[성상훈기자] 현실에 존재하지 않는 세상을 경험할 수 있게 해주는 가상현실(VR) 기술로 새로운 문화 트렌드를 만들어 내는 시기에 이르렀다.
사람들은 새로운 시대를 이끌어 갈 혁신 기술에 열광하고 있는 가운데 국내외 IT 기업들도 VR 기술 경쟁의 전장으로 뛰어들고 있다.
그러나 혁신의 기점에 서 있는 VR 기술은 의학적 부작용 등 해결해야할 과제도 여전히 남아 있다.
지난 2일 네덜란드 암스테르담에서 세계 최초의 VR 전용 영화관인 'VR 시네마'가 개관했다. 네덜란드 콘텐츠 기업 샘하우드미디어가 운영하는 VR 시네마는 움직이는 회전의자에 앉아 삼성전자 기어 VR과 헤드셋을 착용한채 VR 콘텐츠를 감상하는 곳이다.
입장료는 12.5유로(1만6천200원). 샘하우드미디어는 암스테르담을 시작으로 올해 베를린, 런던, 바르셀로나, 파리에도 VR 시네마를 순차적으로 오픈할 예정이다.
◆VR, 콘텐츠 문화를 혁신
이 곳 VR 시네마는 등장하자마자 단숨에 업계 이목을 집중시켰다.
일반인들이 영화관에서 영화를 보듯이 손쉽게 VR 콘텐츠를 감상할 수 있도록 했다는 점과 VR 콘텐츠 경험의 장벽을 한층 낮췄다는 것 때문이다. 뿐만 아니라 영상 콘텐츠의 세대 교체를 의미하는 신호탄이라는 분석이 나오기도 한다.
마크 주커버그 페이스북 최고경영자(CEO)는 지난 MWC 2016에서 "VR은 우리가 좋아하는 것을 체험하게 해주는 차세대 플랫폼"이라며 "현재는 대부분 VR이 게임으로 이용되고 있지만 이는 곧 진화를 겪게 될 것"이라고 단언했다.
주커버그 CEO는 "페이스북은 VR의 가능성에 큰 기대를 걸고 있으며 이같은 변화는 무시할 수 없다"며 "우리는 VR이 다음 세대의 소셜 플랫폼이 되고자 하는 것"이라고 역설했다.
공교롭게도 VR 시네마는 주커버그의 발언과 일치하는 차세대 콘텐츠이기도 하다. VR 시네마의 등장은 콘텐츠 업계에서 적지않은 의미를 지닌다. '영화관' 이면서도 일반 주류 영화관과 포인트가 다르기 때문이다.
어두운 조명 아래 대형 스크린으로 영화를 보고 난 후 느끼는 감동에 '기술'을 통한 '가상 체험'까지 얹었다.
지프 샘하우드 샘하우어미디어 창업자는 벤처비트 등 외신과 인터뷰를 통해 "19세기 말 영화가 등장했을때 향후 가장 중요한 엔터테인먼트 수단이 될 것이라고 아무도 생각하지 않았다"라며 "VR 시네마 역시 같은 의미가 될 것"이라고 강조했다.
◆2016, 가상현실 원년
이같은 VR 콘텐츠의 진화는 VR 디바이스의 진화와 맥을 같이 한다.
연초에 열리는 세계 최대 IT 전시회인 국제가전박람회(CES)와 모바일월드콩그레스(MWC)에서도 화두는 단연 'VR'였다. CES 2016 VR 전시장에는 삼성전자를 비롯해 48개 기업들이 부스를 꾸렸고 관람객들의 뜨거운 호응을 받았다.
MWC 2016 에서는 미래 IT 서비스의 모습을 그대로 투영하듯 수많은 VR 기술과 디바이스가 전시됐고 관련 서비스도 쏟아졌다.
삼성전자와 LG전자는 VR 롤로코스터를 선보이는가 하면 포드자동차는 VR 음악감상 드라이빙 서비스를 선보이기도 했다. SK텔레콤, 고프로 등 통신사, 영상 장비 업체들도 VR 동영상 콘텐츠를 공개해 관람객들의 관심을 받았다.
특히 대만 HTC는 VR 헤드셋 바이브로 즐기는 가상현실 게임을 선보이며 오큘러스 대항마로 떠올랐다.
