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[아!이뉴스] 우마무스베 쇼크…"위믹스 상장 폐지 없다"


하루가 다르게 변화하는 IT세상 속에서 쏟아지는 정보를 일일이 다 보기 어려우신 독자분들을 위해, 독자 맞춤형 IT뉴스 요약 코너를 마련했습니다. 본지에서 오늘 다룬 IT기사를 한눈에 읽을 수 있도록 구성했습니다. 퇴근길에 가볍게 읽을 수 있기를 기대합니다. [편집자주]
2일 미디어교육원 가온에서 열린 '국가 전략산업 영상콘텐츠의 국가 경제적 효과와 육성전략' 세미나에서 김정현 고려대학교 교수가 '국가전략산업으로서의 영상 콘텐츠 산업 육성 전략'을 주제로 발제하고 있다. [사진=안세준 기자]
2일 미디어교육원 가온에서 열린 '국가 전략산업 영상콘텐츠의 국가 경제적 효과와 육성전략' 세미나에서 김정현 고려대학교 교수가 '국가전략산업으로서의 영상 콘텐츠 산업 육성 전략'을 주제로 발제하고 있다. [사진=안세준 기자]

◆김정현 교수 "K-콘텐츠 과소 공급…세액공제율 상향돼야"

국내 영상 콘텐츠의 파급 효과와 글로벌 경쟁 환경을 고려해 콘텐츠 과소 공급을 해소하는 육성 정책이 필요하다는 주장이 나왔다.

김정현 고려대학교 교수는 2일 오후 2시 미디어교육원 가온 대강의실에서 열린 국가전략산업·영상 콘텐츠의 국가 경제적 효과와 육성 전략 세미나에서 '국가전략산업으로서의 영상 콘텐츠 산업 육성 전략'을 주제로 발제했다.

이날 김 교수는 영상 콘텐츠 산업을 경제적·사회적 파급 효과가 큰 신성장 핵심 산업이라고 평가했다. 다만 국내의 콘텐츠 제작 시장의 경우 제작비 증가로 공급량이 줄어들고 있는 상황. 과소 공급 문제를 해결하기 위한 정부 차원의 지원책이 필요하다고 김 교수는 말한다.

그는 "영상 콘텐츠 제작비에 대해 해외 주요 경쟁국 수준으로의 세액공제율 상향이 필요하다"며, "제작자들이 위험관리를 할 수 있는 도구가 부족하다. 제도적 뒷받침이 있어야 할 것"이라고 말했다.

세액공제율 차등 적용에 대해서도 언급했다. 김 교수는 "내재적인 투자 위험이 수반되는 영상 콘텐츠 산업에서 기업 규모별로 환급형 세액공제율을 차등 적용하는 것은 투자 활성화의 관점에서 효율적인 방안이 될 수 없다"며, "중소기업과 비교할 대 대기업에 대한 세제지원은 투자위험과 제작비가 더 클수록 상대적으로 더 효과적"이라고 부연했다.

한편, 이번 세미나는 한국방송학회가 주최했다. 강명현 한림대학교 교수가 좌장을, 김 교수와 변상규 호서대학교 교수가 각각 발제를 맡았다. 토론자로는 ▲이상원 경희대학교 교수 ▲이찬구 미디어미래연구소 연구위원 ▲장병희 성균관대학교 교수 ▲채정화 ICT정책연구센터 책임연구원 등이 참여했다.

2일 서울 센터마크호텔에서 열린 '글로벌 CBPR 포럼 워크숍'에서 최장혁 개인정보위 부위원장이 기조연설을 하고 있다. [사진=김혜경 기자]
2일 서울 센터마크호텔에서 열린 '글로벌 CBPR 포럼 워크숍'에서 최장혁 개인정보위 부위원장이 기조연설을 하고 있다. [사진=김혜경 기자]

◆'아태지역 CBPR→글로벌 포럼'…인증 통합 관건

아시아태평양경제협력체(APEC)의 '국경 간 프라이버시 규칙(CBPR)' 인증이 지난 4월 '글로벌 CBPR 포럼'으로 확대‧출범했다. CBPR은 개인정보 국외 이전 관리 체계다. 미국 정부는 CBPR을 아‧태 지역 인증에서 글로벌 표준 시스템으로 확대한다는 목표다.

