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[아!이뉴스] LGU+, 역대 분기 영업익 경신…토종 CSP 전략 고도화


하루가 다르게 변화하는 IT세상 속에서 쏟아지는 정보를 일일이 다 보기 어려우신 독자분들을 위해, 독자 맞춤형 IT뉴스 요약 코너를 마련했습니다. 본지에서 오늘 다룬 IT기사를 한눈에 읽을 수 있도록 구성했습니다. 퇴근길에 가볍게 읽을 수 있기를 기대합니다. [편집자주]
LG유플러스 사옥 [사진=LG유플러스]
LG유플러스 사옥 [사진=LG유플러스]

◆LGU+ 역대 분기 영업익 경신…'영업익 1조 열차' 달린다

"지난해 4·4분기의 경우 일회성 경비(지출이)가 있었다. 올해는 그런 형태의 일회성 비용 지출과 관련된 단층 효과는 없을 것으로 예상된다. 2022년 영업이익 1조원은 충분히 가능할 것으로 생각한다.“

이혁주 LG유플러스 최고재무책임자(CFO) 부사장은 4일 오후 3시 열린 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 이같이 말했다. 지난해 4분기와는 달리 일회성 비용 지출이 없거나 적기 때문이다. 작년 넘어서지 못한 영업익 1조원 관문을 올해엔 넘어서겠다는 다짐이다.

영업익 1조원을 종착지로 내건 LG유플러스 열차가 안정궤도에 올랐다. 2022년 3분기 영업이익으로 2천851억원을 기록하며 역대 최대 분기 실적을 경신하면서다. 남은 4분기도 지난해 대비 일회성 비용 지출이 줄어들 전망. 예정대로라면 올해 영업익 목표 달성은 순탄할 것으로 보인다.

LG유플러스는 지난 3분기 연결 재무제표 기준 실적으로 매출액 3조5천11억원, 영업이익 2천851억원, 당기순이익 1천708억원을 각각 기록했다고 4일 공시했다. 매출액과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 0.7%, 3.0% 증가했고 당기순이익은 19.1% 떨어졌다. 특히 영업이익은 직전 최대 분기 실적이었던 2021년 1분기 2천756억원을 넘어섰다.

LG유플러스 올해 케펙스(CAPEX·설비투자) 규모는 지난해와 비슷한 전망이다. 이날 이 부사장은 "누적 케펙스가 전년 동기 대비 초과된 데 대해 우려가 있는 것으로 안다. 분기별로 나누다 보면 이런 현상이 나타날 수 있다"고 말문을 뗐다.

그러면서 "연간단위로는 지난해와 비슷한 수준으로 지출될 것으로 예상된다. 내년 케펙스와 관련해 집행하고자 하는 부분은 고객 관련해 품질을 일정 수준 이상 가져가야 한다는 점에서 고객과 관련된 정밀한 품질테스트, 보강 작업 등에 일부 투자가 필요하다"고 했다.

4대 플랫폼 사업도 '계획대로'다. 개발자 충원 등 4대 플랫폼 관련 조직을 구체화하고 있다. 권용현 LG유플러스 전무(CSO)는 "4대 플랫폼 사업 중엔 신사업도 있고 4새롭게 추진해야 할 비즈니스도 있다"며, "해당 사업들이 독립적으로 설 수 있도록 개발자 등을 충원해 조직 구조를 구체화하고 있는 단계"라고 설명했다.

이어 "기존부터 추진해왔기 때문에 진도가 많이 나간 사업도, 새로 만들어야 하는 사업도 있다. 예를 들어 성장 케어 플랫폼 아이들나라 같은 경우 기존 비즈니스 모델을 키즈 OTT(온라인동영상서비스)로 지향해 여러 비즈니스 모델을 성립시키기 위한 것들을 많이 구축했다"고 부연했다.

이번 3분기 LG유플러스 무선 사업은 두 자릿수 가입자 증가율을 보였다. 3개 분기 연속 역대 최저 해지율을 경신했다. 10% 이상 가입자 증가와 해지율 개선 등 질적 성장이 이어지면서 전년 동기 대비 1.5% 늘어난 1조 5천458억원 수익을 거뒀다. 접속수익을 제외한 무선서비스수익(기본료·통화료·데이터 합산 수익)은 1조4천622억원으로 지난해 동기 대비 1.9% 증가했다.

