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지스타2014 23일 폐막…게임은 끝나지 않았다


한국 게임산업 차세대 성장 동력 확인…비즈니스 교류도 활발

[문영수기자] 국제 게임전시회 지스타2014가 나흘간의 일정을 끝으로 23일 폐막했다.

지난 20일 부산 벡스코에서 개막한 지스타2014는 한국 게임산업을 이끌 차세대 성장 동력을 공개하고 비즈니스 교류가 벌어진 무대의 장이었다. '게임은 끝나지 않았다'(Game is not over)를 슬로건으로 내세워 갖은 압박 속에서도 게임산업 발전을 이어나가겠다는 의지를 나타내기도 했다.

외형 규모도 한층 커졌다. 역대 최대 규모인 35개국 617개 국내외 게임사들이 지스타2014에 참여했으며 1천656명의 해외 바이어들이 부산을 찾은 것으로 집계됐다.

지난 22일 기준(3일차) 지스타를 방문한 누적 관람객 숫자는 15만509명을 기록, 23일 집계 기록까지 더하면 전년도 규모(18만8천707명)를 넘어설 것으로 보인다.

올해 지스타는 신작 게임들과 새로운 기술의 각축전이었다. 넥슨·엔씨소프트·스마일게이트·엑스엘게임즈 등 국내를 대표하는 내로라하는 게임사들이 B2C관에 부스를 내고 신작 게임들을 선보였으며 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아는 신형 콘솔 플레이스테이션4 전용 게임을 공개했다. 가상현실 경험을 제공하는 '오큘러스리프트' 시연도 이뤄졌다.

국내 최대 게임사 넥슨은 '메이플스토리2', '서든어택2'와 등 인기 후속작들을 공개해 관객들의 이목을 끌었다. 부스 현장에 360도 스크린을 설치해 게임 영상을 제공해 보는 재미를 강화한 점이 눈길을 끈다.

엔씨소프트는 '리니지이터널'과 '프로젝트혼'을 출품해 현장을 찾은 게이머들의 발길을 붙들었다. 특히 클라우드 기술을 접목한 리니지이터널 유·무선 연동 버전을 체험한 게이머들은 놀라움을 금치 못했다.

지스타에 첫 출전한 스마일게이트의 경우 '로스트아크' 영상을 앞세워 게이머들의 시선을 끌었고 엑스엘게임즈는 테스트를 앞둔 '문명온라인' 시연 버전으로 게임팬들을 사로잡았다.

기업 비즈니스를 목적으로 마련된 B2B관에서도 한국 모바일게임에 대한 해외 바이어들의 관심이 상당한 것으로 나타났다. 사흘간 지스타를 다녀간 해외 바이어는 총 1천656명으로 전년도(1천397명) 보다 규모가 컸으며, 이에따른 수출계약 실적과 상담건수도 늘어날 것으로 전망된다.

지스타조직위원회 촤관호 공동집행위원장(네오위즈인터넷 대표)은 "불과 4일 동안 국내외에서 수십만 명이 찾아오고 2억 달러에 육박하는 국제 비스니스 거래가 이뤄지는 행사가 바로 지스타"라며 "게임사들의 노력 덕분에 게임은 대한민국 수출산업 중 유일하게 국적을 가리지 않고 공동투자와 개발 제안이 들어오는 글로벌 산업이 됐다"고 말했다.

부산=문영수기자 [email protected] 사진 조성우기자 [email protected]




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