[이부연기자] 엔씨소프트가 지난 1분기에 예상보다 저조한 실적을 보였다. 핵심 캐시카우인 '리니지'가 지난해 사상 최고 매출을 달성했지만 1분기까지 힘을 발휘하지 못한 탓이 컸다. 하지만 중국에 출시한 '블레이드앤소울'이 성과를 거두면서 추가적인 하락을 방어했다.
엔씨소프트는 2분기에 해외 진출, 리니지 업데이트 등으로 실적 상승을 모색한다.
16일 엔씨소프트는 1분기에 매출 1천781억 원, 영업이익 445억 원을 기록했다고 발표했다. 전년 동기 대비 매출은 4%, 영업이익은 20% 줄었고, 전분기 대비로도 매출이 15%, 22% 감소해 예상보다 하락폭이 컸다.
매출 하락의 가장 큰 원인인 리니지 매출은 386억 원으로, 전 분기 역대 최대 매출인 701억 원에 비해 큰 폭으로 하락했다. 전년 동기 대비로도 25% 이상 줄어든 수치다.
이밖에 '리니지2', '아이온' 등은 기존 수준을 유지하면서 175억 원을 벌어들였다. '블레이드앤소울'은 국내 매출이 꾸준함을 보이면서 매출 192억 원을 달성, 전 분기보다 8% 가량 늘어났다.
무엇보다 기대를 모았던 블레이드앤소울의 중국 매출은 약 300억 원을 상회한 것으로 집계됐다. 블레이드앤소울은 중국에서 텐센트를 통해 지난해 11월부터 서비스 중이다. 블소 현지 매출은 로열티로 분류되며 이 로열티 매출이 전 분기 대비 38% 상승한 446억 원을 기록하면서 껑충 뛰었다.
엔씨소프트는 2분기에 리니지 대규모 업데이트, 프로모션을 진행해 실적 상승을 꿰한다. 장기적으로는 고객 기반을 다져 일회성 프로모션에 기대지 않는, 변동폭이 적은 리니지 매출 구조를 만들겠다는 계획이다. 1분기에는 지난해 하반기에 있었던 대형 유료 프로모션을 진행하지 않으면서 실적이 제자리로 돌아왔다고 평가하고 있다.
엔씨소프트 경영기획그룹 현무진 전무는 "리니지는 내년 이후의 상황을 준비하고 있다"면서 "2분기 업데이트의 경우 5년 만에 처음 새로운 캐릭터가 추가되는 등 높은 효과가 기대되며 이후 업데이트도 콘텐츠성을 강화해 고객 기반을 탄탄히 다져나가는데 중점을 둘 것"이라고 설명했다.
2분기에는 지난 15일 중국에 출시한 '길드워2'의 효과가 반영된다. 이미 북미와 유럽 지역에서 성공적으로 출시된 길드워2는 패키지 형태의 게임으로, 이미 사전 예약 판매만 50만 장이 이뤄지는 등 기대를 모으고 있다. 블레이드앤소울과 같은 부분유료화 모델이 아닌 패키지 박스 판매 형태의 매출 모델이기 때문에 2분기와 3분기에 매출 상승이 집중적으로 이뤼질 것으로 보인다.
오는 20일에 시작되는 블레이드앤소울의 일본 서비스와 다음달 시작될 북미와 유럽을 겨냥해 개발된 '와일드스타'도 2분기 및 하반기 실적에 긍정적인 영향을 줄 수 있다. 현재 일본에서 현지화 작업 중인 블레이드앤소울은 고객 기반을 다지기 위해 애니메이션을 공개하는 등 사전 이벤트를 벌이고 있다. 일단 시장의 평가는 우호적이라는 것이 회사측의 설명이다.
하반기에는 개발 작업중인 모바일 게임들이 순차적으로 출시된다. 신작에는 기대를 모으는 블레이드앤소울의 모바일 카트배틀게임이 포함돼있다.
3년 이상의 개발기간을 투입한 온라인 게임 신작 '메탈블랙얼터너티브'와 '리니지 이터널'도 하반기 비공개 테스트를 통해 선보인다. 이를 통해 내년 엔씨소프트의 성장 여력을 가늠해 볼 수 있을 것으로 예상된다.
현 전무는 "올해 실적 예상치인 전년대비 18%~24% 성장한 매출 8천900억~9천400억 원은 충분히 달성가능하다"면서 "하반기부터 신작 모멘텀이 발생하기 때문에 성장세가 3, 4분기에 이어질 것이며, 리니지와 같은 프리미엄 지적재산권(IP)를 만들어내기 위해 노력하겠다"고 말했다.
이부연기자 [email protected]
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