◆국회 망사용료 논의 '꿈틀'…과방위 野 "공청회·법안소위 지속하겠다"
KBS·MBC·EBS 등 공영방송 이사회와 사장 선임 절차를 바꾸는 방송법 일부개정법률안을 단독 의결한 국회 과학기술정보방송통신위원회 소속 더불어민주당이 다음 현안 처리를 향해 움직인다. 인앱결제·클라우드 보안인증제 등 해결해야 할 과제가 산적한 가운데 인터넷서비스제공사업자(ISP)와 글로벌 콘텐츠제공사업자(CP) 간 '망사용료 분쟁' 문제가 우선 검토될 것으로 전망된다.
9일 국회 과방위 야당 간사인 조승래 의원(더불어민주당)은 망사용료 분쟁 해결을 위한 향후 계획 등에 대해 "공청회 개최나 소위(정보통신방송법안심사소위원회) 논의 등을 지속적으로 이어갈 계획"이라고 답변했다. ISP와 CP 간 망사용료 분쟁 해결도 시급한 사안인 만큼 다방면의 검토룰 이어가겠다는 의중으로 풀이된다. 공청회 연내 개최 가능성과 소위 논의 일정 등에 대해서는 말을 아꼈다.
더불어민주당은 '악법 중 악법'이라는 과방위 여당(국민의힘) 위원 반발에도 불구하고 공영방송 지배구조를 다루는 방송법 개정안을 지난 2일 과방위 전체회의에서 통과시켰다. 당시 여당 위원들은 "날치기"라고 항의하며 회의장에서 퇴장했다. 다수당이라는 입지적 우위를 활용해 일사천리로 상임위 문턱을 넘긴 것. 야당이 공청회·소위 등을 통해 당내 이견을 좁히고 추진에 나설 경우 망무임승차방지법이 상임위를 넘어설 가능성이 높다.
망무임승차방지법이란 구글 유튜브 등 해외 CP사의 망 무임승차를 금지하는 법을 말한다. 국내 ISP 네트워크 망 트래픽을 과도하게 높이는 데 대한 책임을 지도록 하는 것이 골자다. 네이버·카카오가 ISP에 망 사용료를 지불하고 있는 점과 달리 구글·넷플릭스는 대가를 지불하지 않고 있다. 국회에는 관련 법안이 7건 발의돼 있다. 대표 발의자를 기준으로 더불어민주당이 4건, 국민의힘이 2건, 무소속 의원이 1건을 각각 발의했다.
◆'광고요금제' 쏘아올린 글로벌 OTT…폭풍일까? 찻잔속일까
글로벌 OTT(온라인동영상서비스) 플랫폼 넷플릭스가 지난달 광고 요금제 첫 선을 보인 후 국내 OTT 업계가 여전히 신중한 입장을 고수 중인 가운데, 광고 요금제가 하나의 큰 흐름으로 자리잡을 것이라는 목소리가 커지고 있다. 다만 급물살을 타기엔 아직 이르다는 분석이다.
넷플릭스는 지난달 4일 중간 광고 시청을 전제로 한 저가 요금제 '광고형 베이식(월 5천500원)'을 국내 출시했다. 넷플릭스의 기존 최저 구독 요금제가 월 9천500원인 것을 감안하면 시간당 평균 4~5분 가량의 광고를 시청하기만 하면 절반 가량 저렴한 가격에 서비스를 이용할 수 있는 셈이다.
다만 빨리감기·동영상 다운로드·동시 시청 기능을 사용할 수 없고 일부 라이선스 문제가 있는 콘텐츠들도 시청 불가하다. 최고 화질도 720p 수준으로 제한된다.
OTT 업계에서 1위 입지를 자랑하는 넷플릭스는 올해 처음으로 구독자 수 감소세를 보였다. 1분기에는 20만명, 2분기 97만명이 줄어든 것. 넷플릭스의 수익 모델은 유료 가입자들에게서 얻는 월 정액료가 대부분으로, 광고 요금제는 더 이상의 구독자 유출을 방지하면서도 추가 수익을 얻기 위해 새롭게 제시된 비즈니스모델(BM)의 일환이었다.
