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넷마블 "리프트, RPG 본연의 재미에 충실한 게임"


이장현 부장 "MMORPG팬들에 새로운 재미 선사"

[박계현기자] CJ E&M 넷마블이 오는 4월 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) '리프트'를 선보인다.

'리프트'는 남궁훈 전 넷마블 대표가 지난 2010년 (지스타에 참석하고 돌아오는 비행기에서) 우연히 트라이온월드 사의 라스 버틀러 대표 옆 자리에 앉은 인연이 닿아 야심차게 국내 퍼블리싱을 준비한 게임이다. 넷마블은 이 게임에 1년여를 준비했다.

'리프트'는 북미에선 지난 2011년 3월 서비스를 시작했으며, 지난 한 해동안만 세계에서 1억달러(한화 약 1천100억원)이 넘는 매출을 올렸다. 콘텐츠 수준과 서버 안정성 면에서 국내에서 첫 테스트를 시작한 게임들과는 달리 어느 정도 검증을 거친 게임이라고 할 수 있다. 그럼에도 넷마블은 돌다리를 두들기듯 신중하게 현지화 서비스를 준비하고 있다.

지난 5일 서울 구로동 넷마블 본사에서 '리프트'의 현지화 작업과 사업을 총괄하고 있는 이장현 퍼블리싱1사업부 부장은 "'리프트'는 '월드 오브 워크래프트'에 이은 3세대 MMORPG 종결자라는 평가를 받는 게임"이라며 "기본적인 MMORPG의 시스템과 게임 트렌드를 잘 모아서 조합한 게임이라는 평가에 많은 분들이 공감과 기대를 갖고 계신 것 같다"고 말했다.

넷마블이 '리프트'를 서비스할 계획이라고 발표한 것은 지난 2011년 4월. MMORPG 서비스 시스템을 구축하고, 서버 등 인프라를 구축하는데 1년 정도의 준비과정을 거쳤던 것을 감안하면 그리 오랜 시간은 아니라는 설명이다.

이장현 부장은 "('리프트'의 준비가 늦어진다는 평가는) 지난해 하반기부터 MMORPG 이용자들이 즐길만한 게임이 나오지 않으면서 이용자들의 기다림이 길어진 탓도 있는 것 같다"며 "그 동안 넷마블은 북미 게임인 '리프트'와 한국 이용자들 사이에 있을지 모르는 괴리감을 좁히기 위해 많은 시간을 투자했다"고 말했다.

이장현 부장은 엔씨소프트에서 '리니지' 퍼블리싱사업을 총괄한 경험이 있다. '아이온', '리니지' 등 국내 MMORPG의 대표적인 성공작을 가까이에서 지켜본 그의 눈으로는 북미에서 개발된 게임과 국내 주류 MMORPG들의 차이가 더 선명하게 보일듯 했다.

"캐릭터 외모나 그래픽 부분이 아무래도 많이 다릅니다. 우리나라 게임들은 예쁘고 멋지고 아름답게 꾸미는 쪽으로 콘셉을 잡는 반면 북미 개발사들은 게임 세계관에 맞춰서 캐릭터의 외모도 현실적이어야 한다고 생각하거든요. 대부분 게임사들이 연약한 외모의 캐릭터는 전투상황에 맞지 않는다고 생각하는 것 같아요. 캐릭터 외모를 바꾸는 일은 장비 패턴이나 규모 등 너무 많은 것들을 바꿔야 하는 큰 작업이거든요. 양보가 필요한 부분도 있었죠."

그러나 바로 그런 차이가 '리프트'의 매력이기도 하다. 넷마블은 '리프트'의 고유한 재미인 게임성을 그대로 유지하게 위해 노력을 기울였다. 그러다보니 캐릭터 외형 설정 시스템(캐릭터 커스터마이징)이나 화려한 그래픽으로 기존에 게임을 즐기지 않던 이용자층의 눈길을 사로잡던 '아이온', '테라'와는 서비스 전략이 아무래도 다르다.

"'리프트'는 '아이온'처럼 게임을 안해본 이용자층을 끌어들이기보다는 기존 MMORPG의 획일적인 콘텐츠 대신 짜임새 있는 게임을 기다렸던 MMORPG 이용자층에게 더 인상적으로 다가갈 거라고 생각합니다."

"'리프트'는 단순 반복형 작업을 통해서 아이템을 얻는다거나 아이템 강화처럼 확률형 아이템으로 재미를 주는 요소가 많지 않습니다. 국내 이용자들이 역할수행게임의 본질적인 재미라고 할 수 있는 전사·치료사·마법사 등 MMORPG 캐릭터 본연의 파티 플레이를 통해서 새롭게 게임의 재미를 발견하실 수 있을 겁니다."

