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[종합] '배그 자신감' 크래프톤, 장기 호흡으로 퍼블리싱 강화


연간 매출 1조8540억원, 영업이익 7516억원, 당기순이익 5002억원

크래프톤 2022년 연간 및 4분기 실적 요약 [사진=크래프톤 2022 실적보고서 갈무리]
크래프톤 2022년 연간 및 4분기 실적 요약 [사진=크래프톤 2022 실적보고서 갈무리]

[아이뉴스24 박예진 기자] 크래프톤이 '배틀그라운드' 무료화 전략에 성공하며 PC·콘솔 매출을 확보했다. 앞으로도 배틀그라운드를 장기 캐시카우로 굳히면서 당장 대형 신작이 없는 공백기를 메우고 장기적으로 본사 중심의 개발사 관리를 통해 퍼블리셔로서의 정체성을 강화할 계획이다.

크래프톤(대표 김창한)은 2022년 매출 1조8천540억원, 영업이익 7천516억원, 당기순이익 5천2억원을 기록했다고 8일 발표했다. 전년 대비 매출은 2% 감소했으나 영업이익은 16% 증가해 41%의 영업이익률을 달성했다. 4분기 매출은 4천738억원, 영업이익 1천262억 원을 기록해 각각 전년 동기 대비 7%, 179% 성장했다.

크래프톤의 2022년 PC·콘솔 부문 매출은 4천650억원, 1천41억원으로 각각 전년대비 17%, 430% 성장했다. PC·콘솔 합산 매출이 전체 매출의 31%로 큰 폭으로 성장한 모습이다. 배틀그라운드 무료화 이후 약 4천500만명의 신규 이용자를 확보했고 4분기 출시한 '칼리스토 프로토콜'도 매출에 기여했다.

이날 컨퍼런스 콜에서 배동근 최고재무책임자(CFO)는 "칼리스토 프로토콜의 지금까지 판매량은 시장에서 생각하시는 것과 유사 혹은 약간 상회하는 정도의 수준"이라면서 "오늘 DLC를 출시했고 여름까지 DLC를 통해 다양하고 새로운 콘텐츠가 출시될 예정이라 여름까지 매출에 기여할 것으로 예상한다"고 말했다.

올해는 비용 효율화에도 주력할 계획이다. 배 CFO는 "2023년은 과거보다 보수적인 채용 계획을 가지고 있다"면서 "인건비 관점으로는 2022년과 비슷하지만 소폭 증가한 수준"이라고 말했다. 이어 "2022년은 TCP, 문브레이커 얼리액세스 등으로 마케팅비가 상승했는데 2023년은 큰 폭으로 감소할 것으로 생각한다"면서 "결국 펍지 IP 중심으로 매출을 성장시키고 적극적으로 비용 효율화를 해 매출, 영업익, 수익성 동반 성장을 목표로 한다"고 덧붙였다.

크래프톤 신작 파이프라인 [사진=크래프톤 2022 실적보고서 갈무리]
크래프톤 신작 파이프라인 [사진=크래프톤 2022 실적보고서 갈무리]

◆ 당장 대형 신작 없지만…딥러닝 강화하고 '눈물을 마시는 새' 10년 IP로 준비

크래프톤은 '제작 역량 강화'와 '퍼블리싱 역량 강화'를 목표로 내세웠다. 올해 신작 출시 계획으로는 크리에이티브 스튜디오 개발작으로 PC·콘솔 2종, 모바일 4종, 퍼블리싱 1종을 발표했다. 김창한 크래프톤 대표는 "올해 대형 기대작 출시 예정은 없다"면서 "대형 기대작은 보통 많은 제작 비용이 드는 것을 이르는데 사실상 그것과 게임 결과와 상관관계가 아주 크다고 보기는 어려울 것"이라고 말했다.

이날 김 대표는 '눈물을 마시는 새' IP 기반 게임을 배틀그라운드 이상의 '10년 이상 확장할 수 있는 IP의 첫 타이틀'로 설명했다. 크래프톤은 패트릭 메테 대표를 영입해 캐나다 몬트리올에 신규 스튜디오 '크래프톤 몬트리올 스튜디오를 열어 개발에 박차를 가한다는 계획이다.

이외에도 크래프톤은 ▲프로젝트 블랙버짓(Project BlackBudget) ▲프로젝트 골드러쉬(Project GoldRush) ▲서브노티카(Subnautica) 후속작 등 주요 게임 파이프라인을 공개했다.

김 대표는 "현재 발표한 퍼블리싱작은 1종이지만 더 많은 게임이 타석에 설 수 있도록 확보하고 어떻게 타석에 서며 언제 내보는지에 대한 전략을 강화해 더욱 잘 팔 수 있도록 고민할 것"이라면서 "경험이 축적되면 내년 선보일 자체 제작 게임에서도 강점을 극대화할 수 있을 것"이라고 언급했다.

크래프톤은 신사업 분야인 딥러닝에 투자를 지속한다. 현재 4개 주요 영역에서 딥러닝 프로젝트를 진행 중이며, 딥러닝을 기반으로 한 새로운 게임성 발굴하고 연내 '버추얼 프렌드' 초기 버전 출시를 준비 중이다. 버추얼 프렌드는 다양한 기술을 조합해 이용자들에게 게임 속 캐릭터와 플레이하고 친구가 될 수 있는 경험을 제공하는 것을 목표로 한다.

아울러 게임 제작 기술을 활용한 모바일 중심의 오픈월드 가상 공간 서비스를 준비 중이며, 상반기 테스트를 시작해 연내 정식 출시 예정이다. 이를 계기로 크리에이터와 브랜드를 연결하는 C2E(Create to Earn) 생태계 활성화를 시작한다는 계획이다.

김 대표는 "2022년에는 제작과 서비스 역량을 내재화하는 동시에 글로벌 시장을 향한 도전을 계속했다"며 "2023년에는 이러한 경험을 바탕으로 축적된 노하우를 활용해 게임성 높은 라인업을 시장에 선보이는 기회를 늘리고, 효율성을 강화하는 데 집중할 것"이라고 말했다.

/박예진 기자([email protected])




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