[아이뉴스24 문영수 기자] '리니지M', '리니지W' 등 주력 게임의 노후화 영향으로 엔씨소프트가 올해 2분기 시장 전망을 하회하는 아쉬운 성적표를 받아들었다. 연내 출시 예정이던 신작들의 론칭 일정이 내년으로 연기된 가운데 오는 4분기 국내 론칭이 예고된 신작 '쓰론 앤 리버티(TL)'의 성과에 따라 향후 희비가 갈릴 전망이다.
아울러 엔씨소프트는 현재 리니지 등 MMORPG에 편중됐던 기존 사업 체제에서 벗어나 다양한 장르와 글로벌 시장을 공략하기 위한 체질 개선을 시도 중이다. 중장기 성장 동력을 새로 갖출 수 있을지 주목되고 있다.
9일 엔씨소프트(대표 김택진)는 2023년 2분기 매출 4천402억원, 영업이익 353억원, 당기순이익 305억원을 기록했다고 공시했다. 전년 동기 대비 매출과 영업이익, 당기순이익은 각각 30.04%, 71.31%, 74.28% 감소했다. 전분기 대비 매출과 영업이익은 각각 8.05%, 56.79% 줄었고 당기순이익 역시 73.25% 하락했다. 증권가는 2분기 매출 4천540억원, 영업이익 365억원, 당기순이익 463억원을 기록할 것으로 전망한 바 있다.
지역별 매출은 한국 2천851억원, 아시아 874억원, 북미·유럽 314억원을 기록했다. 로열티 매출은 363억원이다. 해외 및 로열티 매출 비중은 전체 매출의 35%다.
모바일 게임 매출은 2천969억원이다. 제품별로 살펴보면 '리니지M' 1천278억원, '리니지W' 1천28억원, '리니지2M' 620억원, '블레이드앤소울2' 43억원이다. PC 온라인 게임 매출은 882억원이다. '리니지' 243억원, '리니지2' 230억원, '아이온' 158억원, '블레이드앤소울' 58억원, '길드워2' 192억원이다.
엔씨소프트의 성장 곡선이 꺾인 배경으로 시장에 다수 출시된 리니지 라이크가 꼽히고 있다. 리니지M, 리니지W와 유사한 게임성을 갖춘 경쟁작이 등장하며 이용자 이탈이 발생했다는 의미다. 실제 엔씨소프트의 2분기 모바일 게임 매출은 전분기 대비 10% 감소하기도 했다.
홍원준 최고재무책임자(CFO)는 이날 진행된 컨퍼런스 콜에서 "현재 리니지 라이크 게임들이 굉장히 많이 나오고 있어 저희 매출에도 영향을 미치고 있는 게 사실"이라며 "강점을 가진 MMORPG를 비롯해 MMORPG에서 벗어난 새로운 장르에 대한 노력도 함께 병행하고 있다"고 설명했다.
연내 출시 예정이었던 '배틀크러쉬', '블레이드앤소울S', '프로젝트G' 등 주요 신작이 내년으로 일정이 연기된 것도 눈여겨볼 대목이다. 홍원준 CFO는 "배틀크러쉬와 블레이드앤소울S의 일정이 내년 상반기로 늦춰진 이유는 글로벌 시장을 타깃하기 위해 차별성과 눈높이를 보다 잘 충족시키기 위한 것"이라며 "내부적으로 많은 준비가 이뤄지고 있다"고 언급했다. 또한 "MMO와 RTS를 결합한 프로젝트G는 내년 하반기 글로벌 출시를 앞뒀다"고 덧붙였다.
엔씨소프트의 첫 퍼즐 게임인 '퍼즈업: 아미토이'는 올해 하반기 론칭될 예정이다. 홍 CFO는 "퍼즐 게임은 저희의 기존 게임과 달리 초반부에 매출이 급격하게 일어나지는 않는다"며 "퍼즐 장르 특성상 어떤 특정 지역이 아닌 글로벌에서의 성과가 중요하다. 우리만의 특색 있는 요소를 가미했다고 자부하고 있다"고 기대감을 드러냈다.