총 무선 가입자는 지난해 3분기와 비교해 11.3% 늘어난 1천947만3천명으로 집계됐다. 올해 3분기 무선 순증 가입자는 50만5천명으로 전년 동기 대비 68.9% 늘어났다. 5G 가입자는 39.5% 상승한 573만 2천명을 기록했다. 핸드셋 기준 전체 가입자 중 5G(5세대 이동통신) 가입자 비중은 50.2%다.

MNO 해지율은 지난해 같은 기간과 비교해 0.39%p 개선됐다. 역대 최저 수치인 1.00%를 달성, 질적 성장을 입증했다. 요금제·멤버십·고객 서비스 등 전방위적으로 페인 포인트를 찾아내 개선하는 등 가입자 경험 혁신 활동이 성과를 낸 것으로 사측은 분석했다.

MVNO 가입자도 전년 3분기 대비 41.4% 늘어난 360만2천명을 기록했다. 올해 발표한 U+알뜰폰 파트너스 브랜드 '+알파'를 중심으로 중소 사업자와 공동 파트너십 프로그램, 알뜰폰 시장 활성화 정책 등 활동이 가입자 증가를 견인했다.

마케팅 비용은 작년 3분기와 유사한 수준인 5천648억원으로 집계됐다. 서비스 수익 대비 마케팅 비용 집행률은 21.5%로 지난해 같은 기간과 비교해 0.5%포인트 개선됐다. 같은 기간 CAPEX(설비투자)는 전년 동기 대비 3.1% 증가한 6천191억원을 집행했다.

초고속인터넷과 IPTV를 포함한 스마트홈 사업은 작년 3분기와 비교해 3.9% 증가한 5천905억원 수익을 거뒀다. 꾸준한 가입자 증가와 더불어 고가치 가입자 유입을 확대한 것이 실적 개선 요인으로 거론된다.

초고속인터넷 수익은 2천565억원으로 전년 동기 대비 7.1% 늘었다. 가입자도 491만 명으로 전년 대비 4.6% 상승했다. IPTV 사업도 전년 동기 대비 1.5% 상승한 3천340억원 수익을 올렸다.

기업을 대상으로 한 신사업과 IDC, 회선 사업을 포함한 기업 인프라 사업 수익은 전년 대비 1.5% 증가한 3천745억원을 기록했다. 기업회선 사업과 함께 스마트팩토리, 스마트모빌리티 등 B2B 신사업 고성장세가 긍정적인 영향을 미친 것으로 사측은 분석한다.

기업회선 사업과 IDC(인터넷데이터센터) 사업 수익은 각각 1천945억원, 700억원으로 전년 동기 대비 4.8%, 2.8% 늘었다. 솔루션 사업 수익은 작년 3분기와 비교해 4.8% 감소한 1천100억원으로 집계됐다. 다만 솔루션 사업 올해 1~3분기 누적 수익은 지난해 같은 기간과 비교해 약 3.3% 증가했다.

앞서 LG유플러스는 신개념 구독 플랫폼 '유독'을 시작으로 스포츠 플랫폼 '스포키', 아이돌 플랫폼 '아이돌플러스' 등 팬덤 기반 서비스를 출시했다. 대표 영유아 서비스 '아이들나라'도 학습 콘텐츠 및 알고리즘, UI·UX 등 기능을 강화해 세계적인 성장 케어 플랫폼으로 키워낸다는 전략이다.

이혁주 LG유플러스 최고재무책임자(CFO) 부사장은 "가입자 중심 경영으로 기존 사업 경쟁력을 강화하며 안정적인 성장을 이뤄가고 있다"며, "통신 사업의 내실을 공고히 하는 한편 신사업 성장을 위한 전략을 구체적으로 실행해 올해 경영 목표뿐만 아니라 중장기 비전을 달성할 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 말했다.

네이버클라우드·KT클라우드·NHN클라우드 등 국내 CSP들이 조직을 정비·통합하고, 기술을 고도화하는 등 클라우드 대전환 시대 주도권 확보를 위해 새로운 판을 짜고 있다.
네이버클라우드·KT클라우드·NHN클라우드 등 국내 CSP들이 조직을 정비·통합하고, 기술을 고도화하는 등 클라우드 대전환 시대 주도권 확보를 위해 새로운 판을 짜고 있다.

