있도록 했다.
디즈니 러닝플러스가 대표적이다. 디즈니 만화에 AI(인공지능) 음성인식 기술과 전문 커리큘럼을 도입한 서비스다. 디즈니사 및 영어학습 전문 개발사 '잉글리시헌트'와 공동 개발했다. 국제 언어 평가기준으로 분류된 6단계 레벨에 맞춰 레벨별 6개월, 총 3년 과정의 커리큘럼으로 구성됐다.
디즈니 대사와 노래를 따라하고 AI 게임을 통해 단어를 복습하며 알파벳·파닉스부터 단어·문장 이해, 스피킹까지 체계적으로 영어를 익힐 수 있다. 부모는 아이의 학습내용과 결과에 대해 정기적으로 제공되는 일간·주간·월간 리포트를 통해 아이의 강점∙약점을 파악할 수 있다.
화상독서도 빼놓을 수 없다. 독서 지도자 자격증을 보유한 선생님, 친구들과 함께 책읽기부터 퀴즈풀기, 발표까지 다양한 독후활동을 할 수 있다. 실시간 피드백을 주고받는 일종의 화상수업이다. 원하는 시간을 선택해 주1회 수업에 참여할 수 있다.
터치를 통해 참여하는 터치북도 있다. 아이가 주인공이 돼 모바일 또는 태블릿PC 화면을 터치하며 이야기를 전개하는 방식이다. 예를 들어 화면을 손가락으로 밀어 피자 도우를 만들거나 화면을 터치해 문을 열 수 있다. 피노키오의 경우, 피노키오가 거짓말을 하면 코가 커지는 장면에서 아이가 코를 터치하면 코가 늘어난다.
대세이자 필수 역량으로 꼽히는 코딩 교육 콘텐츠도 있다. 코딩 개념을 친숙한 동화책을 활용해 알려주도록 구성했다. 예를 들어 ‘아기돼지 삼형제’를 읽고 아기돼지를 구하러 가는 여정을 코딩으로 구현하는 방식으로, 문제 해결능력도 함께 키울 수 있다.
아이들나라는 스마트폰과 태블릿PC에서 앱 설치 후 이용이 가능하다. 안드로이드OS 이용자는 11월 10일부터 가능하다. iOS 버전은 11월 내 순차적으로 업데이트를 진행할 예정이다. U+tv 이용자는 양방향 콘텐츠를 제외한 서비스를 IPTV에서 지속 이용할 수 있다.
월정액은 월 2만5천원(VAT 포함)이다. 아이들나라 OTT 가입자는 가입 첫 1개월간 무료 이용 가능하다. 2023년 1월 말까지 가입하면 60% 할인된 월 9천900원에 서비스를 지속 이용할 수 있는 행사도 병행한다.
LG유플러스는 오는 17일부터 20일까지 코엑스에서 열리는 국내 최대 영유아 교육전시회 '서울국제유아교육전&키즈페어'에서 아이들나라 OTT를 선보일 계획이다. 향후 유치원 등 B2B 교육 시장도 공략하고 국내 서비스 경험을 축적해 해외 교민이나 동남아 등 글로벌 시장으로도 진출할 방침이다.
◆다크트레이스 "자가학습 AI로 사이버 공격 자율 방어"
"사이버 공격은 진화하고 있지만 클라우드·사물인터넷(IoT) 확산, 재택근무의 보편화, 보안 담당자 부재 등으로 적절한 수준의 방어가 어려워지는 상황이다. 잠재적인 사이버 공격을 차단할 수 있도록 사전 예방의 중요성이 부각되고 있다. 자가 학습(self-learning) 인공지능(AI)을 활용해 핵심 자산으로 이어지는 경로를 식별, 방어 체계를 강화해야 한다."
10일 여의도 콘래드호텔에서 열린 다크트레이스(Darktrace) 기자간담회에서 저마인 탄 슈 팅(Germaine Tan Shu Ting) 아시아태평양 지역 사이버 위험관리 부사장은 이 같이 전했다.