넷플릭스 측은 "(광고요금제가) 다양한 회원분들의 수요를 충족시킬 수 있을 것으로 기대한다. 다만 아직 초기 단계인 만큼 세부 내용에 대해서 설명 드리기 어렵다"며 현재까지 공식적인 실적 지표를 밝히지는 않고 있다. 하지만 리드 헤이스팅스 넷플릭스 공동 CEO는 최근 '딜북 서밋'에서 "광고 채택을 꺼린 것은 잘못된 것이며 더 빨리 도입하지 못한 것을 후회한다"고 발언하며 광고 모델에 대한 만족감을 드러낸 바 있다.
광고 요금제 도입이 한 달여를 맞았지만, 국내 OTT업계는 사안을 인식하고는 있지만 섣불리 행동하지 않겠다는 입장을 고수하며 '눈치싸움'을 벌이는 모습이다. 글로벌 1위 기업인 넷플릭스의 수순을 당장 똑같이 밟기는 어렵다는 것.
한 업계 관계자는 "일반적으로 수익 모델은 광고를 기반으로 한 무료 서비스를 시작으로 유료로 전환하는 형태가 대부분이다. 넷플릭스는 반대로 유료 서비스를 먼저 시작하고 광고로 가는 형태(무료 서비스)"라며 "국내 업계선 추가 요소가 생기지 않으면 이용자 수가 많다고 무조건 잘 된다는 판단을 내리긴 어렵다"고 신중한 태도를 보였다.
이어 "많은 사람들이 (OTT 서비스를) 유료 구독하고 있는 환경에서 광고요금제를 도입할 경우, OTT를 안 쓰는 분들이 추가로 유입되는 게 아니라 기존 구독자들이 저렴한 요금제를 선택하게 되면 광고 매출이 늘더라도 전체적인 구독 매출은 줄어들 수 있는 문제도 있다"며 "접근 시 고려해야 하는 요소들이 많다"고 언급했다.
다른 관계자도 "넷플릭스는 이미 (업계서) 정점을 찍고 새로운 시장 확대를 위해 서비스 모델을 도입한 것이어서 목적상 차이가 있을 것"이라며 "도입 여부를 확실히 말씀드릴 수는 없으나, 도입 시 시기나 형태가 어떨지에 대해선 계속해서 생각해야 할 문제"라고 덧붙였다.
하지만 전문가들은 광고 요금제가 OTT업계에서 하나의 흐름으로 자리잡을 것이라고 내다봤다. 명실상부 '시장 1위' 사업자인 넷플릭스가 내놓은 변화를 거스르기는 어렵다는 것. 다만 도입 시점에 대해서는 시일이 걸릴 것이라는 예측이다.
이문행 수원대학교 미디어커뮤니케이션학과 교수는 "시스템에서 유료화시킬 수 있는 수입원을 새롭게 도입한다는 것은 쉬운 게 아니지만, 다른 OTT 업체들도 넷플릭스가 어떻게 하는지를 주의깊게 볼 것"이라면서 2000년대 초반 SBS의 VOD 유료 서비스 출시를 예시로 들었다. 이 교수는 "인터넷이 '무료'라는 인식이 강했던 2000년대 초반, SBS가 2003년에 '올인'이라는 드라마를 통해 vod 유료 서비스를 가장 먼저 도입했다"며 "처음에는 거부감이 있었으나 시작된 흐름을 MBC와 KBS 등 타 지상파 방송사도 거스르지 못한 것"이라고 했다.
◆블리자드, '디아블로4' 내년 6월 6일 론칭…TGA서 출시일 공개
블리자드의 기대작 '디아블로4'가 내년 6월 6일 출시된다. 지난 블리즈컨 2019에서 처음 공개된지 4년만이다.
9일(한국 시간) 미국에서 열린 '더게임어워드(TGA) 2022'에서 블리자드가 개발 중인 디아블로4의 출시일이 공개됐다. 신규 시네마틱 영상도 이날 함께 선보였다. 대천사 '이나리우스'와 '릴리트'가 이끄는 악마 군단이 전투를 벌이는 장면이 담겨 이목을 끌었다.
블리자드가 개발 중인 디아블로4는 국내서도 두터운 팬층을 보유한 '디아블로' 프랜차이즈의 최신작이다. 시리즈 특유의 어둡고 음침한 그래픽과 역동적인 액션을 부각한 점이 특징이다.
디아블로4는 전작 '디아블로3' 이후 수십년 후를 배경으로 혼란에 빠진 '성역'에 강림한 악마 '릴리트'를 주역으로 내세운 액션 RPG다. 시리즈 최초로 PC와 콘솔 동시 출시를 목표로 하고 있으며 라이브 서비스를 통한 지속적인 콘텐츠 업데이트가 예고됐다.
