발표 당시 막강한 성능으로 무장한 PS비타는 휴대용 게임기로도 활용되고 있는 스마트폰 및 각종 태블릿 제품들과 맞설 대항마로 각광받았다.
하지만 스마트기기의 급속한 확산은 이미 휴대용 콘솔게임을 대체하고 있다는 시각이 우세한 상황. 특히 30만원에 달하는 PS비타의 기기값은 진입 장벽이 될 수 있고, 게임 구입 비용 또한 애플 앱스토어나 구글 안드로이드 마켓보다 훨씬 비싸기 때문에 경쟁에서 뒤쳐질 것이란 의견도 나온다.
오픈마켓의 게임물은 보통 5천원을 넘지 않지만, 콘솔기기용 게임 가격은 몇 만원에 달한다.
이에 대해 SCE 아시아 비즈니스 총괄 부사장인 카와우치 시로(Kawauchi Shiro) 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK) 대표는 프리미엄 게임에 대한 시장은 분명 존재할 것이라며, 이 시장에서 PS비타가 '나름'의 역할을 할 것이라고 자신했다.
지난 달 29일 서울 방배동 사옥에서 카와우치 대표로부터 PS비타와 한국 게임시장에 대한 SCEK의 전략을 확인했다.
◆스마트기기 게임 확산은 오히려 PS비타에 호재?
카와우치 대표는 스마트 디바이스의 성장은 세계적 추세고, 앞으로도 지속될 것이라면서도, 휴대용 게임기로서의 PS비타는 단연 압도적일 것이라고 강조했다.
카와우치 대표는 "얼마 전에 가장 최신 버전으로 개발된 PS비타를 보고 왔는데, 엄청나게 화려한 그래픽과 처리 능력을 보여줬다"며 "게임 지식이 없는 사람이라도 한눈에 알 정도로 뛰어난 성능을 자랑한다"소개했다.
그는 "이같은 성능은 비디오 게임기인 '플레이스테이션3(PS3)'에 버금가는 것으로써, 휴대하는 PS3라고 해도 과언이 아닌 그래픽과 처리 능력을 보여준다"고 덧붙였다.
당초 '넥스트 제너레이션 포터블(NGP)'로 알려진 PS비타는 듀얼 아날로그 스틱과 전·후면 터치패드로 다양한 입력 방식을 지원하며, 육축 센서를 탑재해 색다른 조작감을 제공한다. 3G 및 와이파이를 통한 온라인 시스템과 '니어(Near)'라는 전용 소셜네트워크 시스템을 통한 커뮤니티 시스템도 핵심이다.
특히 PS비타의 저렴한 가격은 화제가 됐다. 와이파이(wi-fi) 모델 가격은 249달로 책정돼 약27만원 정도다. 3G/와이파이모델은 299달러로 약32만원 수준이다. 앞선 모델인 PSP의 가격 22만8천원, PSP go의 가격 32만8천원에 비하면 파격적인 조건이다.
PS비타는 오는 12월17일 일본에서 정식 발매되며, 일본 외 지역에선 내년에 출시될 예정이다. 26개의 PS비타 전용 게임 또한 이날 동시에 발매된다.
카와우치 대표는 스마트 기기의 확산이 오히려 PS비타에겐 긍정적이라고 했다. 아이폰과 태블릿PC를 통한 게임 콘텐츠 확산은 게이머가 아닌 일반 대중도 게임을 즐기게 함으로써 게임 인구 자체를 증가시킨다는 것이다.
그는 "일반 대중이 그런 게임들 속에서 몰입감을 느끼고 업그레이드 된 버전의 게임에 대한 니즈가 생기면 우리 PS비타에게 관심을 가질 것"이라며 "한층 다른 게임의 세계를 경험케 하는 제품이 PS비타다. 게임 세계로 진입하는 입구로서는 스마트 기기가 좋은 역할을 해 주고 있고, 이 세계에 들어와서는 다양한 게임의 경험을 제공하는 PS비타가 역할을 할 수 있을 것"이라고 전망했다.
SCE는 아울러 스마트폰과 태블릿PC로 '플레이스테이션(PS1)' 게임을 즐기는 일종의 에뮬레이터(Emulator)인 '플레이스테이션 스위트(PS 스위트)'도 준비하고 있다. PS스위트가 애플 앱스토어와 같은 스마트기기 콘텐츠 오픈마켓과 맞설 콘텐츠 생태계로 주목받고 있기도 하다.