◆전세계 클라우드 전성시대…토종 CSP 전략 고도화 '눈길'

아마존웹서비스(AWS), 마이크로소프트(MS)애저, 구글클라우드(GCP) 등 글로벌 클라우드 제공 기업(CSP)이 전 세계 클라우드 시장 지배력을 높여가고 있는 가운데 네이버클라우드·KT클라우드·NHN클라우드 등 국내 CSP들이 조직을 정비·통합하고, 기술을 고도화하는 등 클라우드 대전환 시대 주도권 확보를 위해 새로운 판을 짜고 있다.

4일 업계에 따르면, 네이버는 사내독립기업(CIC) '클로바'를 네이버클라우드로 통합한다. 또 웍스, 파파고, 웨일 등 인공지능(AI) 연구개발(R&D) 및 B2B(기업 간 거래) 사업 부문을 네이버클라우드로 이관하는 방안도 거론된다. 네이버는 오는 7일 온라인 전체 회의 '컴패니언 데이'을 통해 이 같은 내용을 사내에 공유할 계획이다.

네이버클라우드는 클라우드는 물론, B2B 사업 전반을 전담하고 있는 네이버 계열사다. 이번 조직 개편을 통해 내부 기술 조직을 네이버 클라우드 중심으로 모아 기술 플랫폼 경쟁력을 강화하고, 이를 통해 글로벌 B2B 사업을 키워 나가겠다는 목표다.

이는 기술 조직간 시너지 강화를 통해 네이버클라우드의 글로벌 사업 확장에 힘을 싣기 위한 것으로 풀이된다. 그 일환으로 해외 진출 확대를 위해 인텔, 클라우드 관리 서비스 제공사(MSP) 클라우드포씨 등과 협력을 강화했다.

또 최근 리더십 재편도 단행했다. 네이버클라우드는 지난 9월부터 박원기·김유원 공동대표 체제로 전환했다. 지난 2014년부터 네이버클라우드를 이끌어 온 박 대표는 올해까지 공동대표로 재임한다. 내년부터는 아시아·태평양지역(APAC) 사업총괄을 맡아 네이버클라우드의 해외사업 확장에 주력할 계획이다.

네이버클라우드 측은 "최근 글로벌 기업과 업무협약(MOU)를 추진하는 등 동남아 지역을 중심으로 해외진출 확대에 박차를 가하고 있다"면서, "일본 등 글로벌 리전에 대한 투자 속도를 높이는 한편, 클로바, 파파고, 로보틱스 등 네이버의 기술력을 바탕으로 글로벌 시장에서도 경쟁력 있는 확고한 입지를 구축해 나갈 것"이라고 밝혔다.

KT클라우드는 지난 4월 KT의 클라우드·인터넷데이터센터(IDC) 사업 부분에서 별도 법인으로 분사한 후, 전반적인 조직 체계를 정비하고 있다.

특히, 디지털 전환 가속화를 위해 파트너사와 힘을 합치겠다는 KT기업의 기조 아래 KT클라우드는 MSP 기업 등 파트너사와 협업 생태계 구축을 더욱 강화한다는 방침이다. 지난 12일 '2022 KT클라우드 파트너스 데이'에서 윤동식 대표는 "분사 이후 파트너사가 두 배 이상 증가했는데, 이는 협력을 강화하면서 가능했다"면서, "동반성장 실행체계를 강화해 양적·질적 성장으로 대한민국 클라우드 생태계를 함께 주도하겠다"고 말했다.

KT클라우드는 동반성장 전략 방안으로 '파트너사-고객사 직계약 체계'를 제시했다. 사업 프로세스를 파트너사가 고객사와 직계약하고, KT클라우드가 파트너사와 간접계약하는 체계로 전환해 파트너사가 주체적으로 사업을 추진하도록 한다. KT클라우드는 파트너사가 능동적인 제안·수행 기회를 창출할 수 있도록 지원할 방침이다.