다크트레이스는 2013년 7월 영국 케임브리지에서 설립된 사이버보안 기업이다. 사이버보안에 AI를 접목한 기업으로 널리 알려졌으며, 머신러닝(ML) 기반 보안솔루션을 제공한다.
한국지사는 2015년 9월 설립됐으며, 2016년 8월에는 삼성SDS와 독점 총판 계약을 맺은 바 있다. 최근에는 KT DS와 파트너십을 맺고 한국 시장 공략에 나섰다. 양사는 금융과 통신, 공공 분야세어 시너지 효과를 기대하고 있다. 대표 AI 보안솔루션인 ‘기업 면역 시스템(EIS)’은 사용자와 모든 요소를 자가 학습을 통해 파악하고 이상징후 감지 시 실시간 차단한다.
탄 슈 팅 부사장은 "자동화와 AI는 서로 다른 개념"이라며 "자동화는 의사결정을 신속하게 할 수 있도록 돕는다면 AI의 경우 인간이 좀 더 나은 결정을 내릴 수 있도록 지원한다"고 설명했다.
그는 "특히 설명가능한(Explainable) AI는 어떻게 결과를 도출할 수 있었는지 일련의 과정에 대한 설명을 통해 신뢰성을 높인다"며 "현재 인간이 모든 위협을 관리할 수 없는 상황에서 설명가능한 AI를 도입, 기존 인력 활용을 극대화하는 방식도 고려해야 한다"고 말했다.
이날 간담회에서는 '프리벤트(Prevent)' 제품군이 공개됐다. 탄 슈 팅 부사장은 "해당 솔루션은 '사이버 AI 루프(Loop)'의 일부로 동적으로 관련된 사이버 위협을 통합적으로 관리한다"며 "중요 취약점과 공격 경로를 중심으로 자율적으로 방어 체계를 강화한다"고 말했다.
이어 "보안 담당자가 AI를 활용해 레드팀 역할을 하면서 모의 공격을 실시하고 중요 자산을 식별한다"며 "취약점 경로를 테스트해 방어 체계를 강화하는 방식"이라고 덧붙였다.
프리벤트는 '공격 표면 관리(Attack Surface Management, ASM)'와 '엔드투엔드(End-to-End, E2E)' 솔루션으로 구성된다. ASM 솔루션은 위험을 사전에 식별할 수 있도록 지원한다. 지속적으로 외부 공격 표면을 모니터링해 모든 자산에 대한 위험과 취약점, 외부 위협 등을 평가하는 방식이다. E2E 솔루션은 중요도가 높은 표적과 경로를 식별하고, 우선순위를 지정한다.
김기태 다크트레이스 한국지사장은 "위협 탐지·대응을 넘어 디지털 인프라의 취약점을 식별하고 중요 자산에 대한 경로를 닫는 것이 매우 중요하다"며 "AI 기반 맞춤형 솔루션을 제공해 기업의 보안 시스템 구축을 적극 지원할 것"이라고 말했다.
◆게임위, 회의록 선제 공개·외부 게임 전문가 위촉한다
게임물관리위원회가 등급분류 회의록을 선제 공개하고 게임 전문가 영입을 통한 전문성 제고에 나선다. 게임 이용자와의 소통 정례화 등 개선 방안도 제시했다.
게임물관리위원회(위원장 김규철)는 10일 서울 서대문구에 위치한 수도권사무소 회의실에서 기자간담회를 열고 '게임이용자 소통강화 방안'을 발표했다. 이날 행사에는 김규철 게임물관리위원장을 비롯해 최충경 사무국장, 이상현 게임물관리본부장, 김범수 자율지원본부장, 박한흠 정책연구소장 등이 참석했다.
게임위는 분기별로 '게임 이용자와 대화'를 정례화해 직접 소통을 추진하고 게임위 홈페이지에 게임 이용자들의 정책 제안 코너를 신설한다. 특히 올해 안에 게임 이용자 소통간담회를 개최하고 이용자들의 목소리를 직접 청취하기로 했다. 또한 게임 커뮤니티 및 인터넷 방송 운영진 등을 대상으로 소통 네트워크를 구축해 게임 이용자들의 의견을 반영할 예정이다.
