[이혜경기자] KB투자증권은 해외의 M&A 추세를 바탕으로 분석한 결과, 오는 2020년 무렵의 IT분야 3대 키워드는 ▲무인이동체(드론) ▲가상현실(VR) ▲인공지능(AI)이 될 것이라고 진단했다.
KB투자증권의 이가근 애널리스트는 "지난 2014년 이후 미국의 빅6 IT기업들이 총 137건의 M&A를 진행했는데, 이는 역사적으로 유례가 없는 횟수"라고 전했다.
2014년 이후 글로벌 IT기업이 인수한 회사는 구글이 47개, 마이크로소프트 29개, 애플 23개, 아마존 17개, 페이스북 13개, 인텔 8개이며, M&A 횟수뿐 아니라 금액 면에서도 과거 3년의 M&A 규모는 역사적으로 최대규모였다는 설명이다.
그는 "이들은 스마트폰 시장 성장 정체에 따라 차세대 미래 먹거리를 준비 중으로, 다양한 기업들에 대한 M&A가 진행 중이지만 대부분의 기업들이 초점을 맞추는 공통적인 대상은 드론, VR/AR(가상, 증강현실), AI(인공지능)이었다"고 풀이했다.
이들 기업들은 스타트업에 불과한 기업들을 인수해 막대한 자본을 투하, 일부는 이미 상용화 또는 상용화를 코앞에 두고 있는 상황으로, 글로벌 IT기업들이 이 세 가지 키워드를 중심으로 시장을 장악하는 날이 머지 않을 것으로 전망했다.
드론은 가장 많은 기업들이 적극적으로 시장대응하고 있는 산업으로, 구글, 페이스북, 아마존은 물론 유럽과 미국의 배송 전문기업들까지 꽤 높은 수준의 기술력을 확보했고, 까다로운 항공법 규제들에 대해서도 상당한 합의를 이뤄나가고 있다고 전했다.
이제 머지 않아 아마존의 프라임 에어가 배송하는 택배를 받을 수 있으며, 구글과 페이스북이 태양광을 기반으로 비행하는 드론으로 와이파이(WiFi)를 사용하고, 사람이 직접 탑승해 원하는 곳까지 자율주행으로 기존보다 훨씬 빠르게 도착할 수 있는 시대가 다가올 것으로 예상했다.
VR 분야에는 구글, 애플, 페이스북, 인텔, 알리바바와 같은 기업이 적극적으로 나서고 있는데, 단순히 하드웨어가 아닌 근본적인 플랫폼과 콘텐츠 확보를 위해 총력을 기울이는 중이라고 파악했다.
초기에는 헤드셋(HMD, Head Mounted Display)을 중심으로 시장이 커지고, 중기에는 VR 전용 HMD를 통해 좀 더 눈의 피로를 줄이면서 장시간 사용이 가능해질 것으로 예측했다.
이와 별개로 홀로그램 기반의 VR이 본격 등장해 브로드웨이에서 론칭하는 뮤지컬을 전 세계 극장에서 동시 개봉하는 날이 머지 않아 열릴 것으로도 내다봤다.
AI의 경우, 자체적인 로봇 사업도 향후 가시화되겠으나, 드론 자율비행과 스마트카 자율주행에 적용되며 발전할 것으로 봤다.
플랫폼 초기 시장 장악을 노리는 구글, 애플, 인텔 등이 적극적으로 시장 개척을 하고 있는데, 상당 수준의 머신러닝(Machine Learning) 수준을 보여주고 있어 빠른 시일 내에 드론의 자율비행 및 스마트카의 자율 주행에 장착할 수 있는 논리적 근거가 제시될 것으로 기대했다.
아울러 조만간 개최 예정인 구글의 AI '알파고'와 이세돌 9단의 바둑 대결은 구글이 지향하는 AI시대가 2016년에 바로 열릴 것인지 좀더 시간이 필요한지에 대해 궁극적인 결론을 내리는 대결이 될 것으로 봤다.
◆관련 수혜업종은 카메라모듈, OLED, 메모리, 배터리, 4K디스플레이
이 애널리스트는 2020년 3대 핵심 키워드의 가장 큰 수혜업종은 카메라모듈, 유기발광다이오드(OLED), 메모리, 배터리, 4K디스플레이가 될 것으로 예상했다.
카메라 모듈은 드론과 VR의 공통적인 수혜분야가 될 것으로 봤다. 드론의 성능을 좌우할 배터리 역시 경쟁력이 높아질 것이란 판단이다. OLED는 VR의 필수 조건이 될 것이며, 핵심 경쟁력인 화질 개선은 모바일 기기에서 4K디스플레이를 빠르게 도입하는 근본적 계기가 될 것으로 관측했다.
콘텐츠 부문에서는 게임, 영상제작, 극장사업자의 수혜를 기대했다.
이 애널리스트는 "VR 시장이 본격적으로 개화하는 가운데, VR용 소프트웨어 산업 역시 폭발적으로 성장할 것"이라고 봤다. 오큘러스, 소니와 같은 메이저 업체들이 폼팩터를 개발 중이고, 국내 게임기업들 역시 VR용 게임 제작에 뛰어들고 있는 상황이라고 전했다.
VR의 보급률이 충분히 높아진 이후에는 영상콘텐츠 제작 및 유통 플랫폼이 부각될 것으로 봤다. 장기적인 관점에서는 가상현실이 영화관에도 이용되면서 극장 사업자가 수혜주가 될 것으로 판단했다.
이혜경기자 [email protected]
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