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[아!이뉴스] 'BTS드림: 타이니탄 하우스' 개발 중단…LGU+, AI 내재화


하루가 다르게 변화하는 IT세상 속에서 쏟아지는 정보를 일일이 다 보기 어려우신 독자분들을 위해, 독자 맞춤형 IT뉴스 요약 코너를 마련했습니다. 본지에서 오늘 다룬 IT기사를 한눈에 읽을 수 있도록 구성했습니다. 퇴근길에 가볍게 읽을 수 있기를 기대합니다. [편집자주]
황규별 LG유플러스 최고데이터책임자(CDO)가 CDO 전략방향과 차별화 포인트를 소개하고 있는 모습. [사진=안세준 기자]
황규별 LG유플러스 최고데이터책임자(CDO)가 CDO 전략방향과 차별화 포인트를 소개하고 있는 모습. [사진=안세준 기자]

◆AI 내재화 나선 LGU+…'U+3.0 시대' 핵심 디지털 접점 늘린다 [IT돋보기]

"LG유플러스는 다윗과 골리앗 이야기에서 다윗과 같다. 조직의 힘이나 규모가 경쟁사에 비해 작다. 그러나 다윗이라고 해서 골리앗에 뒤쳐지는 건 아니다. 다윗과 같은 모습으로 (AI·신규 사업 등에) 접근하고 있다."

25일 오전 황규별 LG유플러스 최고데이터책임자(CDO)는 LG유플러스와 경쟁사를 '다윗과 골리앗'에 비유했다. 기업의 규모나 조직 인력 등은 경쟁사에 비해 크지 않지만, 이야기 속 다윗처럼 긍정적인 결과를 이끌어내겠다는 자신감이다.

LG유플러스(대표 황현식)가 인공지능(AI) 기술 내재화 등을 통해 가입자와 디지털 접점을 확대한다. 자체 개발한 AI·데이터 기반 서비스를 대거 공개하면서다. 시장이 요구하는 서비스를 선제적으로 제공해 U+3.0 시대의 핵심인 디지털 접점을 늘리겠다는 구상이다.

이날 LG유플러스는 AI 서비스 통합 브랜드 '익시(ixi)'를 발표하고 그간 자체 개발한 AI 프로덕트(Product) 4종을 공개했다. 스포츠 경기 승부예측을 비롯한 AICC 고객센터 콜봇, AICC 우리가게 AI, U+tv 콘텐츠 추천 등이다. 가입자가 일상을 보다 즐겁게 보낼 수 있도록 '친구 같은 AI 플랫폼'을 지향한다는 부연이다.

우선 승부예측은 다가올 카타르 월드컵의 모든 경기 결과와 경기 스코어를 AI로 예측·분석하는 서비스다. 월드컵 진출 국가의 국제 경기 데이터를 기반으로 경기 결과를 예측할 뿐만 아니라 가장 확률이 높은 경기 스코어를 순위를 메겨 제공한다.

승부예측은 LG유플러스 스포츠 커뮤니티 플랫폼 '스포키(SPORKI)'에서 제공된다. 회사는 월드컵을 맞아 오는 11월 중 한국 대표팀을 포함한 조별 예선리그 32게임과 전 경기 승부예측 결과를 순차적으로 공개할 예정이다.

고도화 모델·종목 확대도 준비 중이다. 경기 중 승률을 실시간 단위로 예측해 제공할 계획이다. 승부예측 서비스는 스포츠 종목 중 축구를 우선 제공한 뒤, 향후 농구 등 다른 종목으로 저변을 넓힐 계획이다.

LG유플러스에서는 지난 9월 스포키를 오픈했다. 스포키는 중장기 성장 동략인 U+3.0 4대 플랫폼 전략 일환으로 디지털 접점을 확대하기 위한 LG유플러스의 첫 행보다. 스포츠 매니아들이 함께 소통하고 즐기는 복합 커뮤니티 공간으로 자리매김하고 있다.

LG유플러스는 금융사를 중심으로 고객센터 콜봇 사업을 진행해왔다. 오는 11월부터 자사 고객센터에 콜봇을 도입할 계획이다. 음성인식과 자연어처리, 대화시나리오, 음성합성 등 여러 기술이 통합 적용됐다.

