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마국성 아이지에이웍스 사장, "소셜게임과 함께 성장하겠다"


"100억원 규모 소셜게임 시장…게임 내 광고로 수익마련"

게임 내 광고는 국내에서는 아직 생소한 분야지만 페이스북 등의 소셜 플랫폼에 들어가는 유명 게임 대부분은 20% 이상의 매출을 광고를 통해 안정적으로 확보하고 있다.

자신들의 브랜드와 적합한 연령, 성별, 성향의 이용자들에게 효과적으로 광고를 집행하고 싶은 광고주와 안정적인 수익원 확보가 필요한 게임개발사들의 이해관계가 맞아 떨어지는 지점이 바로 게임 내 광고다.

지난 14일 아이지에이웍스가 발표한 2분기 실적에 따르면, 4월부터 6월까지 3개월 동안 총 11건의 게임 내 광고가 집행됐다. 또한 국내에서 최다 이용자를 보유한 소셜게임사 선데이토즈의 경우 2분기와 3분기를 합쳐 약 1억원의 광고매출을 돌파할 것으로 전망된다.

마국성 아이지에이웍스 사장은 "아이지에이웍스의 게임 내 광고 솔루션은 광고에 관심을 주면서도 이용자들의 게임 이용을 방해하지 않는 수익모델"이라고 설명했다.

"인터넷 광고 형태의 배너 광고는 게임에는 어울리지 않는 모델입니다. 이용자들이 게임하다 말고 배너를 누를 일은 잘 없죠. 뉴미디어인 게임에는 게임에 맞는 새로운 모델이 필요합니다."

◆게임사엔 안정적 수익, 광고주엔 확실한 광고효과 제공

마국성 사장은 "게임 솔루션 회사이자 광고 회사이기도 하다"라고 아이지에이웍스를 소개했다.

마국성 사장은 넥슨 게임미디어 사업 총괄 팀장 출신으로 넥슨의 인기게임인 '카트라이더'에 온라인게임 최초로 게임 클라이언트 외의 별도 광고 서버를 통해 마케팅을 할 수 있는 시스템을 구축한 바 있다.

아이지에이웍스는 게임사에겐 간편한 광고 솔루션을 제공하고, 광고주에겐 효과적인 광고를 집행할 수 있다는 점을 특징으로 내세우고 있다.

마국성 사장은 "광고 솔루션과 게임의 최초 연동 한 번만 하면 게임사가 할 일이 아예 없다"며 "규모가 작은 중소 소셜게임사들이 효과적으로 수익을 낼 수 있는 방법"이라고 설명했다.

게임 내 광고는 기존 인터넷상의 배너 광고와는 달리 게임 이용자에게 익숙한 이벤트를 구성하고 이에 참여한 대가로 게임 내 아이템을 지급하는 방식으로 진행된다.

예를 들어, 아이지에이웍스는 '티켓몬스터'와 함께 수족관에서 물고기를 육성하는 '아쿠아스토리'라는 게임에 사이트 가입의 대가로 새로운 종류의 물고기를 제공하는 이벤트를 진행했다. 티켓몬스터 물고기는 이용자가 회원으로 가입한 이후엔 '아쿠아스토리' 어항을 돌아다니며 티켓몬스터의 거래 소식을 알리기도 하고 다른 보통 물고기처럼 이용자가 키우는 것도 가능하다.

마국성 사장은 "인류가 만들어낸 매체 중에 이용자 반응을 가장 강력하게 끌어낼 수 있는 게 게임"이라며 "이 같은 '게임 내 광고' 방식은 이용자들가 직접 행동할 수 있게 하는 광고 모델 설계가 가능하다"고 전했다.

특히 클라이언트 기반의 온라인게임 이용자들이 아이템을 받고 최대한 빨리 게임으로 돌아가려는 이용행태를 보였다면 웹 기반의 게임 광고는 이용자가 언제든 클릭을 해서 들어갈 수 있기 때문에 이용자가 게임에 대한 재미를 잃지 않으면서 광고에 대한 거부감도 줄이는 두 가지 효과를 누릴 수 있다.

마국성 사장은 "'노출량'에 의한 '클릭'보다 이용자가 자신의 의사로 결정하는 방식의 광고로 기존 광고시장의 거품을 걷어내는 효과도 있을 것"이라고 말했다.

"포털 배너광고의 성공을 가늠하는 기준이 0.1%입니다. 1천번 노출이 됐을 경우 배너를 한번 클릭하며 성공적이라고 보는 거죠. 한 번 노출당 단가가 2~3원 정도로 2~3억원을 내면 10만명이 사이트를 방문하게 하는 효과가 있습니다. 10만명이 들어온다고 해도 광고주가 원하는대로 이벤트를 참여하거나 적극적인 행동으로까지 이어지는 이용자의 숫자는 다시 절반 이하로 떨어지게 됩니다."

반면, 지난 5월 9일부터 29일까지 아이지에이웍스에서 집행한 영화 '그린랜턴: 반지의 선택'의 예고편 광고는 3주간의 게시기간 동안 게임 내 광고를 통해 13만5천여번 재생되고 이와 연동된 소셜네트워크서비스(SNS) 게시물이 1만6천여건에 이르는 성과를 냈다. 이용자들이 게시한 SNS 글은 다시 친구들이 7만7천번 가까이 추가적으로 조회하기도 했다.

◆"20대 여성이 주 이용계층…성장가능성 높아"

국내 소셜게임 시장은 아직 매출 규모로는 채 100억원이 되지 않는 작은 시장이다. 모바일게임도 글로벌 오픈마켓의 게임 카테고리가 폐쇄돼 있는 환경이기 때문에 아직 국내에선 '프리 투 플레이' 모델을 본격적으로 시행하고 있는 게임이 없다.

그러나 소셜게임 1위 플랫폼인 네이트 앱스토어의 월 평균 방문자수(UV)는 300만~350만명으로 향후 의미있는 시장으로 커나갈 수 있는 충분한 모수를 이미 확보한 셈이다.

특히 소셜게임 시장은 페이스북의 가장 활발한 이용자 연령대가 40대 여성이라는 조사결과가 보여주듯 게이머라는 정체성 보다는 다양한 문화활동을 하는 대중이라는 인상이 강하다.

"국내 소셜게임 이용자 300만명은 싸이월드를 이용하는 20대 여성집단을 중심으로 구성됩니다. 소셜게임 자체가 게임성 보다는 소셜네트워크서비스의 상호 관계를 더 강화하기 위해 생겨난 것이거든요. 소비성향이 강한 20대 여성은 여러 광고주들에게도 매력적인 수단이 될 거라고 봅니다."

"아이지에이웍스의 모토는 게임을 하면서 광고주의 브랜드를 즐겁게 경험하게 해주는 것입니다. 짜증나는 광고는 정말 싫잖아요. 다만 이용자들이 광고가 게임이라는 영역에서 빠질 수 없는 부분이고 이 부분이 게임 진행에 방해를 주지 않고 새로운 경험을 주는 방식으로 들어간다는 것에 대해 바람직하다고 생각해 주시면 더 바랄 게 없을 것 같습니다."

박계현기자 [email protected]




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