[박계현기자] "이용자들이 더 이상 단순 작업을 반복하지 않는 게임을 만들겠습니다."
미국 워싱턴주 벨뷰에서 만난 마이크 오브라이언 아레나넷 대표는 "'길드워2'는 이용자들이 공통의 목적을 가지고 사회적인 활동을 하는 소셜 게임"이라며 "이용자간 대전(PvP) 보다는 이용자들이 협업하고 함께 즐길 수 있게 하는데 초점을 맞췄다"고 설명했다.
아레나넷은 엔씨소프트가 미국에 설립한 개발 자회사로 지난 2005년 '길드워'를 발매한 후 세계적으로 700만개가 넘는 계정을 판매하는 실적을 거두기도 했다.
주로 북미·유럽 시장에서 판매된 '길드워'의 누적 매출은 1천888억원. 아레나넷은 지난 2007년부터는 '길드워'의 후속작으로 '길드워2'를 개발해 오고 있다.
◆특유의 게임 철학으로 전통적 MMORPG의 공식 파괴
'길드워2'의 개발을 이야기하며 특유의 게임 철학도 강조한다. MMORPG 장르가 친구들과 어울려 더 재미있고 즐거운 장르임에는 분명하지만 인적 네트워크를 과도하게 엮는 등의 방식은 취하지 않겠다는 것이다.
그는 "MMORPG 장르는 함께 즐기면서 게임할 때 만족감이 더 크지만 인적 네트워크를 과도하게 엮어 이용자들이 계속 남아있게 만들어서 매출을 발생시키는 등의 방식은 아레나넷의 게임 철학에 부합하지 않는다"고 말했다.
그의 이같은 철학을 바탕으로 '길드워2'는 퀘스트를 통해 스토리를 진행하는 전통적인 MMORPG의 공식을 따르지 않았다. '길드워2'는 퀘스트를 대신해서 우연하게 이벤트가 발생하고 이러한 이벤트가 연결돼서 게임 전체의 스토리를 형성하는 방식을 채택했다.
'길드워2'에선 퀘스트를 대신해 이용자가 선택에 따라 자신만의 스토리를 진행하게 된다. 다중접속온라인(MMO) 게임보다는 과거 패키지 시절의 역할수행게임(RPG)에서 많이 찾아볼 수 있던 방식이다.
오브라이언 대표는 "'길드워2'를 통해 MMORPG이지만 RPG적인 요소를 강하게 보여주고자 했다"며 "스토리를 강조해 이용자들이 혼자서 게임을 하더라도 재미를 느낄 수 있도록 했다"고 말했다.
"지난 2007년 꿈에 그리던 환상의 게임을 만들고자 시작한 프로젝트가 '길드워2'입니다. (현실 세상과 다른) 하나의 세계를 구축하고 싶었습니다. 이를 위해 게이머가 하는 일이 게임세상에 영향을 미치는 환경을 만들었습니다."
'길드워2'에선 마을이 용에게 공격 당할 때 이용자가 마을을 지키는데 성공하면 마을이 안전해지지만 실패하면 마을이 불타 버리고 만다. 게임 속에서 게이머는 좀 더 현실감 넘치는 가상 세계의 주인공이 되는 것이다.
이 같은 특징은 게임 관련 외신들이 '길드워2'를 '혁신'이나 'MMORPG 장르의 가장 중요한 발전' 등으로 평가하는 이유이기도 하다.
◆'최고를 향해' 충분히 준비된 후 '길드워2' 론칭
아레나넷은 이 달 독일 쾰른에서 열린 유럽 게임전시회 '게임스컴 2011'과 26일부터 미국 워싱턴주 시애틀에서 개막한 북미 게임전시회 'PAX 2011'에서 이용자간 대전(PvP) 모드와 실바리 종족, 아수라 종족 등의 신규 콘텐츠를 공개했다. 앞으로 3개의 서버가 서로를 상대로 전쟁을 치르는 또 하나의 PvP 모드도 추가할 예정이다.
마이크 오브라이언 대표는 앞으로의 일정에 대해선 "준비가 다 되면 나올 것이나 급하게 마무리해서 내보내고 싶지 않다"며 말을 아꼈다. "270여명의 인력이 4년동안 준비했던 만큼 최고의 MMORPG를 제공할 생각이며 모든 이용자들에게 최고의 MMO 경험을 제공할 수 있다는 판단이 들 때 론칭하겠다"는 것이다.
하지만 국내 이용자들은 '길드워2'를 미리 만나볼 수 있을 전망이다. 올해 개최될 지스타에 엔씨소프트의 대표게임으로 '길드워2'가 첫선을 보일 예정이기 때문이다.
4년의 개발 기간 동안 숱한 소문과 평가 속에 모습을 보이지 않았던 '길드워2'가 어떤 모습으로 공개될 지 벌써부터 기대된다.
시애틀(미국)=박계현기자 [email protected]
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