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[승자의 묘수를 찾아라]게임의 또 다른 전쟁 '규제'


셧다운제 등 잇딴 게임 규제로 업계 시름 깊어져

웹보드게임에 대한 행정지침, 아이템현금거래 금지, 선택적 셧다운제 시행, 확률형 아이템 규제...

올해 들어 게임산업 주무부처인 문화체육관광부가 잇따라 내놓은 규제들이다.

규제란 필요에 의해 만들어진다고 하지만, 과도한 규제는 긍정의 해결책으로서의 작용보다 '어둠의 해법'을 찾는 이들을 양산할 수 있다. 국내 게임업계 관계자들은 과도한 국내 규제로 인해 이중삼중의 어려움에 시달린다고 하소연한다.

◆'게임=규제' 시각 여전

청소년의 심야시간대 게임 이용을 금지하는 셧다운제는 대표적인 게임 규제다. '심야 통행금지법'이나 '신데렐라법'이라는 오명을 쓰고 있는 이 법률은 모든 청소년의 심야시간 게임이용을 금지하는 '강제적 셧다운제'와 내년 1월22일부터 시행되는 '선택적 셧다운제'로 나뉘어 시행된다.

강제적 셧다운제는 일괄적으로 게임 이용을 금지하는 내용이고 선택적 셧다운제는 일정 시간을 정해 부모들이 만18세 미만 자녀의 온라인게임 이용을 금지할 수 있게 하는 방식이다.

선택적 셧다운제 법안은 청소년보호법 개정안의 국회 처리를 막기 위해 문화부가 한선교 의원을 통해 발의한 것으로, 여성가족부발 셧다운제를 막기 위한 수단의 성격이었다.

그러나 문화부의 계획과는 달리 청소년보호법 개정안이 먼저 국회를 통과하고, 이후 한선교 의원 안이 따로 통과되면서 사실상 게임업계는 이중규제를 받고 있다.

지난 20일부터는 만16세 미만 청소년의 심야시간 게임이용을 제한하는 셧다운제가 시행됐고 이에따라 20일 0시를 기점으로 국내에서 서비스되는 모든 온라인게임은 청소년보호법 제 23조 3항에 따라 청소년에게 제공하는 게임 서비스를 중단했다.

이같은 셧다운제는 게임에 과몰입하는 청소년을 선도하겠다는 긍정적 의미에서 출발했지만, 현실적으로 이행하기 어려운 측면이 적지 않아 업계와 청소년 모두에게 비난을 받고 있다.

단순히 게임기업의 수익저하 문제를 넘어 부모와 자식간에 풀어야 할 문제에 국가가 이분법적으로 개입하고 있다는 점은 대표적인 문제로 지적된다. 정부의 과도한 규제라는 비난이 거세다.

셧다운제를 시행하기 위해 선결 과제로 이행해야 하는 정보 수집 문제는 자체적인 논리 모순까지 있어 비난이 특히 거센 상황이다. 청소년 여부를 판단하기 위해 게임사들이 이용자들의 나이 등 개인정보를 수집해야 하지만, 이는 '개인정보 수집 및 보관관리를 줄여야 한다'는 사회적 요구에 전면 배치된다.

◆정부가 영업 활동에도 관여하나

확률형 아이템 규제 이슈 역시 전향적 시각이 필요하다는 요구가 적지 않다. 확률형 아이템은 일명 캡슐 아이템으로도 불리는데 상자, 캡슐, 뽑기, 복권모사 형태로 게임 내에서 구현되는 아이템을 이용자가 구매하도록 돼 있다.

그러나 아이템을 구매하기 전까지는 그 효능과 성능을 알 수 없다는 점이 문제가 돼 확률형 아이템 역시 정부의 규제 대상으로 지목되고 있다. 문화부는 게임업체의 확률형 아이템이 청소년 등 이용자들의 기대심리를 과도하게 조장한다는 민원이 지속적으로 제기되고 있다며, 구속력 있는 행정지침을 만들겠다는 계획이다.

게임업계는 "확률형 아이템은 게임 콘텐츠의 하나"라고 주장하며 "정상적인 영업 활동에 정부가 관여하는 것은 문제"라고 반발하고 있다.

대다수 온라인 게임사들이 확률형 아이템을 수익 모델로 채택하고 있는데다 이 모델이 부분 유료화의 핵심 요소이고 어느덧 게임의 재미 요소로 자리잡았다는 이유에서다.

업계는 특히 정부가 확률형 아이템을 사행성이라는 잣대로 규제하려는 것에 대해 강하게 비난하고 있다.

업계의 한 관계자는 "사행 행위 등 규제 및 처벌 특례법에서의 사행성은 우연적 요소에 의해 재산상 이익 또는 손실을 주는 것으로 정의된다"며 확률형 아이템은 게임 시스템 밖으로 이익을 가져가지 않는 한 환전 가능한 보상이 아니므로 사행성 기준으로 재단하는 것은 맞지 않다"고 지적했다.

◆문화부, 정책 전문가는 어디?

