[이부연기자] 게임빌이 숙적 컴투스의 지분 21.37%를 인수하면서 두 업체의 연합이 어떤 방식으로 게임업체에 영향을 미칠 지 관심이 모이고 있다.
지난해부터 국내는 물론 해외 진출에 주력해왔던 두 업체는 치열해지는 글로벌 모바일 게임 시장 경쟁에서 살아남기 위해 인수합병을 선택한 것으로 분석된다. 무엇보다 양사 최대 무기인 모바일 게임 플랫폼이 통합될 가능성이 점쳐지고 있다.
7일 현재 게임빌이 운영하는 게임 플랫폼 '서클'은 가입자 총 2억8천만 명, 컴투스의 '허브'는 4천만 명의 글로벌 회원수를 보유하고 있다.
2006년부터 미국 지사를 설립하고 해외 시장에 공을 들여온 게임빌은 '제노니아 시리즈' 등 글로벌 인기 타이틀들을 탄생시키며 자체 플랫폼 서클에 2억 8천만 명이라는 가입자를 보유하게 됐다. 컴투스 역시 지난해 초부터 플랫폼의 중요성을 인식하고 공격적으로 허브 가입자를 유치, 현재 약 4천만명이 회원으로 가입돼 있다.
업계는 퍼블리싱 능력에서 강점을 지닌 게임빌과 개발력에서 강점을 가진 컴투스가 각각의 장점을 가장 적절하게 합치시키는 지점이 바로 플랫폼 통합이라고 보고 있다.
플랫폼은 특히 그 중요성이 더 커질 것으로 예상되는 분야로 카카오 게임하기의 거대한 성장 배경에도 막대한 회원수를 기반으로 한 메신저 카카오가 자리잡고 있었다. 글로벌 성장 가능성이 높다고 판단되는 게임 플랫폼으로 주목받는 것 역시 '라인'과 중국의 '위챗' 등 2억명 이상의 가입자를 보유한 메신저 플랫폼이다.
키움증권 안재민 연구원은 "두 업체는 모두 최근 신규 게임 성과가 부진했는데, 합병을 통해 게임빌의 퍼블리싱 능력과 컴투스의 개발력이 조화를 이룬다면 성과가 날 수 있다"면서 "모바일 게임 시장이 자금력과 마케팅 능력이 풍부한 대기업 중심으로 재편되면서 게임빌의 컴투스 인수는 어쩔 수 없는 선택이었다"고 설명했다.
◆ 곳곳에 드러난 위기의식 예견된 지분 양도?
물론 플랫폼 통합이라는 거대 명분 이외에도 컴투스 위기론은 이어졌다. 창립 14주년을 맞는 컴투스는 지난해 최대 매출 실적을 달성했지만 올해 2분기부터 매출액과 영업이익이 모두 하락세로 돌아서며 어려움을 겪어왔다. 특히 국내 매출이 해외 매출의 증가분을 상쇄하지 못할 정도로 하락하면서 모바일 게임 시장에서 우위를 잃은 모습이 확인됐다.
한 관계자는 "컴투스는 지난해 최대 매출 달성 이후 인력 충원이 너무 많아 500여명이 넘는 비대한 조직을 갖게 된 것이 실적 하락의 주 요인"이라면서 "대세였던 카카오 게임플랫폼에 제대로 적응하지 못하면서 사업이 위기를 맞은 것"으로 분석했다.
실적도 좋지 못했다. '골프스타'를 제외한 대부분의 게임 매출이 크게 하락세였고 '매일매일벽돌깨기', '아이돌컴퍼니' 등 최근 출시된 신작들도 이렇다 할 성과를 내지 못하고 있어서다. 특히 컴투스의 최대 약점인 게임의 지연 출시도 실적 하락에 무게를 실어줬다.
컴투스 이영일 부사장은 지난 달 자신의 페이스북을 통해 "모바일 시장이 성장 한계에 다다랐다"면서 "퍼블리싱의 경우 수수료가 너무 많아져서 비즈니스 자체가 당분간은 매우 어려운 시간이 될 것"이라고 어려움을 토로한 바 있다.
이부연기자 [email protected]
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