콜봇은 고객센터에 전화를 걸면 AI엔진이 음성을 텍스트로 변환하는 서비스다. 이를 통해 이용자가 어떤 의도로 문의했는지 분석, 적합한 상담내용을 음성으로 응대하는 식이다.

청구요금 조회와 주소 변경 등 상담서비스에 콜봇을 우선 적용할 방침이다. 향후 선택약정할인 만기, 요금 조정, 홈서비스 장애 확인 등 영역도 콜봇이 전화로 안내하도록 아웃바운드 서비스도 제공할 예정이다. 24시간 대기없이 이용할 수 있는 상담서비스도 준비 중이다.

박훈민 LG유플러스 AICC 상품팀 팀장은 "고객 상담 데이터를 분석해보니 '다시 말씀해주세요', '천천히 이야기해주세요' 등과 같은 문의가 많았다. 다시 이야기해야 하는 불편사안을 최소화했다"며, "지속적인 피드백을 통해 개인 맞춤형 서비스를 제공하겠다"고 말했다.

소상공인을 위한 콜봇 서비스도 공개했다. 2023년 2월 정식 출시 예정인 '우리가게 AI'가 주인공이다. LG유플러스 유선전화에 가입한 소상공인이 이용 대상으로, 가게 예약과 매장 정보 등 전화 응대업무를 AI가 돕는다.

소상공인은 가게 특성과 업종에 맞게 음성을 선택할 수 있다. 단골 손님 응대이력에 기반해 통계 데이터를 산출하는 것도 가능하다. LG유플러스는 업종별 시나리오를 제공하거나 24시간 전화 응대서비스도 제공할 계획이다.

유선통신시장 1위 사업자 KT는 앞서 관련 서비스를 출시했다. 유플러스 측은 빠른 서비스 출시보단 실제 소상공인과 이용자의 페인포인트(고충)를 극복하는 데 주력해왔다고 말한다.

전경혜 LG유플러스 AI·Data Product담당은 "소상공인들이 사용하면서 겪을 여러 불편과 실제 고객에 대한 반응을 적용하면서 상품을 고도화하고 있는 단계"라며, "실제 현장의 데이터를 통해 어떤 페인포인트를 극복하고, 어떻게 차별 서비스를 제공할 지에 대한 지속적인 고민이 AI 상품이라고 생각한다"고 전했다.

U+tv 시청 경험도 업그레이드한다. 이용자 피드백에 맞춰 콘텐츠를 추천해주는 AI 기반 추천 엔진을 U+tv에 적용했다. 약 2억5천만 건의 VOD와 실시간채널 시청이력 등 이용로그를 분석해 취향과 라이프스타일을 파악한다.

U+tv에서 볼 수 있는 콘텐츠의 메타 데이터와 결합을 통해 이용자는 추천서비스를 제공받을 수 있다. 가족 구성원에 따라 개인 프로필을 설정하면 개인 취향이 반영된 실시간 추천 기능도 구현했다.

추천모델 장점을 융합하는 앙상블 기법과 고객 선택을 기반으로 추천모델을 완성하는 'MAB(Multi-Armed Bandit) 알고리즘'도 적용했다. 유플러스 측은 이를 통해 추천 기능 정확도를 이전 방식 대비 33% 향상됐다고 설명한다.

뿐만 아니다. 음성과 언어·검색·추천·예측 등 핵심 AI엔진을 자체 개발한다. 초거대 AI프로젝트를 수행하는 LG AI연구원과 기타 AI전문기업 등 파트너사와 협업 생태계를 구축하고 있다. 이와 함께 최신 AI 및 데이터 기술을 개발하고 자사 서비스에 접목해 고객과의 디지털 접점을 늘려 나간다는 방침이다.

