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[종합] '어닝 쇼크' 넷마블…글로벌에서 한국 중심 전략 수정


3분기 영업손실 380억원 발생…2.5조 스핀엑스 지속 성장 강조

넷마블 2022년도 3분기 실적 현황. [사진=넷마블]
넷마블 2022년도 3분기 실적 현황. [사진=넷마블]

[아이뉴스24 문영수 기자] '세븐나이츠 레볼루션' 부진과 환율 상승에 따른 영향 등으로 인해 넷마블이 3분기 시장 전망치를 대폭 하회하는 성적표를 받아들었다. 회사 측은 출시를 앞둔 기대 신작들을 앞세워 반전을 시도한다는 방침이다. 글로벌 시장에서 한국을 주목하는 전략 수정도 이뤄진다.

11일 넷마블(대표 권영식, 도기욱)은 2022년도 3분기 매출 6천944억원, 영업손실 380억원, 당기순손실 2천775억원을 기록했다고 공시했다. 증권가는 3분기 매출 6천941억원, 영업손실 5억원, 당기순손실 194억원을 기록할 것으로 예측한 바 있는데 매출은 전망치에 부합했지만 영업손실과 당기순손실은 큰 폭으로 하회했다.

전년 동기 대비 매출은 14.4% 늘었으나 영업이익과 당기순이익은 적자로 전환됐다. 전분기 대비 매출은 5.1% 늘었으나 영업이익과 당기순이익은 각각 9.5%, 130.3% 줄었다. 넷마블의 올해 3분기까지 누적 매출은 1조9천865억원, 누적 영업손실은 846억원으로 집계됐다.

3분기 해외 매출은 5천794억원을 기록하며 전체 매출 중 83%를 차지했다. 지역별 매출 비중은 북미 48%, 한국 17%, 유럽 13%, 동남아 9%, 일본 7%, 기타 6% 순이다. 상위 매출 게임은 '마블 콘테스트 오브 챔피언스(11%)', '캐시프렌지(8%)', '제2의나라: 크로스월드(8%), '잭팟월드(8%)',' 랏차 슬롯(8%)', '일곱개의 대죄: 그랜드 크로스(6%)' 등으로 나타났다.

회사 측은 "7월 28일 출시한 세븐나이츠 레볼루션이 기대 만큼의 성과를 거두지 못했고 환율 상승에 따른 외화차입금 관련 환산 손실도 큰 폭으로 증가해 부진한 실적이 이어졌다"고 밝혔다.

도기욱 넷마블 대표는 이날 진행된 컨퍼런스 콜에서 "전체적인 실적을 리뷰하자면 신작의 실적이 내부 기대치에 못미치지 못한 영향이 컸다. 비용과 구조적인 문제의 경우 지난 분기부터 주요 비용인 인건비 등을 타이트하게 관리하고 있으며 이는 4분기까지 이어질 예정"이라고 말했다.

이어 "인원 증가에 따른 인건비 증가 등 고정비는 부담을 줄여나갈 것이고 마케팅비는 신작 출시에 따라 변동성은 있지만 비중은 크게 증가할 것 같진 않다"며 "내년 전망은 결국 신작 라인업이 변수고 비용 구조는 기존 고정비를 효율화하는 방향이 될 것"이라고 덧붙였다.

넷마블의 주요 출시 라인업. [사진=넷마블]
넷마블의 주요 출시 라인업. [사진=넷마블]

넷마블은 11월 9일 글로벌에 출시한 '샬롯의 테이블'을 비롯해 '킹오브파이터 아레나', '파라곤: 디 오버프라임(얼리억세스)' 등의 신작을 연내 출시할 예정이며 17일 개막하는 지스타 2022에는 '파라곤: 디 오버프라임', '아스달 연대기', '나 혼자만 레벨업: 어라이즈', '하이프스쿼드' 4종을 선보일 계획이다.