또한 KT클라우드는 초거대 AI 사업을 본격 추진한다. 오는 12월까지 KT대덕2연구센터에 초거대 AI 학습용 그래픽처리장치(GPU) 인프라를 구축한다. 또 KT클라우드의 하이퍼스케일 AI 컴퓨팅(HAC)과 엔비디아의 GPU 어플라이언스를 함께 도입하는 등 초거대 AI 기술력을 세계적 수준으로 끌어올리겠다는 계획이다. 아울러 국내 기업인 '모레'와 AI 프레임워크를 개발하고, '리벨리온'과 국산 AI 클라우드 반도체 칩 개발도 추진할 예정이다.

NHN클라우드는 지난 4월 NHN의 클라우드 사업부에서 물적분할해 별도법인으로 분사했으며, 공공부문 클라우드 사업에서 성과를 본격화하고 있다. 최근에는 외부 투자금 유치, 기술 기업 인수 등을 통해 성장 고도화를 위한 기반을 다지는 중이다.

NHN클라우드는 올해 공공 클라우드 전환 사업에 참여한 행정·공공기관 정보시스템 수 기준으로 전체 33%에 해당하는 물량을 수주했고, 경남, 전남, 광주광역시 등 공공 데이터센터 구축 관련 사업을 따내는 등 공공분야서 활약이 돋보인다.

업계에 따르면, NHN클라우드는 국내 사모펀드 운영사 IMM인베스트먼트와 미래에셋벤처투자가 총 2000억 원을 투자해 NHN클라우드 지분 18%를 확보할 예정이다. 투자 후 기업가치는 약 1조원 이상으로 평가될 것으로 보인다.

또 클라우드 기술 기업 크로센트 인수합병을 통해 서비스형 데스크톱(DaaS) 사업 경쟁력을 높이는 한편, 지난 9월 클라우드 인프라·플랫폼 기업 인재아이엔씨를 인수하면서 프라이빗 클라우드 부문 사업을 확장할 방침이다. 인재아이엔씨는 프라이빗 클라우드 및 데브옵스(DevOps) 기술력과 서비스 기술력을 보유한 기업으로, 이번 인수로 프라이빗 클라우드 수요가 높은 공공 시장을 적극 공략하겠다는 계획이다.

데이터 경제 활성화에 따라 개인정보 국외이전을 둘러싼 국가 간 입장 차이도 부각되고 있다. 데이터의 초국경 이동을 옹호하는 미국과 원칙적으로는 이동 제한을 고수하는 유럽연합(EU)의 가치가 대립하는 가운데 데이터 현지화를 주장하는 중국까지 삼파전 구도를 형성하고 있다.  [사진=픽사베이]
데이터 경제 활성화에 따라 개인정보 국외이전을 둘러싼 국가 간 입장 차이도 부각되고 있다. 데이터의 초국경 이동을 옹호하는 미국과 원칙적으로는 이동 제한을 고수하는 유럽연합(EU)의 가치가 대립하는 가운데 데이터 현지화를 주장하는 중국까지 삼파전 구도를 형성하고 있다. [사진=픽사베이]

◆'글로벌 CBPR' 주도하는 미국…APEC서 분리될까

데이터 경제 활성화에 따라 개인정보 국외이전을 둘러싼 국가 간 입장 차이도 부각되고 있다. 데이터의 초국경 이동을 옹호하는 미국과 원칙적으로는 이동 제한을 고수하는 유럽연합(EU)의 가치가 대립하는 가운데 데이터 현지화를 주장하는 중국까지 삼파전 구도를 형성하고 있다.

이 과정에서 미국은 '국경 간 프라이버시 규칙(CBPR)' 인증을 아시아‧태평약 지역 단위에서 글로벌 체제로 확대, 데이터 보호주의를 경계할 초석으로 삼는다는 목표다.

4일 개인정보보호위원회 등에 따르면 지난 2일부터 이날까지 개인정보위와 외교부, 미국 상무부는 서울에서 '글로벌 CBPR 포럼 워크숍'을 개최했다. 지난 4월 말 하와이에 이어 두 번째다.

이번 워크숍에는 포럼 참여국과 관심국, 기업 관계자 130여 명이 참석했다. CBPR 참여국은 미국을 비롯해 ▲한국 ▲일본 ▲캐나다 ▲대만 ▲필리핀 ▲싱가포르 ▲호주 ▲멕시코 등 9개국이다.