관건은 기존 APEC 인증제와 글로벌 단위 인증을 통합할 것인지 혹은 병존 체제로 할 것인지다. 향후 인증 운영·관리체계가 전환될 경우 APEC이라는 지역색은 옅어질 가능성이 크다.

CBPR은 회원국간 데이터 활용을 장려하기 위해 개발된 개인정보 보호 관리체계에 대한 평가인증이다. 개인정보보호 주요원칙, 안전성 확보 등 50가지 요건으로 구성됐다.

2004년 APEC 각료회의에서 승인된 'APEC 프라이버시 프레임워크(APF)'에 포함된 개인정보보호 원칙을 바탕으로 수립됐다. APF는 1980년 경제협력개발기구(OECD)가 제정한 프라이버시 가이드라인을 기반으로 만들어졌다. 2013년 OECD 가이드라인 개정에 따라 APF도 개정된 바 있다.

현재 APEC 회원국에 한해 가입신청이 가능하지만 미국은 CBPR 회원국 확대를 모색하는 상황이다. 현재 미국을 비롯해 ▲한국 ▲일본 ▲캐나다 ▲대만 ▲필리핀 ▲싱가포르 ▲호주 ▲멕시코 등 9개국이 참여하고 있다. 이중 인증기관이 마련된 국가는 한국을 비롯해 ▲미국 ▲일본 ▲싱가포르 ▲대만 등 5곳이다.

CBPR 인증은 해당 국가의 개인정보 보호 법제를 대체하지는 않는다. 개인정보 국외이전을 위한 최소한의 조건으로 만든 것. 개인정보 국외 이전에 대한 효율성을 제고하고, 글로벌 시장에서의 신뢰도를 높인다는 것이 인증 취지다.

개인정보를 국외로 이전해 처리하거나 국외로부터 이전받아 처리하는 기업의 경우 CBPR 인증을 받으면 대외 신뢰도를 높일 수 있다. 상대 기업에 대한 개인정보 보호 수준을 확인하는데 소요되는 시간과 비용도 줄일 수 있다는 것이 장점이다. 정보주체 입장에서는 자신의 개인정보가 이전되는 기업이 적절한 보호 수준을 갖췄는지 여부를 확인할 수 있다.

미국은 2012년에 가입한 후 현재 5개의 인증기관을 두고 있다. 올해 5월 기준 CBPR 인증을 받은 기업은 39개다. 일본은 2014년 가입이 승인됐으며, 3개 기업이 인증을 취득했다. 2018년 가입한 싱가포르의 경우 6개 기업이 인증을 완료했다.

한국은 2017년 CBPR에 가입했다. 집행기관은 개인정보보호위원회, 인증기관은 한국인터넷진흥원(KISA)이다. 지난 5월부터 인증 제도를 실시, 기업인증 신청을 받고 있다. 정태인 한국인터넷진흥원(KISA) 개인정보협력팀장은 "CBPR 인증을 취득한 국내 기업은 현재까지 없지만 인증 심사를 진행 중인 곳은 있다"며 "이르면 이달 내 1~2개 기업에 인증서가 발급될 것으로 예상하고 있다"고 말했다.

개인정보위와 외교부, 미국 상무부는 2일부터 4일까지 서울에서 글로벌 CBPR 포럼 워크숍을 연다. 지난 4월 말 하와이에 이어 두번째다. 이번 워크숍에는 포럼 참여국과 관심국, 기업 관계자 70여 명이 참석한다. 관심국은 영국과 브라질, 콜롬비아, 버뮤다 등이다.