권영식 넷마블 대표는 "인건비· 마케팅비 상승, 신작 출시지연, 출시작 성과 미흡 등으로 3분기 연속 부진한 실적을 기록했다"며 "샬롯의 테이블, 킹오브파이터 아레나 등 4분기 출시 신작들과 내년 출시 예정인 나 혼자만 레벨업: 어라이즈, 아스달 연대기, 파라곤: 디 오버프라임, 하이프스쿼드 등 개발 신작들의 경쟁력을 극대화해 긍정적 성과를 거둘 수 있도록 최선의 노력을 다할 것"이라고 말했다.

그는 "'모두의마블: 메타월드'는 내년 1분기 예정이며 파라곤: 디 오버프라임'은 12월 얼리억세스 시작하면 중단하지 않고 추가적으로 개선사항 나오면 개선한 뒤 정식 론칭으로 전환한다. '아스달 연대기'는 내년 3분기 출시 목표며 '나혼자만레벨업: 어라이즈'도 3분기다. '하이프스쿼드'는 2분기 출시가 목표"라고 말했다.

그동안 글로벌 RPG 시장에 초점을 맞췄던 넷마블은 방향을 선회해 한국 시장을 주목하기로 했다. 권 대표는 또한 "그간 넷마블은 글로벌 RPG 시장을 공략하겠다는 전략이었고 글로벌 시장에서의 마케팅 경험이 쌓이긴 했지만 효율화되진 못했다"면서 "전략을 수정해서 내년부터 아시아 일부를 포함한 한국 시장에 집중하는 걸로 방향을 수정했다. 그간 한국 시장에서 부진했는데 이를 보완해 한국에 집중하는 론칭 전략을 가져갈 것이고 마케팅도 그에 따라 효율적으로 집행할 계획"이라고 말했다.

이날 컨퍼런스 콜에는 넷마블이 지난해 2조5천억원에 지분 100%를 인수한 글로벌 소셜 카지노 게임사 스핀엑스를 둘러싼 잡음에 대한 질문도 집중적으로 이어졌다. 최근 연이은 환율 상승으로 인해 외화차입금이 적잖은 부담으로 돌아오고 있는 까닭이다.

도기욱 대표는 "외환 관련해 연초대비 20% 이상 환율 상승이 있었고 최초 스핀엑스 인수하며 발생한 외화차입금이 1조5천억원 이상이어서 환율이 계속 부담을 주고 있다"면서 "첨언하면 이번 4분기에 3천억원 이상의 상환이 있었고 향후 자회사 배당 또는 보유 자산에 대한 유동화도 다각도로 검토해서 차입금 규모를 감소시킬 계획"이라고 말했다.

권영식 대표는 "최근 1개월 전 외부 소셜카지노 시장 분석 기관을 통해 2022년, 2023년, 2024년 소셜카지노 시장 분석 보고서를 받아 검토를 했다"며 "2021년 대비 2022년 시장은 축소됐고 대부분의 톱10 회사들이 2021년 대비 2022년에 매출이 소폭 감소한 상황에도 스핀엑스는 저희들이 기대했던 만큼 매출 상승은 없었지만 매출 자체는 성장했다"고 말했다.

그는 또한 "스핀엑스를 인수할 당시 소셜카지노 장르의 플랫폼으로 갖고 있다고 판단했고 이 플랫폼을 통한 캐시카우 확보하는 걸 목표로 했다"면서 "단순히 시기별로 성장세가 원하는대로 나오면 좋겠지만 시장 성장세가 꺾인 부분이 있고 타 업체의 경우 웹이나 PC버전이 20~ 30% 정도 매출 점유하는데, 스핀엑스가 웹과 PC 버전을 론칭하면 그정도 성장률을 더 가져갈 것으로 기대한다. 2023년 이를 론칭시 계획하고 예상했던 성장률을 가져갈 것"이라고 덧붙였다.

/문영수 기자([email protected])




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