TL에 이어 차기 매출원으로 주목받고 있는 '아이온2'의 경우 타임라인 대로 개발이 이뤄지고 있다는 게 회사 측 설명이다. 홍 CFO는 "아이온2는 굉장히 중요한 IP로 콘텐츠 규모나 퀄리티 측면에서 새로운 기준을 제시하는 게임이 될 것이라고 믿고 있다"며 "아이온2 파이프라인을 말하기에는 아직 이른 감이 있지만 타임라인에 맞게 진행되고 있다"고 말했다.
하반기 기대작인 TL의 경우 글로벌 론칭에 앞서 오는 4분기 국내 출시될 예정이다. 엔씨소프트는 올해 5월 진행한 테스트(CBT)에서 접수된 피드백을 바탕으로 TL의 전투와 성장 콘텐츠를 개선하는 등 게임성을 가다듬은 바 있다.
홍원준 CFO는 "TL은 올 4분기 국내 출시를 예정하고 있다. 글로벌 출시는 아마존게임즈와 같이 진행하고 있기 때문에 아마존게임즈 측이 별도로 공지드릴 예정"이라고 말했다. 엔씨소프트가 퍼블리싱하는 한국 이외 아시아 시장의 경우 아마존게임즈와 협의 중에 있다는 설명도 이어졌다.
다만 TL이 그간 하락한 매출분을 상쇄할 것이라는 전망은 내놓지 않았다. PC-콘솔 기반 MMORPG인데다 과금 모델(BM) 역시 앞서 수차례 공언한 데로 느슨하기 때문이다. 홍 CFO는 "TL은 기존 모바일 게임처럼 기록적인 매출을 보여주기는 어렵다"며 "일단 PC 기반이고 BM 등 여러 측면에서 TL이 단독으로 모든 매출을 상쇄하지는 않을 것"이라고 내다봤다. 그는 또한 "TL 외에도 블레이드앤소울2가 대만과 일본 출시를 앞두고 있고 내부적으로 우려를 상쇄하고 재도약을 하기 위해 신경쓰는 프로젝트들이 많이 있다"고 강조하기도 했다.
엔씨소프트는 신작을 출시하면 계단식 성장을 이뤄왔던 과거와 양상이 다른 현재 상황을 인지하고 과감한 체질 개선을 시도 중이다. MMORPG가 아닌 타 장르와 글로벌 시장을 겨냥한 행보 등이 대표적이다. 홍 CFO는 또한 해당 전략을 실천에 옮기기 위한 ▲경영진이 리소스를 정확히 할당할 수 있는 역량 ▲누적된 경험 ▲전략 3개 요소를 강조하기도 했다.
홍원준 CFO는 "엔터테인먼트업의 본질에서 가장 중요한 점은 속도감있게 신작을 지속 출시하는 것으로 이를 이행하지 못하면 경쟁력이 흔들린다"며 "엔씨소프트는 글로벌라이제이션 추세에 맞는 여러 장르의 신작을 선보이는 점에 있어 부족함이 있었다는 걸 여실히 느끼고 있다. 경영진 차원에서 이런 문제점을 충분히 숙지하고 있고 원인 분석도 철저하게 하고 있다"고 말했다.
아울러 "이런 변화를 습득하기 위해 전사적인 프로세스 맟 구조적인 점검을 현재 진행하고 있다. 거기에 맞는 새로운 전략을 수립하는 과정이라고 말할 수 있다. 공적으로 말씀드린 출시 일정이 쉽사리 변경되거나 딜레이되는 일이 반복되지 않도록 경영진 입장에서 약속을 드릴 것"이라고 강조하기도 했다.
/문영수 기자([email protected])
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