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[그래도, 게임은 문화다]K게임이 바꾼 청소년 문화(중)


게임 열풍에 청소년 일탈도 줄었는데…프로게이머가 정신질환자?

[아이뉴스24 문영수 기자] 1990년대 청소년 일탈은 우리 사회의 큰 고민 중 하나였다. 근처 문구점 등에서 구할 수 있는 본드나 부탄가스 같은 유해 화학물질을 흡입하는 청소년들이 늘면서 사회적 문제가 된 것.

당시 비행 청소년의 3분의 2는 본드 등 환각제를 사용한 경험이 있고 3분의1은 부탄가스를 흡입했다는 조사 결과가 나오기도 했다.

그러나 이 같은 문제는 1990년대 말을 기점으로 가라앉기 시작했다. 흥미롭게도 1998년 출시된 '스타크래프트'의 대흥행에 힘입어 전국에 PC방 창업 붐이 일던 시기와 일치한다. 전문가들은 해당 문제가 자연 감소한 데에는 게임도 적잖은 역할을 한 것으로 진단한다.

게임 이용 장애 질병코드 도입으로 게임업계에 적신호가 켜졌다. [그래픽=아이뉴스24]
게임 이용 장애 질병코드 도입으로 게임업계에 적신호가 켜졌다. [그래픽=아이뉴스24]

이장주 이락디지털문화연구소장은 "1996년까지만 해도 청소년들의 본드와 부탄가스 흡입 문제가 사회 문제가 됐다"며 "그러다 스타크래프트가 인기를 끌면서 신문 등 언론의 관련 보도도 확연히 줄어들었다"고 설명했다.

강경석 한국콘텐츠진흥원 게임콘텐츠본부장 역시 "지난 20년간 청소년 범죄율을 살펴봤을 때 청소년 게임 인구가 늘어나면서 청소년 범죄율이 줄어들었다"고 말했다.

이를 전문가들은 일종의 '시간 소비 효과'로 설명한다. 시간 소비 효과는 어떤 활동이 다른 활동을 대체하면서 기존 활동 시간을 소비하는 것을 뜻한다. 즉, 게임이라는 여가 활동이 인기를 얻으면서 청소년들의 다른 일탈이 자연스럽게 사라졌다는 얘기다.

뉴욕타임즈도 1994년부터 2010년 사이 폭력적인 청소년 범죄자 수가 인구 10만명당 224명까지 절반 이상 감소한 가운데 해당 기간 비디오 게임 매출이 두 배 이상 증가한 것으로 보도한 바 있다. 게임이 청소년의 폭력 범죄율 감소에 영향을 미쳤다는 해석이다.

이장주 소장은 "시간 소비 효과 덕분에 게임이 청소년들의 본드와 부탄가스 흡입 시간 등을 줄인 것"이라며 "결과적으로 청소년들이 본드나 가스통 대신 손에 마우스로 들게 된 셈"이라고 설명했다.

강경석 본부장은 "미국에서도 비디오 게임 청소년 이용률이 높아지면서 청소년 범죄율은 낮아졌다는 장기 연구가 있다"며 "비디오 게임 이용 증가율과 청소년 범죄율이 반비례했다는 것"이라고 강조했다.

◆아이들 문화로 자리매김한 게임

이처럼 1990년대 본격 확산된 게임은 학업에 지친 청소년들의 취미이자 문화로 자리매김했다. PC방에서 큰 인기를 누린 '리그오브레전드'는 최대 5명이 팀을 짜 상대와 대전을 벌이는 적진점령 게임으로 10대 청소년들의 큰 인기를 얻었다.

청소년들은 보며 즐기는 게임인 e스포츠에도 열광하고 있다. e스포츠가 아시안게임 종목에 채택되는 등 이미 스포츠로도 인정받고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 올 초 발간한 '2018 e스포츠 실태조사' 보고서에 따르면 e스포츠 경기 관람에 대한 10대의 만족도는 평균 4.53점으로 20대(4.15점), 3040대(4.30점) 등 타 연령대 대비 높게 나타났다.

실제로 유명 e스포츠 선수인 '페이커'는 다른 스타 못지 않은 10대들의 우상으로 인기를 얻고 있다. 장래희망으로 프로게이머를 꼽는 아이들도 많아졌다.

게임을 '질병'으로 규정하는 것은 이 같은 건전한 놀이문화와 정식 스포츠로 자리매김한 게임의 순기능을 지나치게 간과한 판단이라는 지적이 나오는 이유다.

스웨덴을 공식 순방한 문재인 대통령이 지난 14일(현지시간) 칼 구스타프 16세 스웨덴 국왕과 함께 e스포츠 친선 교류전을 관람 중인 모습. [사진=컴투스]
스웨덴을 공식 순방한 문재인 대통령이 지난 14일(현지시간) 칼 구스타프 16세 스웨덴 국왕과 함께 e스포츠 친선 교류전을 관람 중인 모습. [사진=컴투스]

반대로 장시간 게임을 플레이하는 프로게이머나 e스포츠 국가대표 선수가 일종의 정신질환자가 될 수 있다는 뜻도 된다. 또 자칫하면 의학계 등 이해다툼의 장으로 변질, 산업 자체가 위축되는 등 악영향이 커질 수 있다는 우려도 나온다.

실제로 현재 국내에서는 게임 이용 장애가 포함된 ICD-11을 한국표준질병사인분류(KCD)에 등재하려는 정신의학계와 이를 막으려는 게임업계 간 한 치 양보 없는 대립이 펼쳐지는 양상이다. 관계부처인 문화체육관광부와 복건복지부가 반대와 찬성으로 마찰을 빚고 있는 것도 마찬가지.

정부 차원의 협의와 제대로 된 검증이 우선돼야 한다는 지적이다.

실제로 박양우 문체부 장관은 이달초 라이엇게임즈의 e스포츠 경기장인 롤 파크를 직접 방문, 문제 해결에 의지를 보이기도 했다.

박 장관은 경기 관람 뒤 "게임은 4차산업혁명, 5세대 통신(5G) 시대를 선도할 산업이자 모든 세대가 즐기는 레저 및 문화"라며 "WHO 질병코드 부여는 권고일 뿐 강제는 아닌 상황으로, 국무조정실을 중심으로 민관 협의체를 구성해 대응할 것"이라고 강조했다.

문영수 기자 [email protected]




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