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韓 게임사들, 글로벌 시장은 맞춤형 전략으로


[모바일 게임, 세계로] 온라인의 명성, 모바일로 잇는다

[문영수기자] 한국 게임사들의 모바일 게임 세계화 전략은 맞춤형으로 요약된다.

비싼 수업료를 치르며 글로벌 대응 감각을 키운 한국 게임사들은 단일 게임을 전세계에 동시 출시하는 이른바 '글로벌 원빌드'를 비롯, 북미와 중국 등 세계 최대 모바일 게임 시장에 특화된 전략을 병행한다는 전략이다. 우수한 모바일 게임과 현지에 특화된 전략을 동시 가동한다는 것.

2000년대 초 온라인 게임을 앞세워 세계 시장을 호령했던 한국 게임사들이 모바일 게임 시대에서도 과거의 명성을 재현할 수 있을지 관심이 모아지고 있다.

◆ 전통적 게임 강국…모바일 시대에서도 주목해야

내년 글로벌 모바일 게임 시장을 공략하려는 한국 게임사들이 반드시 지켜야 할 시장이 많다. 전통적게임 강국으로 분류되던 북미와 유럽, 일본, 중국 시장은 모바일 게임 시대에서도 변함없이 주목해야할 시장으로 인식된다.

이들 시장이 글로벌 모바일 게임 시장에서 차지하는 비중은 88%. 구글과 애플이 전세계에 구축한 오픈마켓 덕분에 모바일 게임 시장의 국경이 사라졌다는 분석 속에서도 핵심 시장의 중요성은 여전하다는 의미다.

한국투자증권 조창옥 연구원은 "신흥 국가들에서 스마트폰의 보급률이 상승하고 로컬 개발 업체들이 늘어나고 있으나 그 속도는 예상보다 느리다"며 "모바일 게임 시장은 다수 국가에서의 흥행도 중요하지만 결국 5개 지역에서의 성과가 결정하는 구조"라고 분석했다.

북미 모바일 게임 시장은 현존하는 세계 최대 모바일 게임 시장으로 꼽힌다. 시장조사업체 뉴주에 따르면 지난해 북미 모바일 게임 시장 규모는 57억 달러(약 6조6천억원)에 이르렀다. 모바일 게임을 즐기는 게이머의 숫자는 150만 명으로 집계됐다. 지난 한해 북미 애플 앱스토어에서 100만 달러 이상 수익을 낸 퍼블리셔만 247개에 이른다. 소셜 카지노 게임을 비롯해 '클래시오브클랜', '캔디크러쉬사가'와 같은 전략 및 퍼즐 게임이 강세를 나타내는 점도 북미 시장의 특징이다.

중국 모바일 게임 시장도 폭발적으로 성장하고 있다. 뉴주는 중국 모바일 게임 시장이 오는 2016년 77억 달러 규모로 성장해 북미 시장(73억 달러)을 넘어설 것으로 내다봤다. 애플과 삼성을 비롯해 샤오미 등 중국 브랜드 스마트폰들의 저가 공세가 이어지며 모바일 게임의 잠재 수요자가 폭발적으로 늘어난 결과다. 전세계에서 가장 많은 인구를 보유한 나라답게 인기를 끄는 장르도 다양한 편이나 최근에는 역할수행게임(RPG)의 강세가 두드러지고 있다.

일본 모바일 게임 시장의 경우 지난 2014년 7천173억 엔(약 6조7천억 원) 규모를 형성한 거대 시장이다. 이중 피처폰 게임 시장은 19억 엔으로 2009년 이후 지속적인 감소 추세를 보이고 있는 반면, 스마트 기기를 이용하는 모바일 시장은 7천154억엔으로 전년 대비 18% 증가세를 보이고 있다. 피처폰에서 스마트폰으로 전환하는 이용자들이 빠르게 늘어나고 있다는 의미다. '갈라파고스'라는 표현이 나올 정도로 독특한 장르의 게임들이 흥행 가도를 달리고 있으며 애플 앱스토어와 구글플레이의 시장 규모가 다른 나라들과 달리 거의 유사하다는 점도 특징이다.