'리프트'의 특징은 개인의 취향에 따라 캐릭터의 직업과 역할을 변경할 수 있는 '소울' 시스템이다. 이용자가 자신의 캐릭터가 수행하는 역할에 대해 고민하면서 '리프트'의 재미를 발견해 나간다면 '소울' 시스템은 이용자들이 여러 형태의 플레이를 해볼 수 있게 지원하는 역할을 한다.

"이용자들 입장에선 편하게 즐길 수 있는 게임입니다. 다른 게임은 한 캐릭터를 최고레벨까지 키워도 다른 직업을 하기 위해선 다시 1레벨부터 시작해야 하는데 '리프트'는 '소울'의 조합을 바꿔서 다른 형식의 플레이를 할 수 있거든요. 이렇게 다양한 직업을 해보면서 여러 가지 공략 패턴을 찾고, 파티 내에서 손발을 맞춰가며 하나의 어려운 목표를 달성하는 방식의 그룹 사냥은 해외 게임의 강점이라고 봅니다."

◆"게임 재미는 그대로, 게임 진행은 친절하게"

이장현 부장은 "초반에 더 많은 이용자를 확보하겠다는 욕심으로 '리프트'라는 게임의 본질적인 특성을 바꾸는 일은 실제적으로 무리가 있고 그렇게 해서도 안된다"고 강조했다.

"국내 이용자들이 해외 게임에 대해 약간의 거리감을 두는 성향이 있으시기 때문에 어렵게 다가가는 측면도 있을 겁니다. 국내 이용자들이 북미 게임은 혼자 조용하게 게임을 즐기기 보다는 굳이 사람들과 어울려야 하고 뭔가 공부를 많이 해야하는 게임이라는 약간의 거리감을 가지고 계시거든요. 그래서 개발사 측과 협의를 거쳐 최고레벨을 달성하기 전까지는 특별히 파티 플레이를 하지 않더라도 게임을 즐길 수 있도록 조정을 했습니다."

넷마블은 '리프트'의 고유한 게임성을 그대로 유지하면서 국내 MMORPG 이용자들의 성향에 맞는 게임 서비스를 제공하기 위해 많은 노력을 기울였다. 그 결과, 지난 2월에는 '리프트' 전체 서버의 인터페이스에도 변화가 있었다. 트라이온월드 사가 넷마블의 건의를 받아들여 이용자가 원하는 스타일을 쉽게 선택할 수 있는 '추천 소울 조합'을 업데이트 한 것.

"한국에서 서비스 될 예정인 1.7버전 이전에는 이용자들이 어렵게 익혀야 하는 부분이 있었던 것이 사실입니다. 이런 부분은 개선을 통해 이용자들이 게임이 추천하는 소울 조합을 통해 따라가면 쉽게 캐릭터가 레벨업을 할 수 있도록 수정했습니다. 전반적으로 콘텐츠를 익혀나갈 수 있는 시스템을 게임 내에 넣는 등 이용자들의 편의성을 높이기 위해 노력을 기울였습니다."

'리프트' 본래의 게임성을 해치지 않는 전제조건에는 수익모델을 북미와 동일하게 유지해야 한다는 부분도 있었다. '리프트'는 지난해 서비스를 시작한 '테라'와 마찬가지로 최근 출시작 중에선 드물게 정액제 기반 수익모델을 채택할 예정이다.

이장현 부장은 "부분유료화가 더 많은 매출을 올릴 수 있고 이용자들이 쉽게 게임을 접할 수 있는 방법이라고 생각해서 게임을 억지로 바꾸다 보면 개발사와 퍼블리셔 간 소통이 잘 안될 가능성이 높다"며 "수익모델에 대해선 넷마블과 트라이온월드가 큰 이견이 없었다"고 전했다.

"부분유료화 게임모델은 이용자가 쉽게 게임을 시작하는 대신 게임의 콘텐츠를 100만큼 즐기고 싶으면 100만큼의 비용을 지불해야 하는 형식이거든요. '리프트'는 10을 지불하면 게임을 많이 하든, 적게 하든 게임의 콘텐츠를 골고루 즐길 수 있는 게임입니다. '리프트'가 고객들에게 친화적인 게임, 넷마블의 대표 MMORPG로 자리매김 했으면 하는 바람입니다."

넷마블은 오는 15일부터 18일까지 '리프트'의 1차 비공개 테스트를 통해 이용자들에게 첫 선을 보인 후, 4월 중순부터 공개 서비스를 시작할 예정이다.

박계현기자 [email protected]




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