정 팀장은 "글로벌 포럼은 발족됐지만 기존 APEC 체제에서 인증 업무를 할 것인지 혹은 아예 분리해 글로벌 포럼에서 다룰 것인지 현재 논의 중에 있다"며 "어떤 방향으로 할 것인지 아직까지 결정된 내용은 없다. 이번 워크숍에서 다룰 예정"이라고 말했다.

카카오게임즈의 향후 출시 라인업. [사진=카카오게임즈]
카카오게임즈의 향후 출시 라인업. [사진=카카오게임즈]

◆ '우마무스메' 여파 컸네…카카오게임즈 3분기 실적 전망치 하회

2일 카카오게임즈(대표 조계현)는 2022년도 3분기 매출 3천68억원, 영업이익 437억원, 당기순이익 112억원을 기록했다고 공시했다. 증권가는 올해 3분기 매출 3천561억원, 영업이익 711억원, 당기순이익 552억원을 거둘 것으로 전망한 바 있다.

전년 동기 대비 매출은 34.17%% 줄었으나 영업이익은 2.30% 늘었고 당기순이익은 74.5% 하락했다. 전분기 대비 매출과 영업이익은 각각 9.42%, 46.04% 하락했으며 당기순이익도 82.38% 감소했다. 회사 측은 모바일 게임 서비스 안정화와 기타 사업 부문의 성수기 효과 제거로 매출이 감소했다고 설명했다. 영업이익은 주력 타이틀 추가에 따른 영향으로 전년 동기 대비 소폭 증가했다.

모바일 게임 매출의 경우 '우마무스메: 프리티더비'가 온기 반영됐으나 '오딘'의 대만 론칭 효과가 하락하면서 전년 동기 대비 52.0%, 전분기 대비 7.6% 하락한 1천970억원을 기록했다. PC 게임 매출은 신작 부재 및 자연감소 영향으로 전년 동기 대비 25.6%, 전분기 대비 10.8% 하락한 133억원에 머물렀다. 카카오VX를 포함한 기타 매출은 966억원을 기록했다. 전년 동기 대비 155.9% 증가했으나 전분기 대비로는 12.8% 하락한 수치다.

조혁민 카카오게임즈 최고재무책임자(CFO)는 이날 진행된 컨퍼런스콜에서 "우마무스메는 '키타산 블랙' 서비스 운영 이슈와 매출 모멘텀 부족으로 기대에 못미치는 실적을 기록했다"면서 "이용자 신뢰 회복을 위해 서비스 전반을 개선하고 있다"고 설명했다. 한때 국내 양대 마켓 매출 1위를 차지했던 우마무스메는 운영 논란이 부각되면서 불매 운동이 벌어진 바 있다.

조계현 대표는 "키타산 블랙 복각 이벤트로 우마무스메를 지속 플레이 의지가 있는 이용자풀이 매우 견고하게 유지되고 있다는 걸 확인했다"며 "현재 DAU 수준은 PLC(제품수명주기) 장기화를 위한 기초 체력으로는 충분하다고 간주하고 있다. 4분기에 서비스 안정화 활동 뿐 아니라 이용자들과의 적극 소통을 최우선으로 살필 것"이라고 설명했다.

카카오게임즈는 4분기부터 오딘의 대규모 전투 콘텐츠인 '공성전'을 비롯해 대규모 업데이트를 진행하고 속도감 있는 대만 시장 운영으로 반등을 노린다는 방침이다. 오딘의 일본 및 북미지역 글로벌 지역 서비스 등도 주력해 나갈 계획이다. 또한 우마무스메 프리티 더비의 인기 캐릭터 업데이트와 꾸준한 이벤트로 시장 공략에 나선다.

조계현 카카오게임즈 대표는 2일 진행된 컨퍼런스 콜에서 "오딘: 발할라 라이징의 공성전은 11월 30일 출시 앞두고 있고 긴장감 높은 경쟁의 재미 구현을 위해 막바지 폴리싱을 진행하고 있다. 성벽을 기어오르는 등 오딘만의 특색있는 플레이를 공성전에서도 활용해 차별화된 전략 플레이를 선보일 것"이라고 말했다.

