"'아이온'의 출시를 앞두고 '리니지' '리니지2'를 내놓을 때 느끼지 못했던 압박감을 느끼고 있습니다. 게임 이용자들에게 만족을 줄 수 있는 수준에 도달했다고 믿고 있지만 종종 잠을 이루지 못할 만큼 긴장하고 있어요."
'리니지' '리니지2'에 이어 3번째 주요 프로젝트인 '아이온'의 출시를 앞두고 있는 김택진 대표는 전에 없던 긴장감을 표했다.
23일, '아이온'의 서비스 일정을 발표한 김택진 대표는 출시를 앞둔 소감과 게임에 대한 평가, 최근 나돈 M&A 관련한 소문, '리니지3' 프로젝트 좌초 이후 진행하고 있는 '송사'에 대해 입장을 밝혔다.
다음은 김택진 대표와의 일문일답.
- '리니지' 시리즈와 '아이온'을 비교한다면 어떤 차이가 있나.
"'리니지'를 제작할 때만 해도 인터넷 이용이 활성화 되지 않았었다. 게임 시스템도 지금과 비교하면 훨씬 간단했다. '리니지'를 개발, 서비스하는 것은 비유하자면 바이올린 독주곡을 연주하는 것과 같았다.
'리니지2'의 경우 파티시스템을 도입하고 퀘스트가 본격 도입됐다. 현악 4중주와 같은 느낌이었다.
'아이온'은 다양한 요소를 많이 넣었다. 동양 MMORPG의 느낌과 특성에 서구시장에서 원하는 깊은 세계관과 시스템을 삽입했다. 심포니 오케스트라에 비견할 만 하다."
- '월드오브워크래프트' 확장팩 등 비슷한 시기에 출시되는 경쟁작들이 많다. '아이온'을 통해 거둘 것으로 기대하는 목표 매출은 얼마인지. 1만원대 후반의 월정액 상용화를 단행할 것으로 점쳐지는데 관련한 방침은 확정됐는지.
"처음 프로젝트 계획을 수립할 때는 매출 목표가 있었으나 지금은 작품 완성에 회사가 올인하고 있고 다른 경쟁작들을 돌아볼 여유조차 없다. 잘 됐으면 좋겠다는 바람만 갖고 있다.
요금제 관련해선 상용 서비스가 시작되는 시점에 공개가 가능함을 양해바란다."
- '아이온'이 성공할 경우 '리니지2' 이용자를 잠식하는 결과가 생길지 모른다는 우려도 있다.
"경쟁작에 대한 질문도 했지만, 내부에선 최근 '리니지2' 업데이트가 워낙 성공적으로 잘 돼 '아이온'의 경쟁작은 리니지2'라는 이야기도 나온다(웃음.)
'리니지2'의 등장이 '리니지'를 죽일 것으로 예상됐으나 5년이 지난 지금도 '리니지2'는 별개의 시장을 열어 성공했지만 '리니지'를 넘어서지는 못하고 있다.
대형 MMORPG는 그 자체가 하나의 삶이다. 다른 게임으로 갈아타는 것 자체가 만만치 않은 진입장벽을 가지고 있다. '리니지2'가 그랬듯 '아이온'도 내부 잠식 없이 성공할 것을 기대하고 있다."
- 공개서비스 날짜를 11월 11일로 잡은 이유는?
"남들은 빼빼로 데이에 맞춰 잡았다고 하지만 그건 아니다(웃음). '리니지' '리니지2' '길드워'가 각각 1등 게임이었듯 네번째 게임인 '아이온'도 1등 게임이 되길 기원하는 의미에서 정한 날짜다."
- 당초 예상보다 오랜 제작기간이 소요되는 등 산고가 적지 않았다.
"총괄 프로듀서가 두 차례나 교체되는 등 어려움이 많았다. 첫 번째 프로듀서는 제작 중 위암 판정을 받고 중도하차 했고 두 번째 프로듀서도 건강상의 이유로 하차할만큼 스트레스가 극심했다.
지금 개발을 총괄중인 우원식 상무도 건강이 좋지 않다. 에피소드도 많고 애환도 많았다. 그럴 만한 가치가 있는 프로젝트라는 생각이 든다.
