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핵심 IP 다지는 넷마블 "'세븐나이츠 키우기', 글로벌 팬덤 만들겠다"


9월 6일 정식 출시…가벼움·대중성으로 '세븐나이츠' 알리기 집중

[아이뉴스24 박예진 기자] "처음에는 게임이 쉽고 만만해 보이더라도 누구든 IP를 경험한 후에는 우리 팬으로 만들겠다는 바람으로 준비했습니다.(김형진 넷마블 사업부장)"

넷마블이 자사 대표작 '세븐나이츠' IP 기반 신작 '세븐나이츠 키우기'를 오는 9월 6일 글로벌 시장에 선보인다. 직관적인 게임 이름처럼 진입 장벽이 낮은 방치형 장르를 통해 장기적인 IP 수요층을 확보하겠다는 전략이다.

정성훈 넷마블넥서스 총괄 PD, 김형진 넷마블 사업부장 [사진=넷마블]
정성훈 넷마블넥서스 총괄 PD, 김형진 넷마블 사업부장 [사진=넷마블]

넷마블은 최근 서울 구로구 사옥에서 미디어 간담회를 마련해 세븐나이츠 키우기를 소개하는 자리를 마련했다. 넷마블넥서스 소속 정성훈 총괄 PD와 김형진 넷마블 사업부장이 참석해 질의에 답했다.

세븐나이츠 키우기에는 원작에는 등장하지 않은 새로운 캐릭터들이 등장한다. 김형진 사업부장은 "주인공은 그동안 없었던 '엘가'라는 소녀"라며 "세븐나이츠 IP와 스토리 속에서 새롭게 등장하는 주인공들이 이용자와 세븐나이츠 팬들의 기대감을 충족시킬 수 있을 것으로 본다"고 말했다.

정성훈 PD는 "세븐나이츠의 여러 특징 중에서도 화려한 스킬 연출, 고유 캐릭터성을 살리려고 노력했다"며 "플레이 방식은 간단하지만 그중에도 전략성을 강조했다"고 했다.

세븐나이츠 키우기는 방치형 RPG 특성에 맞는 '간단한 조작'과 '쉬운 게임성'을 특징으로 내세웠다. 획득한 영웅을 활용해 싸우는 방식으로 10대10 결투장에서 최대 10인의 영웅을 덱에 배치할 수 있다.

김형진 부장은 "최근 몇 년 새 방치형 요소를 적용한 게임이 많이 나왔고 성장하고 있는 장르 중 하나"라며 "트렌드에 맞춰 세븐나이츠 고유의 재미를 어떻게 잘 보여줄 수 있을지 고민했다"고 설명했다.

방치형 장르는 접근성이 높아 다양한 이용자층을 확보하기 쉬운 반면 단기간 큰 매출을 내기 어렵고 서비스 수명이 길지 않다는 인식도 있다. 성장이나 경쟁에 대한 부담이 상대적으로 적고 콘텐츠가 방대하지 않아서다.

넷마블의 생각은 다르다. 정성훈 PD는 "수익성 면에서 큰 문제가 없을 것"이라며 "방치형 장르가 매출 확장성이 낮을 것이라는 생각은 최근 나온 게임들에서 많이 깨졌다고 본다"고 자신했다.

정 PD는 "핵심 과금 모델은 광고 제거 월 정액 상품, 영웅 판매 등"이라며 "캐릭터 수집 중 픽업 소환의 경우 무소과금 이용자도 많은 횟수를 돌릴 수 있게 구성했다"고 설명했다.

'세븐나이츠 키우기'
'세븐나이츠 키우기'

'일일던전' 전투 장면 [사진=넷마블]
'일일던전' 전투 장면 [사진=넷마블]

◇ 10년 전 '세븐나이츠', 시공간 넓히며 알리는 데 방점…왜?

넷마블은 최근 3년간 세븐나이츠 IP를 강화했다. 2014년 출시된 원작 '세븐나이츠' 흥행 이후 2020년 '세븐나이츠2', 2022년 '세븐나이츠 레볼루션'을 연이어 선보이기도 했다.

넷마블넥서스는 현재 원작 리메이크 후속작 '더 세븐나이츠'도 개발 중이다. 2014년 출시된 세븐나이츠가 인력 부족 등의 문제로 지난해 7월 이후 업데이트가 중단되자 개발진은 지난 3월 세븐나이츠 공식 커뮤니티에서 "실질적인 업데이트가 어려워 최신 트렌드에 맞춰 세븐나이츠를 보완하는 것이 낫다고 판단했다"고 밝힌 바 있다.

이번 게임이 더 세븐나이츠를 더 큰 시장에 알리기 위한 목적인지 묻는 질문에 정 PD는 "담당이 아닌 후속작을 언급하긴 조심스럽다"면서 "세븐나이츠 IP라는 하나의 브랜드가 다양하게 분포되는 것을 노리고 있는데 저희는 보다 가볍고 영(young)한 시장을 타게팅 중인 것으로 봐 달라"고 답했다.

넷마블은 세븐나이츠를 모르는 세대들도 즐길 수 있도록 장기적인 발판을 준비 중이다. 정 PD는 "서비스 안정성이나 장기 서비스 노하우를 활용해 길게 게임을 즐길 수 있다는 확신을 심어줄 수 있는 점이 젊은층에 소구될 것으로 생각한다"고 설명했다.

김 부장도 "방치형 장르는 세븐나이츠의 다음 이야기를 시작하기 위한 가장 적합한 패턴이라 판단했다"며 "저사양, 저용량을 계속 강조한 이유는 트렌드를 소비하는 젊은층에 적합하도록 노력했기 때문"이라고 덧붙였다.

글로벌 시장 확장에 대해선 "글로벌 이용자에게 가벼운 게임으로 접근하면서 캐릭터, 게임성을 어필할 수 있도록 굿즈나 제휴 등을 적극 검토 중"이라고 언급했다.

마지막으로 그는 "얼리액세스를 통해 기대보다 더 좋은 반응과 성과가 나오고 있어서 담당자들이 더 신나게 노력하고 있다"며 "많은 관심 부탁드린다"고 바람을 전했다.

/박예진 기자([email protected])




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