블리자드는 매 분기마다 디아블로4의 신규 소식을 공유하며 개발 진척도를 팬들과 공유해 왔다. 지난 6일에는 본사 개발진과 한국 미디어와의 화상 간담회가 진행되며 구체적인 게임성이 공개되기도 했다.
◆확률형 아이템 법안소위 심사 연기…12월중 다루기로
확률형 아이템의 습득률 공시 등을 담은 게임산업법 개정안의 법안소위 심사가 연기됐다.
9일 국회에 따르면 이날 열린 문화체육관광위원회 법안소위에서 확률형 아이템을 포함한 게임관련 법안들이 심사되지 않았다. 소위는 개최됐으나 문화재청 소관 법률안부터 먼저 심사가 이뤄지면서 게임법안들의 심사 일정이 밀린 것으로 파악됐다.
이상헌 의원실(더불어민주당)에 따르면 이용호 소위원장(국민의힘)은 12월 중 소위를 한번 더 개최해 이날 다루지 못한 문체부 소관 법안들의 심사를 계속 하기로 했다. 특히 다음 소위는 확률형 아이템 등 게임법안들부터 심사하기로 잠정합의했다.
◆'장벽 없는 디지털 서비스 도전'… 네카오 "접근성 높인다"
코로나19 대유행을 계기로 누구나 어려움 없이 디지털(온라인) 서비스를 이용할 수 있도록 접근성을 높이는 일이 중요해졌다. 양대 인터넷 기업인 네이버와 카카오는 이를 위해 기술을 개발하거나 서비스 개선을 이어가고 있다고 강조했다.
9일 온라인으로 공개된 카카오 연례 개발자 컨퍼런스 '이프 카카오(if kakao)' 기술 세션에서 김혜일 카카오 디지털접근성책임자(DAO)는 메신저 카카오톡 이용 편의를 높이기 위해 기능을 개선했던 사례를 발표했다.
카카오톡 친구 목록에서 친구를 선택하면 우측 끄트머리엔 노란색 배경의 하얀색 체크로 표시된다. 하지만 저시력자나 노안의 경우 실제 선택 여부를 인식하기 어렵기도 해 이를 좀 더 명확히 확인할 수 있도록 고대비 테마(검은색 배경의 하얀색 체크 표시)를 선보인 바 있다. 카카오페이지 등 카카오에서 제공하는 다른 서비스에서도 다양한 시도가 이뤄지고 있다.
카카오는 2013년부터 서비스 접근성 전담 조직을 운영해 왔으며 지난 4월엔 디지털 접근성 강화를 위해 DAO를 새로 선임한 바 있다. 김 DAO는 "직군별로 자가 점검이 가능하도록 접근성 체크 리스트를 만들고 있다"며 "체크 리스트를 배포하고 실무에 적용해 카카오 서비스를 만드는 모든 사람이 스스로 접근성을 점검하고 서비스 전체적으로 품질을 높일 수 있도록 노력할 것"이라고 했다.
네이버웹툰은 지난 5일 온라인으로 열린 정보 접근성 기술 및 노하우 공유 행사 '제10회 2022 널리 세미나: 현재를 넘어, 새로운 세상으로의 접근' 웨비나에서 시각장애인의 웹툰 감상을 돕는 인공지능(AI) 기술을 공개했다.
네이버웹툰에서 서비스 기획을 맡고 있는 윤승섭 기획자는 "시각 장애 인구의 비중은 전체 인구의 0.5%에도 못 미치는 것으로 나타났지만 장애인과 비장애인 이용자를 나누지 않고 모든 이용자의 접근성이란 관점에서 어렵지만 시도해보자는 의사 결정을 하게 됐다"고 설명했다.
웹툰은 이미지형 콘텐츠인데 이런 이미지 정보를 텍스트 정보로 바꾸고 텍스트 정보를 다시 청각 정보로 변환해 제공하면 시각 장애인도 웹툰을 즐길 수 있을 거란 점에 착안했단 것이다. 텍스트 정보를 소리로 읽어주는 청각 정보로 바꾸는 건 스마트폰 운영체제(OS)에서 제공하는 기본 기능을 활용하면 된다.
/김문기 기자([email protected])
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