게임업계는 게임산업의 경우 창의적 아이디어가 특히 많이 필요한 분야라 정부가 규제의 잣대를 들이대는 것보다 유연한 정책을 시각을 갖춰야 한다고 목소리를 높이고 있다. 정부가 업계의 진흥보다 규제당국의 역할만 하려는 것 같다며 정부 당국의 '시각 전환'을 호소하고 있다.

"우리나라 정부는 전문 행정기관으로서 게임산업에 대한 이해와 비전, 철학이 부족한 것 아니냐"는 지적도 있다. 특별한 사회적 이슈가 될 때마다 위기모면용으로 규제방안을 만들다 보니 체계적이고 합리적인 규제의 틀을 갖추는 데 부족했다는 얘기다.

게임업체 관계자는 "셧다운제 도입 과정을 살펴보면 여성부가 이슈를 만들면 문화부는 따라가기에 급급했다"면서 "셧다운제의 문제점을 인식하고서도 결국은 관계부처간 소통에도 실패한 셈"이라고 지적했다.

웹보드게임에 대한 행정지침과 확률형 아이템 규제 또한 국정감사와 정치권의 이슈화로 문화부가 부랴부랴 만들었다는 지적이 많다. 웹보드게임물의 사행화 지적은 매년 국정감사마다 단골이슈였고, 확률형 아이템의 사행요소 문제도 올해 국감에서 한나라당 이철우 의원, 심재철 의원 등이 지적한 바 있다.

게임업계 관계자는 "문화부 담당자들이 1~2년 주기로 바뀌다보니 전문성이 떨어질 수밖에 없는 구조"라며 "게임업의 속성과 게임 콘텐츠의 특수성을 이해하고 규제를 고민해야 하는데 사회적으로 이슈가 될 때 '땜방식' 규제가 될 수밖에 없다"고 비판했다.

◆위기에도 '모래알' 게임업계

물론 '게임업계 스스로도 반성할 점이 많다'는 자성도 있다.

국내 게임 시장은 글로벌 게임사들의 진입과 다수의 규제들로 몸살을 앓고 있지만 각각의 기업들이 각자의 입장에만 치우쳐 한 목소리를 내지 못하고 있다는 지적에서다.

업계의 한 관계자는 "게임산업의 긍정적 파급력을 알리지도 못했고 게임에 대한 부정적 시각에 대한 올바른 설명조차 제대로 못 해냈다"며 "업계 스스로도 올바른 해법을 위해 스스로를 돌아봐야 한다"고 지적했다.

실제로 한국게임산업협회에는 온라인·모바일·콘솔 등 제각기 다른 시장상황에서 사업을 전개하는 90개 회원사들이 소속돼 있지만 대형 온라인 게임업체와 중소업체들간 이해관계가 제각각이라 '위기 대응력이 부족하다'는 지적을 받아왔다.

NHN한게임·네오위즈게임즈·CJ E&M 넷마블·엠게임 등 게임포털이 고스톱·포커류 게임을 서비스하면서 사행성 이슈에 촉각을 곤두세우는 것과 달리 엔씨소프트와 넥슨은 아이템 현금거래 문제나 확률형 아이템 규제에 더 신경을 쓰는 모습이다.

업계 관계자는 "각 업체마다 장르·이용자층이 다르고 이에 따른 비즈니스 모델도 다를 수밖에 없다"며 "각 업체들의 이해관계와 직결되는 문제에만 관심을 가지고 있으면 협회 차원의 대응력이 떨어진다"고 말했다.

다른 관계자는 "게임업계만의 수익을 위한 규제를 도입해야 한다는 것이 아니라 합리적이고 유연한 규제 틀로 사업자들도 성장동력으로 커가고, 국민들도 게임의 긍정의 효과를 한껏 누릴 수 있는 상생의 구조를 만들어야 한다"고 강조했다.

◆청소년보호법 시행령(강제적 셧다운제) 주요 내용( 2011년11월17일 신설)

청소년보호법 개정안은 '만 16세 미만의 청소년에게 오전 0시부터 오전 6시까지 인터넷게임을 제공해선 안 된다'는 내용과 함께 '여성가족부장관이 '셧다운제' 제한대상 게임물의 범위가 적절한지 여부를 2년마다 평가해 조치를 취한다'는 내용이 담겨져 있다.

지난 20일부터 시행된 '셧다운제' 대상 게임에는 패키지를 구매한 뒤 네트워크를 통해 다른 이용자와 연결되는 게임은 포함되지 않았다.

휴대폰, 태블릿PC도 대통령령에 의해 심각한 인터넷게임 중독의 우려가 없는 기기로 분류됐다. 별도의 패키지나 CD를 구매해야 게임을 이용할 수 있는 콘솔 게임도 중독 우려가 없는 기기로 분류되지만 'Xbox 라이브'처럼 인터넷을 통해 게임물을 유료로 구매하는 경우는 '셧다운제' 대상에 포함된다.