이루다2.0 [사진=스캐터랩]
이루다2.0 [사진=스캐터랩]

◆혐오발언 논란 '이루다', 1살 먹고 성숙한 모습으로 돌아왔다 [IT돋보기]

"올해 21살인 이루다는 내년엔 22살이 된다. 루다가 우리와 함께 나이를 먹어가면서, 외로운 순간 옆에서 든든한 대화상대가 되어주는 친구가 되길 바란다"

25일 AI스타트업 스캐터랩의 김종윤 대표는 'AI 챗봇 '이루다2.0'을 정식 출시 미디어데이'를 통해 "이루다 1.0에서 여러 차례 위기를 겪었지만, 과정에서 딥러닝과 AI가 관계의 가치를 높일 수 있다는 믿음에는 변함이 없었다"면서 서비스가 중단된 후 새로운 버전을 출시하기까지의 스토리를 전했다.

김 대표는 "그간 개인정보 보호 강화 조치, AI윤리 점검 등에 노력을 기울였고, 생성 AI모델을 도입해 새로운 차원의 대화가 가능한 '이루다 2.0'을 정식 출시하게 됐다"고 밝혔다. 정식 출시는 오는 27일이다.

이루다는 20세 여대생 페르소나를 가진 AI 챗봇으로, 지난 2020년 12월 서비스를 시작하자마자 이용자 수가 32만명, 일일 사용자 수(DAU) 21만명을 돌파하면서 큰 인기를 끌었다.

그런데 일부 이용자와 대화에서 장애인·성소수자·인종차별 등 혐오 발언, 선정적 대화가 이어졌고, 실명, 주소, 계좌번호 등 특정 정보가 언급되면서 개인정보 유출 논란이 불거졌다. 이에 20일만에 서비스를 중단했고, 개인정보보호위원회로부터 무분별한 개인정보 처리로 과징금 처분을 받았다.

이러한 논란은 딛고 새롭게 단장한 '이루다 2.0'은 AI가 직접 모든 문장을 직접 만들어 발화하고, 철저한 개인정보 가명화를 거쳐 개인정보보호 조치를 강화했다.

특히, 논란이 됐던 어뷰징 대응을 대폭 개선했다. 사전적 대응 조치로 ▲어뷰징 탐지 모델 ▲대화모델 고도화 ▲어뷰저 패널티 시스템 등을 두었고, 사후 대응에는 ▲유저 피드백 ▲안전 발화 비율 점검 등이 있다.

앞서, 이루다2.0은 지난 1월부터 약 9개월간 베타 테스트를 진행하며 AI 챗봇의 발화 안전성 및 서비스 안정성을 검증했다.

사람과 관계를 쌓는 대화'이루다2.0' 정식 출시 버전은 총 3가지의 AI 기술 업데이트를 진행해 더욱더 창의적이고 현실감 있는 대화가 가능한 것이 특징이다.

스캐러랩은 창의적이고 현실감있는 대화를 위해 생성 AI모델 '루다 젠1(Luda Gen 1)'을 만들었다. 기존 모델은 데이터베이스에 있는 문장을 고르는 대화 방식이었다면, 생성AI 모델은 AI가 직접 단어를 생성하는 방식으로 대화가 진행된다.

이를 위해 언어 모델의 크기를 약 17배 키웠고, 대화의 문맥도 2배 더 길어진 30턴 안에서 파악할 수 있다. 또한 월∙일∙요일∙현재 시간을 학습하고, 프로필·나이와 성별에 따른 관계 정보를 대화가 반영돼 개인에 맞는 구체적이고 현실적 대화가 가능하다.

스캐터랩이 약 3주간(10월 4일~10월 23일) '생성 AI' 기반 이루다2.0의 AB 테스트를 진행한 결과, 기존 모델 대비 이용자와의 일주일 대화량은 약 40%, 첫 날 300번 이상 대화한 사용자 비율도 67% 늘어났다.

또 이루다2.0이 안전하게 대응한 발화 비율도 랜덤 샘플링을 통해 검증했으며, 목표치인 99%를 상회하는 99.56%를 기록했다.

또한 더 좋은 대화를 만들어낼 수 있는 '릴레이션십 포인트 파인튜닝' 개념을 도입했다. 스캐터랩은 친민할 관계를 쌓을 수 있는 대화의 원칙을 정의해 AI모델에게 가르쳤다. '루다 젠1' 생성 모델은 좋은 답변을 할 수 있도록 파인튜닝(미세조정) 단계를 거쳤다.