CBPR은 회원국 간 데이터 활용을 장려하기 위해 개발된 개인정보 보호 관리체계 평가인증이다. APEC 회원국에 한해 가입신청이 가능하지만 미국은 CBPR 회원국 확대를 모색하고 있다. 이번 서울 워크숍에는 CBPR 참여국 외에도 관심국으로 분류된 영국과 브라질, 콜롬비아, 말레이시아 등 7개국도 참여했다.

미국의 목표는 CBPR 인증 확대다. APEC 회원국들은 2012년부터 CBPR을 운영했지만 현재 9개국만 가입했으며, 인증기관이 마련된 국가도 ▲한국 ▲미국 ▲일본 ▲싱가포르 ▲대만 등 5곳에 불과하다. CBPR 인증을 받은 기업도 현재까지 48곳으로 저조한 상황이다.

데이터 국외이전 관련 APEC 회원국 간 입장 차로 제도 확산이 늦어졌을 뿐만 아니라 기업 유인책이 부족했다는 분석이다. 미국 등은 최소한의 개인정보 보호 기준을 기반으로 데이터의 자유로운 이동을 지지하는 반면, 중국 등은 데이터 지역화와 보호주의를 고수하고 있다.

논의가 정체되는 상황에서 가입국 확장이 어려웠고, 미국은 APEC 회원국 이외 다른 국가로 확대하는 방안을 제안했다. 2020년 6월 개최된 APEC 실무자 회의에서 미국은 CBPR을 APEC 차원에서 논의하는 것이 비효율적이며, 비회원국의 참여도 허용해야 한다고 주장한 것으로 알려졌다.

미국의 궁극적인 목표는 CBPR을 APEC 체제에서 분리, 중국 등의 간섭 없이 규범을 형성하는 것으로 풀이된다. 최근 몇 년 간 양국은 글로벌 데이터 거버넌스를 수립하는 과정에서 갈등을 지속한 바 있다. 올해 미 상무부 주도로 출범한 글로벌 CBPR 포럼은 APEC 체제 분리 수순으로 추정된다.

대외경제정책연구원은 지난해 9월 발간한 보고서를 통해 "미국은 CBPR을 APEC에서 독립시킬 경우 회원국이지만 CBPR에 참여하지 않고 있는 중국의 간섭 없이 신설기구의 규칙을 강화하거나 가입국을 확대할 수 있을 것으로 기대하고 있다"며 "CBPR 회원국 확대를 모색하고 있지만 중국, 러시아 등의 반대가 예상된다"고 전했다.

또 "APEC CBPR을 APEC으로부터 독립‧운영할 경우 APEC의 의사결정 방식인 컨센서스 형성 없이도 운영 절차를 개선하는 것이 가능해 인증제도의 실효성 부문을 강화할 수 있을 것"이라고 분석했다.

칼리스토 프로토콜. [사진=크래프톤]
칼리스토 프로토콜. [사진=크래프톤]

◆나란히 '청불' 칼리스토 프로토콜-데드스페이스 리메이크…호러팬들 설렌다

국내 출시를 앞둔 호러 게임 기대작 '칼리스토 프로토콜'과 '데드스페이스' 리메이크가 나란히 청소년 이용불가 등급을 받았다. 올 연말부터 순차 출시될 이들 호러 라인업이 게임팬들을 설레게 하고 있다.

4일 게임업계에 따르면 게임물관리위원회는 지난 3일 칼리스토 프로토콜 PC 버전과 데드스페이스 PC 버전을 청소년 이용불가 등급으로 나란히 분류했다. 칼리스토 프로토콜은 지난 9월 8일 콘솔 버전의 등급분류를 받은 데 이어 PC판까지 등급분류를 마치며 전 플랫폼을 국내 출시할 수 있게 됐다.

12월 2일 출시 예정인 칼리스토 프로토콜은 크래프톤 산하 스트라이킹 디스턴스 스튜디오가 개발 중인 호러 게임이다. 2320년 목성의 위성 '칼리스토'에서 벌어지는 생존 스토리를 담았다. 이용자는 주인공 '제이콥 리'의 시점에서 칼리스토의 교도소 '블랙아이언'을 탈출하고 정체불명의 전염병으로 인해 생겨난 괴물 '파이오파지'의 위협에서 벗어나야 한다.