그러나 이 같은 분류는 2012년 11월 19일까지만 유효하다. 청소년보호법에서 규정한대로 '심각한 인터넷게임 중독 우려가 없다고 대통령령에서 정한 기기'는 여성가족부장관이 평가자문단과의 협의를 거쳐 '셧다운제' 범위가 적절한지를 평가해 다시 적용 여부를 결정하게 된다.

17일 신설된 청소년보호법 시행령 제18조 2항은 청소년·정보통신·게임·교육·상담·의료 등 분야에 종사하는 전문가 및 문화체육관광부 소속 공무원 등 15명 이내로 구성된 평가자문단이 제한대상 게임물 평가를 2012년 11월 20일까지 완료하도록 규정하고 있다. 평가자문단이 다시 설정한 '셧다운제' 제한대상 게임물의 범위는 2013년 5월 20일부터 적용하게 된다.

◆게임산업진흥법시행령(선택적 셧다운제) 주요 내용(11월14일 입법예고안)

한선규 의원이 대표발의한 일명 '선택적 셧다운제' 안은 모든 청소년이 게임 사이트에 가입하기 위해 반드시 부모의 동의를 거쳐야 하고 실명•연령 확인은 물론 본인인증 절차까지 밟아야 하는 강력한 게임산업 규제법안이다.

오는 1월 22일부터 시행될 예정인 '선택적 셧다운제'는 만 18세 미만 전체 청소년이 게임 사이트에 가입할 경우 반드시 부모 등 법정대리인의 동의를 거쳐야 하며 청소년 본인이나 법정대리인이 요청할 경우 게임이용방법과 시간을 제한할 수 있다.

이는 현행 정보통신망법에서 규정한 만 14세 미만 청소년의 경우 법정대리인의 동의를 거쳐 인터넷 사이트에 가입하는 절차에서 한발 더 나아간 규제다.

또한 게임이용자가 회원으로 가입할 경우 실명·연령 확인 뿐 아니라 본인인증을 반드시 거치도록 규정했다. 본인인증은 휴대폰·신용카드·공인인증서를 통해 이용자 자신임을 재확인하는 절차인데 경제활동을 하지 않는 청소년의 경우 확인이 까다로울 수밖에 없다.

주무부처인 문화체육관광부 측은 "주요 게임사들의 경우, 이미 법안에서 규제하는 내용을 적용하고 있기 때문에 큰 부담이 되지 않을 것으로 본다"고 전했다.

그러나 이 법의 진정한 문제는 청소년보호법 개정안과 여러 조항에서 얽히면서 이중규제 논란을 불러 일으킬 뿐 아니라 청소년보호법과 다른 범위 설정으로 업계에 혼선을 빚고 있다는 점이다.

지난 14일 문화체육관광부가 입법예고한 '선택적 셧다운제' 시행령은 교육·학습·종교 또는 공익적 홍보활동 등의 용도로 제작·배급하는 비영리 게임물과 네트워크 사용료 부과에 상관없이 콘솔게임 일체를 '선택적 셧다운제'의 적용대상에서 제외하고 있다.

이는 목적에 상관없이 온라인게임이 정보통신망을 이용할 경우 셧다운제 대상에 포함시키도록 하고, 콘솔 게임 중에서도 네트워크 사용료를 내지 않는 게임이라는 제한적 조건을 내건 '강제적 셧다운제' 적용 대상 범위와 엇갈릴 수밖에 없다.

업계는 '강제적 셧다운제'의 적용 대상 범위가 2년마다 변경될 수 있다는 점과 '강제적 셧다운제', '선택적 셧다운제'의 적용 대상이 달라질 수 있다는 것에 대해서도 촉각을 곤두세워야 한다.

일부에서 청소년보호법 개정안이 '누더기법안'이라는 비판을 가하는 데는 이러한 속사정이 있다.

또한 '강제적 셧다운제'는 제 26조 2항에 문화체육관광부 장관과의 협의하에 심야시간대 인터넷게임의 제공시간 제한대상 게임물의 범위가 적절한지 여부를 결정한다고 규정하고 있다.

이 때문에 게임법 개정안에는 문화체육관광부장관이 여성가족부에 제출한 자료 제공 마련 등을 위해 여성가족부가 추천하는 전문가 2인을 포함하는 10인 이내의 자문위원단을 구성·운영한다는 내용이 담겼다.

청소년보호법 개정안에는 청소년·정보통신·게임·교육·상담·의료 등 분야에 종사하는 전문가 및 문화체육관광부 소속 공무원 등 15명 이내로 구성된 평가자문단이 제한대상 게임물 평가를 하도록 규정했다.

'선택적 셧다운제' 법안은 여성가족부 추천 전문가 2인이 포함된 자문단이 자료 제공을 심의해서 여성가족부에 보내고, 여성가족부는 문화부 공무원을 포함하는 평가자문단을 구성해 다시 적절성 여부를 심사한다. 혹자는 신중한 절차라고 평가할 수도 있겠으나 10인, 15인으로 구성된 평가자문단이 중복으로 심사한다고 해서 과학적 근거에 의거한 입법이라고 평가할 수는 없는 부분이다.

특별취재팀(강호성 팀장, 김관용 기자 [email protected]




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