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게임協 "질병코드·셧다운제, 4차산업 기술로 해법 찾아야"


문체부 "시대 변화 맞춰 원점에서 규제 검토 필요"

[아이뉴스24 김나리 기자] 최근 논란이 되고 있는 '게임이용장애' 질병코드와 청소년의 심야 게임 이용을 제한하는 '셧다운제' 문제를 규제보다 4차산업혁명 시대에 걸맞은 기술적 방식으로 풀어나가야 한다는 제안이 나왔다.

게임산업 주무부처인 문화체육관광부 역시 전반적인 게임 관련 규제를 시대 변화에 맞춰 제로베이스 상태에서 재검토할 필요가 있다는 입장이다. 규제 일변도 정책 기조 변화 필요성에 공감해 주목된다.

국회 4차산업혁명특별위원회(위원장 정병국)는 20일 오전 10시 국회 의원회관에서 제1차소위원회인 규제혁신소위원회를 열고 이 같은 관계 부처 및 업계 전문가 의견을 청취했다.

김병규 한국게임산업협회 운영위원장(오른쪽 두번째)와 조현래 문체부 국장(오른쪽 첫번째)
김병규 한국게임산업협회 운영위원장(오른쪽 두번째)와 조현래 문체부 국장(오른쪽 첫번째)

규제혁신소위는 이날 소위 소속 의원과 정부 부처 관계자들이 참석한 가운데 블록체인·빅데이터·인공지능·게임 분야 규제개선 방안 등을 논의했다.

이 자리에는 김병규 한국게임산업협회 운영위원장(넷마블 상무)과 김유환 이화여대 법학전문대학원 교수가 민간 자문위원으로 참석, 게임 분야와 블록체인·빅데이터·인공지능 분야 관련 발제를 각각 진행했다.

게임 분야를 맡은 김병규 위원장은 세계보건기구(WHO)의 게임이용장애 질병코드와 셧다운제 관련 주제를 발표했다.

김병규 위원장은 "해당 쟁점들이 4차특위에 얼마나 부합하는지 고민도 있었지만, 업계 화두인 주제여서 선정하게 됐다"며 "이와 관련해 4차산업 관련 기술을 통한 해법을 검토할 필요가 있다"고 제안했다.

◆"게임 질병코드, 4차산업혁명 시대 부합 방식으로 해결해야"

최근 WHO는 게임이용장애 질병코드를 등재한 국제질병분류 제11차개정판(ICD-11)을 의결했다. 그러나 게임이용장애는 구체적인 정의에 대해 연구자들마다 개념이 다르고 과학적인 근거 부족 등이 문제로 꼽히고 있다.

또 게임 과다 이용 기저에는 다른 원인 및 공존 질환이 존재한다는 주장도 있다. e스포츠 선수 지망생이 정신질환자로 분류될 수 있다는 우려도 나온다.

이에 대해 김 위원장은 "모든 것의 과다 이용을 경계할 필요가 있지만, 과다 이용되는 수많은 콘텐츠 중 게임에만 차별적인 취급이 이뤄진 것은 게임을 생산적인 활동으로 볼 수 없다는 선입견이 작용한 결과"라며 "약물치료가 근본적인 문제 해결의 대안이 아니다"라고 지적했다.

이어 "오직 보건의료적인 관점에서만 성급하게 접근할 경우 게임 산업 역시 긍정적인 인식이 존재하는 곳으로의 해외 직접 투자 등을 고려하게 될 가능성도 있다"며 "이의 국내 적용 방식 여하에 따라 수조원 손실 및 일자리 창출 등에 직접적 영향이 발생할 것이라는 연구 결과도 나온다"고 강조했다.

그는 또 "이 문제를 좀 더 4차산업혁명 시대에 부합하는 방식으로 해결할 것을 제안한다"며 "빅데이터 분석과 인공지능(AI) 활용을 통해 과다 이용자를 구별해내고, 야외 활동을 유도하는 서비스를 도입하는 등 해법 검토가 필요하다"고 주장했다.

