[문영수기자] 유망 지적재산권(IP)과 대형 마케팅의 결합이 모바일 게임 시장의 성공 키워드로 부상하고 있다. 대중에게 친숙한 유력 IP를 확보하거나 다량의 광고를 집행하는 사례도 이어지는 추세다.
게임사들은 단시간에 많은 이용자들의 시선을 사로잡을 최적의 수단으로 히트 이력이 있는 유명 게임 캐릭터들을 선호하고 있다. 이용자들에게는 이미 익숙한 캐릭터들이라 게이머들과 쉽게 친해지고 인기도 이미 검증돼 있다는 이유에서다.
최근에는 영화 '어벤져스'가 취했던 방식처럼 대중적으로 인기가 많은 슈퍼히어로를 게임 캐릭터로 녹여낸 사례도 등장했다. 넷마블게임즈가 선보인 '마블 퓨처파이트'가 대표적이다.
슈퍼히어로 못지 않게 대규모 마케팅 비용을 지출하며 게임 띄우기에 나서는 사례도 이어진다. 2014년 '클래시오브클랜'과 2015년 '레이븐 위드 네이버'는 빅 마케팅이 대형 히트작을 만들어낸 대표 사례로 지목된다.
◆ 유명 IP는 흥행의 지름길! 슈퍼 히어로의 '부활'
넷마블게임즈(대표 권영식)는 오는 30일 마블코믹스의 유명 슈퍼히어로들이 등장하는 모바일 게임 '마블 퓨처파이트'를 국내외에 동시 출시할 예정이다.
마블 퓨처파이트는 23일 국내 개봉하는 영화 '어벤져스2'의 핵심 슈퍼 히어로들과 스파이더맨, 데어데블과 같은 마블 코믹스의 인기 히어로들을 소재로 한 모바일 게임이다. 국내 게임사 중에서는 처음으로 마블의 슈퍼 히어로를 소재로 모바일 게임을 내놓는 사례다.
넷마블게임즈 한지훈 사업본부장은 "글로벌 시장 공략을 위해 우리의 힘만으로는 안된다고 판단했다"며 "글로벌 시장에서도 통하는 유망 지적재산권을 활용하자는 목표로 마블코믹스와 협업을 추진하게 됐다"고 말했다.
오는 28일 국내 출시를 앞둔 웹젠(대표 김태영)의 '뮤 오리진'은 지난 2001년에 출시된 3D 온라인 게임 '뮤 온라인'을 토대로 만들어졌다.
뮤 오리진은 뮤 온라인의 주요 특징을 모바일로 옮긴 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)으로 중국에서는 현지 매출 순위 1위에 오르기까지 했다. 뮤 오리진의 흥행 배경에는 중국 현지에서 이미 마니아층을 확보한 '뮤 온라인'이 후광이 있었다는 평가가 지배적이다.
유망 지적재산권을 앞세워 흥행에 성공한 사례도 있다. 지난 14일 넥슨코리아(대표 박지원)가 출시한 '탑오브탱커 포 카카오(for kakao)'(이하 탑오브탱커)는 현재 구글플레이 최고 매출 9위에 올라 게임업계의 이목을 끌고 있다.
중국 게임사 로코조이가 개발한 탑오브탱커 역시 앞서 중국 시장서 매출 1위에 오른 화제작으로 블리자드엔터테인먼트의 인기 게임인 '월드오브워크래프트'에 등장하는 각종 캐릭터를 귀엽게 묘사한 캐릭터와 게임성이 어울려 시장의 호응을 이끈 것으로 분석되고 있다.
◆돈 놓고 돈 먹기…'빅마케팅' 시대 열렸다
막대한 마케팅 예산을 지출해 모바일 게임을 흥행시킨 사례도 포착된다.
대표적인 사례는 넷마블게임즈가 네이버(대표 김상헌)와 손잡고 지난달 출시한 '레이븐 위드 네이버(이하 레이븐)'다. 넷마블게임즈는 레이븐 출시에 맞춰 배우 차승원과 유인나를 앞세워 TV 광고를 송출하는가 하면 지하철 옥외광고과 네이버 광고판을 레이븐 광고로 도배하다시피 했다.
넷마블게임즈와 레이븐 마케팅 담당사인 네이버는 "정확한 마케팅 규모는 밝힐 수 없다"는 입장이지만 게임업계는 TV 광고 및 모델료, 네이버의 배너 광고 집행 규모 등으로 미뤄볼 때 약 150억 원 가량을 투입했을 것으로 추정하고 있다.
넷마블게임즈의 후속작으로 예고된 '크로노 블레이드 위드 네이버' 역시 같은 규모의 마케팅이 예상해 볼 수 있다는 관측이다.
대형 마케팅에 힘입어 레이븐은 지난해 10월부터 구글플레이 매출 순위 1위를 수성하던 외산 게임 '클래시오브클랜'을 밀어내고 새롭게 정상의 자리에 올랐다.
물론 클래시오브클랜을 서비스하는 핀란드 게임사 슈퍼셀은 국내 게임 시장에 TV 광고 열풍을 불러온 주인공이기도 하다.
지난해 중반까지만 해도 최상위권과는 거리가 멀었던 클래시오브클랜은 TV 광고를 비롯, 각종 옥외광고로 게임을 노출하며 국내 모바일 게임 시장의 정상의 자리에 올랐다. 줄잡아 수백억 원에 이르는 방대한 마케팅 비용을 앞세워 1위를 차지한 첫 사례로 남은 것이다.
지난해 연매출 1조8천700억 원을 달성한 슈퍼셀이 한국을 비롯해 글로벌 게임 시장에 투입한 마케팅 비용은 4천800억 원에 이른다.
◆ '빅 마케팅' 수익, 수수료 공제해도 투자비는 곧 회수
이처럼 대형 게임사들이 막대한 마케팅 비용을 쏟아붓는 이유는 단시간에 게임을 각인시킬 수 있고 모바일 게임의 특성상 투자한 예산만큼 회수가 가능하기 때문이다.
국내 구글플레이 최고 매출 1위에 오른 레이븐만 해도 일평균 5억 원 이상의 매출을 거두는 것으로 알려진다. 이는 월매출로 환산할 때 150억 원에 해당하는 액수다. 구글 등 오픈마켓 사업자에 지불하는 수수료 30%를 공제해도 100억 원 이상의 월 이익이 발생한다는 계산이며 두달 만 1위를 유지해도 마케팅 비용은 모두 회수 가능하다는 계산이 나온다.
게임업계의 한 관계자는 "현재 국내 모바일 게임 시장은 철저히 회사가 보유한 자본의 크기대로 움직이고 있다"면서 "100억 원 이상 마케팅 비용을 투입한 게임들의 사례는 앞으로도 계속 나올 전망"이라고 말했다.
문영수기자 [email protected]
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