데드스페이스 리메이크는 모티브스튜디오가 개발하고 EA가 퍼블리싱하는 호러 게임이다. 정체불명의 괴물 네크로모프와 사지 절단이 주요 특징으로 내세워 세계적 흥행을 거둔 데드스페이스를 리메이크한 신작이다. 내년 1월 27일 출시를 앞두고 있다. 데드스페이스 리메이크는 한층 진보된 그래픽으로 표현된 네크로모프, 보다 진보된 사지절단 시스템을 채택해 게이머들에게 한층 큰 공포감을 선사할 예정이다.

특히 칼리스토 프로토콜은 유명 서바이벌 호러 게임 데드 스페이스 제작자로 유명한 글렌 스코필드가 개발을 주도해 주목받았다. 데드스페이스의 정신적 계승작이라는 평가를 받는 칼리스토 프로토콜과 최신작 데드스페이스 리메이크가 호러 게임 왕좌를 두고 승부를 앞두고 있는 셈이다.

한 장애 게이머가 접근성 하드웨어인 '엑스박스 어댑티브 컨트롤러'로 게임을 즐기고 있다. [사진=MS]
한 장애 게이머가 접근성 하드웨어인 '엑스박스 어댑티브 컨트롤러'로 게임을 즐기고 있다. [사진=MS]

◆'장애인 게임 접근성' 논의 활발해진다…초석될 실태조사도 곧 발표

장애인 게임 이용 접근성 개선을 위한 정책 지원 논의가 활발해지고 있다. '게임 접근성(Game accessibility)'은 장애와 상관없이 누구나 원하는 게임을 경험할 수 있도록 지원하는 것으로, 문화체육관광부(문체부)에서는 우선 현황 파악부터 시작한다.

4일 게임업계에 따르면 문체부 산하 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 이하 한콘진)은 올해 12월 늦어도 내년 초까지 '장애인 게임 접근성 제고 방안 기초 연구'를 발표할 계획이다. 장애인 주요 게임 이용 사례를 파악해 정책 입안 기틀을 마련한다는 취지다. 총 9천만원이 투입된 연구 프로젝트로 대한장애인e스포츠연맹이 위탁용역을 맡아 진행하고 있다.

한콘진은 최근 게임 관련 포럼을 통해서도 장애인 접근성을 꾸준히 주목하고 있다. 한콘진은 오는 17일 부산 벡스코에서 개막하는 '지스타 2022' 기간 이날 오후 2시 '장애인 게임접근성 진흥 토론회'를 주제로 게임문화포럼을 주최할 계획이다. 장애인 e스포츠 정책 개선방안이 논의되며 하태경 의원실이 주최하고 넥슨 등이 후원한다.

한콘진은 지난 7월에도 '모두의 게임문화, 장벽은 없다'는 주제로 게임문화포럼을 열어 장애인의 게임 접근권 실제 사례를 공유한 바 있다. 당시 장애인들이 게임 이용을 즐기는 방식에 대한 실태 조사도 부족한 상황이며, 관련 연구를 통해 니즈를 파악해야 한다는 지적이 제기된 바 있다.

마이크로소프트(MS), 소니 등 글로벌 대형 게임사는 자사 콘솔에서 적극적으로 접근성 향상을 위한 기능을 제공하고 있다. MS는 엑스박스와 PC에서 이용 가능한 접근성 기능을 보다 쉽게 확인할 수 있도록 'Xbox 접근성 지원(Xbox Accessibility Support)' 페이지를 개선하고 러닝모듈을 도입하며 Xbox 접근성 지침을 업데이트했다.

소니도 지난달 '더 라스트 오브 어스 파트I'에서 접근성 프리셋을 추가해 시각·청각·운동 접근성에 대한 설정을 자유롭게 구성할 수 있도록 했다. 멀미를 줄이는 기능, 내비게이션과 이동 편의 향상 기능, 스크린 리더와 음향 신호 강화 기능, 음향을 시각 정보로 변환하는 기능, 자막 관련 기능, 난이도 조절 등 많은 옵션이 포함됐다.