아울러 연령등급별 영상 및 이미지 사례 등을 홈페이지에 게시해 등급분류 기준에 대한 이용자들의 궁금증을 알기 쉽게 설명하고 필요한 정보를 쉽게 찾을 수 있도록 홈페이지 개편도 추진한다.
게임위는 게임 이용자들의 투명성에 대한 요구를 반영해 의사결정 과정을 투명하게 공개할 계획이다. 과거 정보공개 신청이 있는 경우에만 회의록을 공개했던 방식에서 벗어나 게임위가 선제적으로 등급분류, 직권등급재분류, 분과위원회 회의록을 홈페이지에 게재한다는 방침이다. 이를 위해 회의록 공개방식, 시기, 절차 등 세부 방안을 마련하고 연내 관련 규정 개정을 마무리지을 방침이다. 회의록은 위원들의 발언 요지가 담긴 축약된 형태로 공개될 예정이라는 게 게임위의 설명이다.
또한 직권등급재분류 과정에서 이의 신청이 있는 경우 게임 개발사 뿐만 아니라 외부 게임 전문가 의견을 반영해 투명한 의사결정이 이뤄지도록 제도적 개선을 추진한다. 아울러 게임 이용자 대상 모의 등급분류 체험 프로그램을 연 2회 개최해 등급분류에 대한 이용자들의 이해를 돕기로 했다.
최근 위원회 전문성에 대한 지적을 반영해 직권등급재분류 절차의 전문성도 강화한다. 현재 3명인 직권등급재분류 분과위원회 위원을 5명으로 확대하고 외부 게임전문가 2명을 추가 위촉할 예정이다. 또한 직권등급재분류 대상 게임물에 대한 모니터링 역시 강화한다. 현재 연령등급경계 게임물에 대해 두 차례 내외로 교차 모니터링이 이뤄지고 있는데, 이를 최대 3회로 확대하고 모니터링 보고서를 세분화해 모니터링 업무의 전문성과 객관성을 강화할 방침이다.
모니터링 분석 결과에 대해 외부 게임전문가 자문을 받는 심층 모니터링을 추가로 활용해 직권등급재분류 게임물에 대한 전문성 강화를 추진한다. 또한 모니터링단 채용시 게임학과 졸업 및 게임업계 경력 등을 우대해 전문인력 확보를 추진하고 내부 직원교육 강화 등을 통해 게임위 내 게임전문가 양성에 나서기로 했다.
게임위는 불필요한 오해를 불러일으켰던 민원실 및 출입문 부착안내문을 개선하고 민원인들이 위원회를 편리하게 방문할 수 있도록 환경개선을 추진한다. 또한 전직원 대상 민원응대 교육을 확대 실시하고 민원응대 우수자에 대한 포상 및 고객만족도 개선을 위한 연구를 진행할 계획이다.
◆장현국 위메이드 대표 "게임, 메타버스에 가장 부합"
위메이드는 장현국 대표가 카이스트 미술관(KAIST Art Museum) 교양 강좌 '미래 예술이란 무엇인가'에서 '메타버스와 게임'을 주제로 예술론 특강을 진행했다고 10일 발표했다.
이번 특강은 전날인 9일 오후 KAIST 학술문화관 양승택 오디토리움에서 열렸다. KAIST 구성원과 일반 시민 등 사전 신청자 약 120명이 참석했다. 장현국 대표는 메타버스에 대한 정의와 궁극적인 방향성에 관해 이야기했다.
장현국 대표는 메타버스를 구성하는 핵심 요소로 정체성, 재미, 경제 등 세 가지를 꼽았다. 장 대표는 "현실과 메타버스에서 자신의 정체성이 존재해야 하며, 생태계 속에서 재미가 보장되고, 경제적 행위와 성취가 현실과 이어지는 연계성을 모두 갖춘 것이 메타버스"라고 정의했다.