신작 출시도 이어간다. PC 온라인 생존게임 '디스테라'를 오는 24일 스팀 얼리 억세스로 출시하고 수집형 RPG '에버소울'을 내년 1분기 국내를 비롯한 170개국에 선보인다. MMORPPG '아키에이지 워'와 '아레스: 라이브 오브 가디언즈'를 각각 내년 1분기와 2분기에 서비스를 시작하고 액션 RPG '가디스 오더'는 내년 3분기 순차적으로 선보인다. '보라배틀' 등 블록체인 게임들도 출시한다.

조계현 대표는 "에버소울은 당초 11월말 서비스를 준비했는데 게임성 보강과 연말 구글과 애플 마켓스토어 대응 이슈 등을 고려해 내년 1월초 론칭할 예정"이라며 "이달중 사전예약을 시작하고 지스타에서도 선보일 것"이라고 설명했다.

위메이드 3분기 미디어 간담회에서 장현국 대표가 취재진의 질문에 답변하고 있다. [사진=위메이드 미디어 간담회 캡처]
위메이드 3분기 미디어 간담회에서 장현국 대표가 취재진의 질문에 답변하고 있다. [사진=위메이드 미디어 간담회 캡처]

◆ MS 투자로 분위기 반전…위메이드 장현국 "상장 폐지 상상 어려워"

위메이드가 "위믹스 상장 폐지 가능성은 없다"고 강조했다.

장현국 위메이드 대표는 2일 열린 온라인 미디어 간담회에서 "거래소들과 닥사(DAXA)와 커뮤니케이션을 하고 있으며 그들이 원하는 자료와 질문에 대해 충분히 소명하고 있다"고 말했다.

지난달 업비트 등 주요 가상자산 거래소들이 유의종목으로 지정하면서 위믹스는 상장 폐지 가능성까지 거론된 바 있다. 유통량 계획 정보와 실제 유통량에 차이가 있고 이를 적시에 공시하지 않았다는 이유에서다.

장 대표는 "커뮤니티에서 충분한 정보를 받지 못하신 부분들에 대해 미흡한 점을 인정한다"면서 "분기별이 아니라 사전에 공지하는 것으로 공지 체계를 개선하려 한다"고 설명했다.

이날 위메이드는 마이크로소프트(MS) 대상 210억원 규모 전환사채(CB)를 사모 형태로 발행한다고 공시했다. 신한자산운용과 키움증권도 각각 300억원 가량, 150억원 가량의 위메이드 CB를 사들였다.

장 대표는 "플랫폼은 우리 혼자만의 힘으로 안 된다"면서 "투자로 협력 관계를 강화시켜놓는 게 장기적 파트너십을 위해선 매우 효과적인 방법"이라고 말했다.

그는 MS와 위메이드는 기술적으로나 경제적으로 협력할 부분이 많다고 강조했다. MS는 '애저' 서비스 등 분산 기술이 필요한 클라우드 사업을 전개하고 있고 위메이드는 블록체인 노드 분산이 필요하다는 점에서다. 또한 디지털 이코노미 플랫폼을 구현했을 때 금융 역시 큰 축을 차지하게 될 것으로 봤다고 덧붙였다.

자금 활용처로 장 대표는 "크립토 윈터에 글로벌 금융위기지만 우리는 매우 적극적으로 인력도 채용하고 투자도 진행하고 있다"면서 "현재 전개하는 사업 운영 비용에 쓸 것"이라고 설명했다.

위메이드가 연말까지 달성하겠다고 제시했던 '100개 온보딩' 목표는 내년 1분기까지로 연장됐다. 장현국 대표는 "100개 입점은 매우 큰 마일스톤"이라면서 "비록 올해까지는 못했지만 매년 5만 개씩 나오는 게임들을 받을 수 있는 오픈 플랫폼으로서 성공시킬 것"이라는 뜻을 밝혔다.