◆"셧다운제, 기술 변화 반영한 자율 해법 필요"

셧다운제에 대해서도 4차산업 관련 기술을 통한 자율 해법 마련이 필요하다는 주장이다.

청소년의 야간 수면권을 보호한다는 취지로 만들어진 셧다운제는 2011년 도입된 여성가족부의 강제적 셧다운제와, 2012년 도입된 문화체육관광부의 선택적 셧다운제 두 가지로 나뉜다.

강제적 셧다운제는 오전 0시부터 6시까지 만 16세 이하 청소년의 온라인 게임 이용을 금지하는 제도이며, 선택적 셧다운제는 부모나 법정대리인이 요청하는 경우 만 18세 미만 청소년의 특정 시간대 게임 접속을 차단하는 방식으로 운영된다.

그러나 셧다운제는 실효성 논란과 함께 관련 시스템 도입에 따른 비용 증가, 이중규제 문제 등으로 인해 한국 게임산업을 위축시키고 있다는 지적이 정치권과 업계를 중심으로 잇따랐다.

특히 강제적 셧다운제는 청소년 수면권 보호라는 입법 목적을 별다르게 달성하지 못한 반면, 게임산업에 대한 인식 악화 및 매출 감소 등 부정적 영향만 크다는 반론도 만만찮다.

김 위원장은 "인터넷 자체의 연결을 차단하지 않는 한 특정 콘텐츠에 대한 접속 차단 조치는 실효성이 없고, 비용을 감당할 수 없는 중소업체의 몰락으로 이어진다"며 "일률적 강제 규제로 인한 해외 사업자와의 역차별 및 실효성 문제를 야기하는 셧다운제는 모두 폐지하고, 대신 자율해법을 검토할 필요가 있다"고 강조했다.

이어 "AI 등 기술을 활용해 게임 이용 패턴을 분석해 장시간 접속자를 구별하고, 이동 속도 또는 화면 밝기 저하 등을 통해 휴식을 유도하는 기술적 솔루션 등을 도입할 수 있다"며 "솔루션에 대한 이용자 반응을 다시 데이터화해 지속 관리도 가능할 것"이라고 덧붙였다.

◆문체부 "5G 시대 맞춰 게임 전반 규제, 원점에서 검토해야"

문체부도 4차산업혁명 시대에 맞춰 규제 일변도의 정책 기조에 변화가 필요하다는 입장을 보였다.

이날 조현래 국장은 "문체부 역시 게임업계와 기본적으로 인식을 같이한다"며 "5세대 통신(5G) 시대를 맞아 현재 전반적인 규제를 제로베이스 상태로 놓고, 각 파트별로 이를 정리해나가는 상황"이라고 밝혔다.

게임이용장애에 대해서는 "국무조정실에서 보건복지부와 문체부를 중심으로 민관 협의체를 구성해 7월 중 발족할 예정"이라며 "공동 연구 등을 바탕으로 국내 도입 여부와 시기 및 방법 등에 대한 각계 의견을 충분히 수렴하겠다"고 약속했다.

이어 "협의체는 복지부와 문체부 공동 간사 체제로 운영되며, 관계부처 및 게임계, 의료계, 법률 시민단체 등이 참여할 것"이라며 "게임업계 우려를 최소화하면서도 건전한 게임이용문화를 정착시킬 수 있는 합리적 방안을 모색하겠다"고 강조했다.

또 셧다운제에 대해서는 "부처 및 단체간 이견이 첨예해 단기간 제도 개선은 어렵다"면서도 "이 역시 여가부, 민간 등이 참여하는 협의체를 구성해 단계적인 개선을 추진하겠다"고 말했다.

이어 "협의체는 셧다운제 운영 현황을 모니터링하고 영향 및 실효성, 청소년의 과몰입 예방과 치유 등과 관련한 지속적 논의를 이어갈 예정"이라며 "게임가치 연구 등을 통한 건전 문화 확산에도 나서겠다"고 덧붙였다.

김나리 기자 [email protected]




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