반면 국내 게임사에선 장애인 접근성 지원 기능은 미비한 수준이다. 크래프톤의 '배틀그라운드', 넥슨의 '던전앤파이터', 스마일게이트의 '로스트아크' 등 소수의 게임이 색약모드를 지원하는 정도다.

다만 최근 일부 게임사들도 장애 게이머들의 요청을 받아들여 관련 기능 확대를 시도하고 있다. 넥슨의 경우 지난 4월 '메이플스토리'에서 이용자 의견을 반영해 배경음악을 퀴즈로 출제하는 콘텐츠 내 청각장애인 접근성을 향상하고자 정답인 음악을 텍스트로 설명해주는 힌트를 추가로 마련했다. 또한 색 구분이 어려운 이용자들을 위해 오브젝트 디자인에 차이를 두거나 모양 및 패턴을 다르게 하는 등 색이 아닌 형태만으로도 구분이 가능하도록 지원 중이다.

카카오 2022년 3분기 플랫폼 부문 실적 요약 [사진=카카오]
카카오 2022년 3분기 플랫폼 부문 실적 요약 [사진=카카오]

◆광고 둔화지만… 카카오 3분기 매출, 기타 계열사가 견인

카카오가 올 3분기 매출로 1조8천587억원을 냈다. 주력 사업인 광고 성장 둔화에도 전체 매출은 증가세를 이어갔다. 여기엔 카카오페이·모빌리티 등 계열사 매출의 성장세가 주효하게 작용했다.

카카오페이·모빌리티·엔터프라이즈 등 계열사가 포함된 플랫폼 기타 부문 매출은 4천98억원으로 집계됐다. 전 분기와 비교하면 9%로 소폭 늘었지만 전년 대비로는 61% 증가했다. 다른 부문 매출까지 통틀어 봤을 때 전년 대비 증가세는 이 플랫폼 기타 부문이 가장 높은 것으로 나타났다.

올해는 코로나19 엔데믹(감염병의 풍토병화)으로 일상 회복과 함께 오프라인(대면) 활동이 다시 늘었다. 자연스럽게 온라인(비대면) 서비스에 대한 주목도는 코로나19 대유행 때와 비교해 낮아졌다. 여기에 러시아·우크라이나 전쟁으로 대외 경제 불확실성이 커지며 경기 둔화 흐름으로 이어졌다. 여파로 온라인(디지털) 광고 사업의 '고속 성장'이 주춤했고 이런 상황은 실적 지표에 반영된 모습이다.

외부 환경 변화로 주력 사업의 부진이 다소 불가피한 흐름이었던 만큼 상반기까진 주요 계열사 대부분이 실적을 이끌어 갔다. 단 올 3분기엔 게임 부문에서 매출 감소가 두드러졌다. 올 3분기 게임 매출은 전년 대비 36%, 전 분기 대비 12% 감소한 2천961억원으로 집계됐다.

모바일 게임 '오딘'의 대만 출시 초기 매출 하향 안정화와 함께 지난해 '오딘' 출시에 따른 기저효과(기준 시점과 비교 시점의 상대적인 수치에 따라 결과에 차이가 크게 나타나는 현상) 영향으로 분석됐다.

그 외 콘텐츠 관련 사업에선 대체로 증가세를 이어갔다. 단 카카오엔터테인먼트·픽코마 등 웹툰 및 웹소설 사업이 포함된 스토리 부문 매출은 엔화 약세에 따른 환율 효과가 반영된 영향 등으로 전년 대비 6%, 전 분기 대비 2%로 소폭 증가하는데 그쳤다.

플랫폼 기타 부문 매출 규모와 관련해 카카오 측은 모빌리티 이동 수요가 증가하고 페이 결제·금융 서비스 거래액 성장에 따라 분석했다.

여러 계열사 매출이 함께 포함된 것이지만 플랫폼 기타 부문 매출은 메신저 카카오톡 기반 주력 사업을 아우르는 톡비즈 부문 매출과 비슷한 수준까지 올라왔다. 올 3분기 톡비즈 매출은 전년 대비 15% 증가한 4천674억원이다.

/김문기 기자([email protected])




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댓글 쓰기 제목 [아!이뉴스] LGU+, 역대 분기 영업익 경신…토종 CSP 전략 고도화

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