유럽 모바일 게임 시장은 2014년 46억 달러(5조3천억원)로 집계됐다. 높은 스마트폰 보급률과 애플리케이션 다운로드를 중심으로 한 오픈마켓의 성장, 무선인터넷 확산과 4세대이동통신(4G) 가입자 증가, 스마트폰 화면 대형화, 게임 내 광고 활성화 등이 성장 요인으로 꼽힌다. 북미 시장과 유사한 이용자 성향도 눈여겨볼 부분이다. 북미에서 히트한 게임은 유럽에서도 성공할 가능성이 높다는 의미다.

이들 주요 시장은 현지 이용자들의 그래픽 취향과 인터페이스, 선호 장르가 제각기 달라 시장 진입은 상당히 난해하다는 평가가 나온다. 한국에서 성공한 작품이라 하더라도 맞춤형 전략없이 진출하면 '쪽박'을 차기 일쑤다. 실제로 올해 한국서 흥행한 여러 작품들이 세계 시장에 도전했으나 눈여겨볼 흥행 사례는 거의 없었다는게 이를 방증하고 있다.

그러나 이들 주요 시장의 흐름이 최근 변화하면서 한국 게임사들이 충분히 도전해볼만하다는 분석이 나오고 있다. 동서양 게임사들의 시장 교류가 활발해지면서 이용자들의 플레이 패턴에 변화가 생겼기 때문이다. 실제 컴투스가 개발한 서머너즈워는 북미 모바일 게임 시장 톱10에 오르기도 했다.

넥슨 이상만 모바일사업본부장은 "소셜 카지노·퍼즐·전략게임이 주류를 이루고 있던 북미 모바일 게임 시장은 최근 스포츠나 RPG 같은 다양한 장르에 대한 시도가 활발하게 이뤄지고 있다"며 "턴제 RPG가 주류를 이루고 있던 일본과 중국 역시 퍼즐과 전략게임, 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)과 같은 장르에 대한 시도가 꾸준히 나오고 있다"고 분석했다.

넷마블게임즈 이승원 마케팅&글로벌 총괄 부사장도 "최근 동·서양 게임사간 콘텐츠 교류가 활발해지면서 주요 시장간의 공통분모가 늘어나는 추세"라며 "전략과 캐주얼, 퍼즐 등의 게임이 주를 이루던 북미 시장에서 아시아 게임이 성공할 수 있는 저변이 마련되고 있다"고 설명했다.

◆한국 게임사들, 맞춤형 전략으로 글로벌 공략한다

한국 게임사들은 변화하는 글로벌 트렌드에 발맞춰 각 시장에 특화된 맞춤형 전략을 펼친다는 계획이다. 중국 진출을 지상목표로 삼았던 기존 전략에서 탈피해 북미와 유럽, 일본 역시 적극 진출에 나섰다는 점도 눈길을 모은다.

올해 초 올해 초 모바일 담당 조직을 본부로 확대한 넥슨은 세계인의 시선을 끌 유명 지적재산권(IP)을 확보하고 빅휴즈게임즈를 비롯한 서구 게임사 10여곳에 투자, 제휴를 진행했다. 세계적인 경쟁력을 갖추기 위한 노력이다. 이 과정에서 글로벌 1천300만 다운로드를 기록한 '도미네이션즈'와 같은 성공 사례를 만들기도 했다.

넥슨은 모바일 게임에서도 이용자와의 소통을 바탕으로 한 라이브 서비스의 중요성이 대두되고 있는 만큼 성과가 나오는 지역에는 현지에 맞는 최적화를 진행할 방침이다. '레고 모바일', '파이널판타지11 모바일', '던전앤파이터 모바일' 등이 기대작으로 꼽힌다.

넥슨 이상만 모바일사업본부장은 "글로벌 원빌드 정책을 기본으로 하되 각 타이틀이 지닌 장르적 특성에 따라 국가별로 맞춤형 전략을 펼칠 예정"이라며 "글로벌 전략에 있어 표준화된 해법은 없으며 각 타이틀의 특성 및 서비스 환경을 고려해 유연하게 적용할 것"이라고 말했다.

올해 '마블퓨처파이트'를 선보이며 글로벌 공략 행보를 시작한 넷마블게임즈도 북미 등 서구 시장 진입을 위해 다각도로 노력하고 있다. 미국 캐주얼 게임사 에스지앤(SGN)에 1천500억 원을 투자한 점이 대표적이다. 에스지엔은 3천만 명이 넘는 월이용자(MAU)를 보유한 게임사로 향후 넷마블게임즈가 선보일 '모두의마블 디즈니'와 같은 기대 신작의 서구 진출을 위한 교두보 역할을 할 전망이다.