무선 콘트롤러와 증강현실(AR)기술까지 적용된 바이브는 스마트폰 시장에서 경쟁력을 잃어가고 있는 HTC가 사활을 걸고 개발한 야심작인만큼, 높은 기술력을 선보여 업계의 주목을 받고 있다.
IT 기업들이 잇따라 새로운 VR 디바이스를 내놓으며 경쟁을 펼치는 등 올해는 그야말로 가상현실 원년으로 자리매김하고 있다.
◆의료 서비스도 VR로 혁신
글로벌 산업 분석기업 CCS 인사이트에 따르면 VR 디바이스 시장은 오는 2018년 40억달러 가까이 커질 것으로 전망된다.
CCS 인사이트는 VR 디바이스가 올해만 250만개 이상의 제품이 출하되고 오는 2017년에는 1천200만개의 VR 디바이스가 시장에 출시될 것이라고 내다봤다. 오는 2018년에는 그 두배인 2천400만개의 VR 디바이스가 시장에 쏟아질 것이라는 전망이다.
VR 디바이스와 콘텐츠는 다양한 산업 분야에 접목될 것으로 예상된다. 비 게임 분야에서는 관광 엔터테인먼트 분야와 의료 서비스 분야에서 개발이 활발하다. 특히 의료 서비스 분야는 VR 기술이 다양하게 시도되고 있다.
관련 디바이스의 경우 2016년 약 250만개의 제품이, 2017년에는 1200만개, 2018년의 경우 약 2400만개의 가상현실 디바이스가 시장에서 판매될 것으로 보인다.
VR 디바이스 시장의 폭발적인 성장 전망이 나오는 이유는 게임과 더불어 의료서비스에서도 속속 VR이 적용되고 있기 때문이다. 바로 가상현실 치료(VRT)다.
미국 캘리포니아 의과대학 심리치료센터에 설치된 VRT 시스템은 비행공포증 환자를 진짜 비행기 내부와 흡사한 의자에 앉혀 비행기 진동과 엔진소리를 들려준다.
미국 조지아 에모리 대학에는 고소공포증 치료를 위한 VRT 시스템이 설치돼 있고 조지아 공대에도 천둥공포증을 치료하는 VRT 시스템이 들어서 있다. 국내의 경우 한양대학교 병원 재활의학과에 VRT 시스템이 구축돼 있다.
이처럼 VR 기술은 현재도 공황장애나 고소공포증 등과 같은 외상후 스트레스 증후군 치료에 널리 쓰이고 있다.
◆VR 콘텐츠, 의학적 결함 해결 숙제도
하지만 아이러니하게도 장시간 VR 콘텐츠를 접할 때 오히려 의학적인 부작용이 발생하기도 한다. VR과 AR 모두 빛를 눈에 투과시켜 영상을 보이게 하는 기술이기 때문에 시각에 대한 안전성 문제도 여전히 남아 있다.
의학계에서도 지나치게 강한 빛을 망막에 장시간 비출 경우 시력저하 등 이상현상이 있을 수 있다고 우려하기도 한다. 실제로 삼성 기어 VR도 제품 출시 전 임상실험을 거쳐 안전성 검증을 마친 후 출시한 것으로 알려져 있다.
또한 3D TV를 감상할때 간혹 나타나는 멀미 증상도 VR 디바이스 착용시 종종 나타나곤 한다. 지난 MWC 2016 에서도 이같은 부작용은 향후 해결해야할 숙제로 제시됐다.
최근에는 미국 스탠포드 대학에서 다중 화면을 통해 착용자의 눈이 화면 깊이를 느낄 수 있도록 유도하는 형태로 멀미 증상을 해결할 수 있는 가능성을 제시하기도 했지만 아직은 미완성이다.
VR 디바이스 착용시 나타나는 멀미 증상은 디바이스가 자연스러운 3D 이미지를 출력하지 못해 생기는 현상이다. 의학계에서는 이 문제가 VR 디바이스가 출력하는 화면이 시각적으로만 전달되고 다른 감각과 연동되지 않기에 뇌가 위화감을 느끼기 때문이라고 분석하고 있다.
VR 콘텐츠 제작사 관계자는 "어지럼증이나 멀미 증상은 오래전 3D TV 콘텐츠 시절에서도 해결이 안된 과제중 하나"라며 "네트워크 기술과 그래픽 기술이 발전하면서 부분적으로는 차츰 해결될 것으로 보고 있다"고 말했다.
성상훈기자 [email protected]
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