'리니지2'가 나왔을 때는 주변의 게임 마니아 층에게 플레이해볼 것을 권했다. 지금은 게임에 크게 관심이 없는 사람들에게도 '아이온'을 권하고 있다."
- 다른 게임사들도 '아이온'만큼은 성공했으면 좋겠다고 바라는 분위기다.
"산업 전체가 침체기를 맞고 있다 보니 가뭄의 단비처럼 분위기를 바꾸어 놓을 수 있는 계기가 되길 바라시는 것 같다. 그렇게 될 수 있도록 노력하겠다."
- 또다른 차기작인 '블레이드앤소울'이 공개되며 큰 파장을 일으켰고 "아이온은 징검다리다"라는 평을 얻기도 했다.
"'블레이드앤소울'을 공개한 것은 신작을 선보이는 일상적인 과정이었는데 이렇게 큰 관심을 모을 줄은 몰랐다. '블레이드앤소울'의 존재가 '아이온' 개발팀에 큰 자극을 줬고 분발하는 계기가 됐다."
- 최근들어 게임빌, 다음 등을 인수할 것이라는 관측이 제기되기도 했다.
"나도 모르게 그런 일들이 추진되고 있었는지는 모르겠는데... 현 단계에서 인수합병과 관한한 '액션'으로 이어질 만한 그러한 논의는 없다."
- (해당 기업들의 인수가)앞으로도 없다는 의미인지.
" 앞으로도 없다고 단언할 수는 없다"
- 김대표가 개발사 인수와 같은 프로젝트를 직접 관장하는 것이 있는지.
"북미 시장을 직접 둘러보고 물색해보고 있다. 재미있는 것들이 많다."
- 엔씨소프트에 함께 몸담았던 많은 인재들이 지금은 회사를 떠났다. '리니지3' 개발을 총괄하다 회사를 나간 박용현 전 실장과 갈등을 빚고 있는데.
"회사에 몸담았던 많은 사람들이 지금은 다른 곳에 가 있고 이 산업 잘되게 해보자고 많이 애쓰고 있다. 그들과 소원하게 지내지 않고 있다.
우리 회사에서 나간 사람 중 가장 거물인 송재경 전 부사장이 며칠 전 생일을 맞았고 만나서 회포를 풀기도 했다.
그러나 '리니지3' 프로젝트 좌초와 관련된 '사건'은 다른 문제다. 아직 검찰 수사 결과가 나오지 않은 상황에서 내가 언급하는 것은 적절치 못하다. 그러나 산업적인 측면은 물론 법적인 측면에서도 아닌 것은 아닌 것이다."
-최근 EA 등 글로벌 게임기업들이 PC 온라인 시장을 겨냥해 활발한 움직임을 보이고 있다. 이에 어떻게 대응할 생각인지.
"그들이 아시아 시장 진출을 염두에 두고 PC 플랫폼 공략을 강화하고 있지만 결국 메인 시장은 미국과 일본의 콘솔시장이다. PC 시장의 성장성 보다는 아이팟 터치나 아이폰 등 모바일 시장의 성장성이 더 크다고 본다.
시장 환경이 갈수록 급변할 것이다. PC나 콘솔에 얽매이지 않고 환경에 맞는 디바이스를 사용하며 게임을 즐기게 될 것이며 이에 대비할 것이다."
- 요즘 경기 침체와 글로벌 금융 경색으로 시장 상황이 좋지 않다.
"경기가 워낙 안 좋다. 누구가 당하는 공통적인 문제이다. 게임산업도 자유로울수 없는 문제다. 아이엠에프 격으면서 경제 시스템 자체가 개방됐기 때문이다.
게임산업도 정신 바짝 차리지 않으면 힘들 것 같다."
- 엔씨의 미래 비전을 말해달라.
"창작개발사에서 출발, 해외 진출해서 여러 스튜디오를 설립하며 확장해나가고 있다.
엔씨소프트는 온라인게임 시장을 열었던 회사이고 우리의 성공이 게임산업 발전에 공헌하는 점이 있을 것 같다. 그렇게 되도록 최선의 노력을 다해 믿음에 보답하겠다."
서정근기자 [email protected]
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