더불어 넷마블게임즈는 인공지능(AI)과 빅데이터 분석을 통해 글로벌 이용자에게 최적화된 서비스를 제공하는 '콜럼버스' 플랫폼을 준비 중이다.

넷마블게임즈 이승원 마케팅&글로벌 총괄 부사장은 "넷마블이 그동안 진행한 준비에 힘입어 2015년에는 글로벌 경쟁에 무난히 진입한 것 같다"며 "이를 바탕으로 내년에는 보다 큰 성장을 기대하고 있다"고 말했다.

엔씨소프트 역시 북미와 중국, 일본 시장을 동시 공략할 방침이다. 최근 모바일 게임 관련 인력을 200여 명까지 확대한 엔씨소프트는 미국 실리콘밸리 산 마테오에 '아이언 타이거 스튜디오'를 설립하는 등 북미 공략에 공들이고 있다. 이 스튜디오는 서구 시장 공략을 위한 전초기지로 현재 3종 모바일 게임을 개발 중에 있다. 엔씨소프트는 이 스튜디오의 인력을 추후 100명까지 확대한다는 방침이다.

중국 시장에서의 성과도 가시화될 전망이다. 엔씨소프트가 개발 중인 '블레이드앤소울 모바일'의 경우 최근 현지 파트너사인 텐센트의 위챗과 큐큐(QQ) 플랫폼에 동시 출시되는 방안이 검토 중일 정도로 높은 완성도를 인정받은 것으로 전해졌기 때문이다. 엔씨소프트는 와이디온라인이 만든 '갓오브하이스쿨'을 앞세워 일본 시장도 공략할 계획이다.

NHN엔터테인먼트(대표 정우진)는 일본 법인을 중심으로 현지 모바일 게임 시장 공략에 박차를 가한다는 전략. 전세계적으로 넓은 팬층을 보유하고 있는 마블 코믹스 지적재산권을 확보한 NHN엔터테인먼트는 해당 IP를 활용한 모바일 게임을 개발해 내년에 선보이기로 했다. 앞서 디즈니 캐릭터를 활용한 '라인 디즈니 쯔무쯔무'로 1천만 다운로드를 기록한 성과를 낸 만큼 이들 후속작의 성과도 기대하고 있다는게 회사 측 설명이다.

'서머너즈워'를 글로벌 시장에 흥행시키며 주목받은 컴투스는 내년에도 글로벌 역량 확대에 힘쓸 계획이다. 최근 아시아 4개국에 '원더택틱스'를 선보인 컴투스는 '홈런배틀3', '액션퍼즐타운' 등을 순차 출시하고 흥행작 서머너즈 워 역시 정기적인 업데이트로 인기를 이어나갈 방침이다.

슈팅게임 '애프터펄스'를 글로벌에서 흥행시켜 주목받은 게임빌은 공들여 개발 중인 역할수행게임(RPG) 라인업을 세계 시장에 내놓을 예정이다. '데빌리언', '아키에이지', '에이지오브스톰' 등 온라인 게임 IP 기반 모바일 게임들은 게임빌이 준비 중인 핵심 라인업들로 꼽힌다. 자체 개발 중인 모바일 MMORPG도 세계 시장 공략을 위한 '회심의 카드'다.

이처럼 글로벌 공략을 위해 노력을 기울이고 있는 국내 게임사들에 힘입어 한국 게임산업이 글로벌 시장에서 얼마만큼 입지를 다질 수 있을지 관심이 모아지고 있다. 2015 대한민국 게임백서에 따르면 2014년 국내 모바일 게임 수출 국가 비중은 중국이 31.6%로 가장 높게 나타났으며 다음으로 일본(19.8%), 북미(16.4%), 동남아(11.8%) 순으로 집계됐다.

한국콘텐츠진흥원은 "모바일 게임시장이 성장기를 넘어 성숙기로 접어들면서 기존의 전통적인 글로벌 게임업체와 신흥업체들의 기술과 자본을 통한 시장경쟁이 심화되고 있으며, 중국의 약진 등 모바일게임의 특성상 경계없는 무한경쟁 시대가 됐다"며 "국내외 목표 시장 이용자 특성에 대한 면밀한 사전조사와 검토를 통해 이용자의 수요 맞춤형 게임을 기획 개발하고 해외 현지 시장 진출에 필요한 적절한 전략 수립이 필요하다"고 조언했다.

문영수기자 [email protected]




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