양보다는 게임의 질이 더 우선 아니냐는 지적에 대해서는 '플랫폼에 대한 오해'라고 강조했다. 장 대표는 "애플, 구글, 스팀은 가이드라인 준수 여부만 따질 뿐 게임의 재미를 따지지 않는다"면서 "재밌는 게임은 개발사와 퍼블리셔 역할이고,어떤 게임이든 손쉽게 붙일 수 있도록 하는 플랫폼 자체의 고도화가 핵심 경쟁력"이라고 말했다.

 [사진=카카오모빌리티]
[사진=카카오모빌리티]

◆카카오모빌리티 서비스 피해 보상 어떻게… "직접 확인 어려운 사례 파악"

지난달 15일 판교 SK C&C 데이터센터 화재로 인한 카카오 서비스 장애 피해 보상 후속 조치가 이어지고 있다. 카카오모빌리티는 장애 발생 당시 서비스를 이용 중이었지만 불가피한 상황으로 불편을 겪은 경우들에 대해선 조치를 취했다. 나머지 직접 확인이 어려운 경우에 대해 피해 사례 접수를 진행 중이다.

카카오모빌리티는 앞서 지난 10월 20일 서비스 장애와 관련한 환불·지원 방안을 공지했다. 카카오모빌리티는 "서비스 이용 도중 장애로 비정상 요금이 부과되거나 이미 예약된 서비스의 이용 관련해 발생한 비용에 대해 당사(카카오모빌리티)가 전액 부담한다는 정책 하에 전액 결제 무효 및 환불을 진행 중"이라고 했다.

장애 발생 당시 복구 작업이 이어지던 중엔 서비스 이용이 원활치 않았던 만큼 다양한 불편 사례들이 주목을 받기도 했다. 온라인 커뮤니티에선 공유 킥보드를 반납하지 못해 요금이 과도하게 부과됐다거나 택시 호출을 예약했지만 취소를 하지 못해 요금이 비정상적으로 많이 부과됐음을 호소하는 사례들이 나타났다.

후속 조치와 관련해 카카오모빌리티 측은 "플랫폼 내에서 직접 확인할 수 있는 건들은 모두 환불 및 지원 적용을 완료했다"며 "현금 또는 카드로 현장 결제가 이뤄져 플랫폼 상에서 확인이 어려운 일부 케이스에 한해 고객센터, 피해 사례 접수 센터 등으로 사례를 접수받고 있다"고 했다.

또 "장애로 인해 예약 확정 후 서비스를 이용하지 못하거나 취소 수수료가 부과되는 등 실제 서비스를 이용하지 못한 이용자의 경우 별도 쿠폰 또는 포인트를 지원했다"고 덧붙였다. 단 이번 환불·지원 방안 적용을 받은 규모에 대해선 구체적으로 알려지지 않았다.

최근 서비스 장애는 카카오모빌리티뿐만 아니라 카카오에서 제공하는 주요 서비스들에서 나타났다. 멜론 등 일부 서비스에선 장애 발생 다음날 보상안을 내놓기도 했다. 일정 비용을 지불하고 이용하는 서비스는 어느 정도 기준이 있고 현황 파악이 가능한 만큼 빠르게 대책을 마련할 수 있던 것으로 풀이된다.

다른 유료 서비스와 마찬가지로 임의 결제, 요금 과다 또는 비정상 부과 등도 기록이 남아 카카오모빌리티 차원에서 확인이 가능한 부분에 대해선 조치를 취한 것으로, 현장 결제처럼 확인이 필요한 나머지 경우에 대해선 피해 사례 접수 등을 통해 파악할 방침이다.

유료 서비스 피해 보상은 기준이나 현황 파악 등이 명확한 측면이 있지만 무료 서비스 피해 보상은 선례가 많지 않고 이번 피해 보상이 선례가 될 수 있는 점이 관건으로 꼽히고 있다.

카카오는 피해 사례 접수 기간을 당초보다 5일 연장해 11월 6일까지 받기로 했다. 카카오모빌리티 역시 11월 6일까지 피해 사례 접수 채널을 운영할 예정이다.

/김문기 기자([email protected])




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