이어 "이러한 메타버스 요소들에 가장 부합하는 것이 게임이고, 블록체인 기술과 찰떡궁합"이라며 "각각의 섬처럼 존재했던 게임들이 블록체인과 접목해 인터게임 이코노미가 실현되고, 이를 통한 인터게임 플레이가 이뤄지는 메가 에코 시스템을 갖춘 진정한 메타버스를 경험할 수 있게 될 것"이라고 전망했다.
특강 이후 이어진 대담에서는 KAIST 아트앤테크놀러지 센터(Art&Technology center)를 맡고 있는 문화기술대학원 이진준 교수와 기술의 혁신에 대한 순기능과 역기능 등 다양한 주제로 이야기를 나눴다.
한편 KAIST 미술관 교양 강좌는 12월 7일까지 지정 수요일에 열린다. 위메이드 장현국 대표를 비롯한 총 8명의 각계 전문가들이 초청 강연자로 참여한다.
◆"플랫폼 수수료 시장경쟁 자율결정해야"
코로나19 대유행을 거치며 이커머스(전자상거래), 음식 배달 등 플랫폼을 활용해 사업을 하는 흐름이 두드러졌다. 이 가운데 공급자(사업자) 입장에선 플랫폼이 거둬가는 수수료가 과도하단 우려 목소리도 나온다. 하지만 정부 개입 등으로 적정한 수준의 수수료를 정하기보다 시장 경쟁 하에 정해지도록 해야 한단 주장이다.
10일 서울 종로구 서울글로벌센터 국제회의장에서 열린 '온라인 플랫폼 활용 가치와 수수료' 간담회에서 이화령 한국개발연구원(KDI) 연구위원은 "적정한 시장 가격이란 건 결국 여러 요인이 복합적으로 얽혀 정해지게 된다"며 "플랫폼의 경우 이용자와 공급자를 이어주며 양면 시장 특성이 있어서 이들 간 상호작용이 이뤄진다는 점도 고려하면 시장에서 자율적으로 결정돼야 한다"고 했다.
김태경 광운대 경영대학 경영학부 교수도 "시장이 얼마만큼 정돈이 돼 있는지를 고려해야 하지만 적정 수수료는 자유 시장 경쟁을 통해 찾아가야 한다고 본다"고 설명했다.
코로나19 대유행 동안 비대면(온라인) 생활이 불가피해지면서 플랫폼을 활용해 사업을 영위해야 했다. 여기에 플랫폼 사업자는 비즈니스 규모를 키워가며 최대 매출을 내는 등 성과를 보였다. 하지만 한편에서 소상공인의 어려움은 가중되는 등 명암이 대비되면서 수수료가 과도하게 책정된 것 아니냐는 비판도 일각에서 나왔다.
일례로 코로나19 대유행 동안 배달앱 수요가 급증하면서 미국 뉴욕시 등 일부 지역에선 수수료 상한제(최대 수수료 설정)를 실시하기도 했다. 하지만 전문가들은 이에 대한 비판 역시 거셌다는 점을 짚었다. 그런 만큼 적정한 수수료를 직접 설정하기보다 시장 경쟁이 이뤄질 수 있도록 방안을 강구할 필요가 있단 주장이다.
이 연구위원은 "전통적인 공정거래 정책에서 말하는 시장 지배력 남용은 유력 사업자가 시장에서 경쟁 사업자를 내쫓고 배제하며 독점 사업자가 되는 것을 말한다"며 "하지만 플랫폼 산업에선 이런 행위가 두드러지지 않는 점은 차이가 있다"고 진단했다.
이현재 우아한형제들 CR실 이사는 "플랫폼을 통해 매출을 내는 부분은 각자 수요(니즈)와 정도에 따라 달라지며 기대 수익 역시 개인 역량과 자원에 따라 달라질 수 있기 때문에 나에게 맞는 플랫폼이 무엇인지에 대한 공부도 중요하다"며 "적정 수수료의 경우에도 통계적인 판단으로 보지 못하는 부분이 있어 구성원이 같이 공부해 가야 한다고 본다"고 덧붙였다.
/김문기 기자([email protected])
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