SCE는 올해 안에 PS스위트를 정식 론칭하고, 안드로이드 운영체제(OS)로 접속할 수 있는 새로운 형태의 'PS스토어'를 열 계획이다. 안드로이드 대응 PS스토어에서는 PS스위트 게임을 다운로드 할 수 있다. PS비타에서도 물론 PS스위트를 즐길 수 있다. 특히 오는 11월에는 PS스위트의 게임 개발 키트(SDK)를 공개할 예정이다.
아울러 하드웨어 제조사들과 협력해 PS스위트와 100% 호환되는 기기에는 별도의 'PS스위트 보증(Certified)'을 부여해 관리한다는 계획도 세워놨다.
카와우치 대표는 "PS스위트는 스마트 기기를 통해 게임 세계로 들어가던 입구를 플레이스테이션 플랫폼에서도 제공하자는 것이다. 오픈 플랫폼이라는 방향성을 갖고 타 디바이스에서도 게임을 즐기게 하자는 전략"이라며 "전반적인 게임 시장 확대를 위한 시스템"이라고 소개했다.
◆"한국 유저 경험 극대화하기 위한 다양한 전략 마련"
2010년 회계연도 기준으로 SCEK의 매출액은 전년(587억원)보다 약 14% 감소한 500억원을 기록했다. 영업이익 또한 전년 8천600만원에서 4억원 적자가 났다. 당기순이익도 -4억7천만원을 기록하며 적자로 전환했다.
이같은 국내 실적 부진에 대해 카와우치 대표는 향후 온라인 중심의 게임 서비스로 한국 시장 매출을 극대화 할 것이라고 밝혔다. 그는 "한국에선 온라인 기능이 강한 게임이 확실히 성공할 것"이라며 "PS비타와 '플레이스테이션 네트워크(PSN)'를 중심으로 매출이 매년 증가할 것"이라고 전망했다.
아울러 카와우치 대표는 "영화와 음악, 게임을 총체적으로 온라인에서 제공할 수 있는 방안을 고민하고 있다"며 "온라인 관련 비지니스를 한국에서 강화하고 싶다. 당연히 한국에서의 온라인 매출은 증가할 것"이라고 강조했다.
또한 카와우치 대표는 콘솔 타이틀에 대한 적극적인 한글화 정책으로 한국 시장을 공략할 계획이라고 말했다. 카와우치 대표는 "PS3 가격이 인하됐고, 대작 게임들이 하반기에 한글화 되서 출시될 예정"이라면서 "한글화를 적극적으로 해 나간다는 방침에는 변화가 없다. 모국어로 게임을 즐기게 하겠다"고 전했다.
SCEK는 올해 한글화 작업을 통해 국내에 출시되는 게임을 20개 이상으로 예상하고 있다. 현재까지 한글화 된 PS3용 게임 타이틀 수는 100여종에 이른다.
카와우치 대표는 "중요하게 생각하는 것은 유저 경험"이라면서 "코어 게이머들은 물론이고 가족 단위의 유저나 여성 등 라이트 유저가 우리의 게임을 일단 만져보고 즐길 수 있도록 더욱 노력할 것"이라고 말했다. 전국에는 SCEK의 오프라인 게임 체험장인 '플스존' 10군데 존재하는데, 이를 더욱 늘려나간다는 방침이다. 아울러 SCEK의 게임들로 랩핑된 버스를 활용해 유저들에게 더욱 친숙하게 다가간다는 계획이다.
카와우치 대표는 "SCEK의 존재 이유인 한국 게이머들을 유명 개발자와 만나게 하는 기회를 늘려갈 것"이라며 "많은 이벤트와 우리의 게임 경험할 수 있는 창구를 만들어주면 매출은 자연히 늘어날 것"이라고 말했다.
한국 게임시장에서 SCEK의 역할에 대해 카와우치 대표는 "온라인 중심의 게임시장에서 세계적인 게임을 정확히 한국에 전달하는 것이 우리의 역할"이라며 "좋은 타이틀을 선택해서 한글화 작업을 통해 한국에 잘 소개하고, 적절한 가격으로 판매하고 즐기고 느끼게 하는데에 최선을 다할 것"이라고 거듭 강조했다.
한편 SCEK는 지난 1일부터 3일간 강원도 홍천에서 유저들을 대상으로 '플레이스테이션 게이머 캠프'를 열고, 미발매 타이틀 시연 기회를 포함해 SCEK 임직원과의 Q&A, 고수 초청 강연 등의 프로그램을 진행했다.
김관용기자 [email protected]
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