친밀한 관계를 형성하는 '릴레이션십 포인트' 대화 법칙에는 ▲대화의 문맥·상황을 이해하고, 적절한 흐름을 만드는 '자연스러운 대화' ▲텍스트에 감정이 전달되도록 하는 대화 ▲이루다2.0의 주체적 페르소나를 보여주는 인간다운 대화 ▲예상을 뛰어넘는 재미있는 대화 등이 있다.

또한 대화 중 사진을 인식하고 답할 수 있는 '포토챗(Photo Chat)' 기술도 적용된다. 사진의 유형을 인식해 상황에 적절한 답변을 하는 것이다. 기존에 고양이 사진을 보내면, '이게 뭐야'라는 답변이 돌아왔다면, 이제는 사진을 인식하고 '고양이 너무 귀엽다' 등의 반응이 가능하다. 다만 현재는 베타버전으로 내년 중 정교하게 기술 업그레이드를 할 예정이다.

한편, 기존에 페이스북 메신저를 통해 대화했던 '이루다'는 스캐터랩의 자체 플랫폼인 '너티(Nutty)' 메신저를 통해 만날 수 있다.

김종윤 대표는 "이번 출시한 이루다 2.0은 단순히 '말을 잘하는 AI 챗봇'을 넘어서 누구나 행복한 삶을 사는 데 도움이 되는 AI 친구가 될 수 있도록, '관계를 쌓는 대화 능력'에 중점을 두었다"면서, "다음 라운드에서는 챗봇 비즈니르를 원하는 기업에 기술을 제공하는 B2B형태의 비즈니스 모델로 수익화를 준비할 것"이라고 밝혔다.

또 김 대표는 "내년 상반기 중 남자 페르소나를 가진 챗봇을 출시할 예정"이라면서, "자체 메신저 앱인 너티에 AI 에이전트를 지속적으로 추가해나갈 것"이라고 전했다.

이용호 국민의힘 의원이 24일 문화체육관광위원회 종합감사에서 박보균 장관에게 P2E 게임에 대해 질의하고 있다. [사진=국회의사중계시스템 캡처]
이용호 국민의힘 의원이 24일 문화체육관광위원회 종합감사에서 박보균 장관에게 P2E 게임에 대해 질의하고 있다. [사진=국회의사중계시스템 캡처]

◆문체부, P2E 태스크포스 가동…국내 허용 여부보다 일단 연구에 초점

정부가 P2E 게임 태스크포스(TF)를 가동 중이다. 당장 국내 허용 여부를 논의하기보다는 P2E 자체에 대한 연구와 의견 수렴에 주안점을 두고 있는 것으로 파악됐다.

박보균 문화체육관광부 장관은 지난 24일 국회에서 열린 문화체육관광위원회 종합감사에서 P2E 게임 관련 TF를 가동 중이라고 밝혀 이목을 끌었다. 이는 적정 상한선을 두는 방식으로 P2E 게임을 제한적으로 허용하는 방안을 고려할 수 있지 않느냐는 이용호 의원(국민의힘)의 질의에 답하는 과정에서 나왔다.

25일 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과에 따르면 P2E TF는 지난 9월 출범했으며 문화체육관광부와 게임물 사후관리 기관인 게임물관리위원회가 함께 참여하고 있다. 필요한 경우 외부 전문가도 투입한다는 방침이다. 그간 논의가 되지 않던 P2E 게임을 정부 차원에서 관심을 갖고 들여다보기 시작한 셈이다.

P2E TF는 앞서 문화체육관광부가 과학기술정보통신부와 함께 마련하기로 한 메타버스 게임 TF와는 별개로 가동 중인 것으로 파악됐다. 게임콘텐츠산업과 측은 "P2E 게임의 특성이나 부작용, 해외 사례들을 연구하며 의견 수렴에 나서고 있다"면서도 "P2E 게임을 국내 허용할지 여부를 당장 검토하고 있지는 않다"고 선을 그었다.

이른바 '돈 버는 게임'으로 불리는 P2E는 플레이 과정에서 암호화폐를 보상으로 얻는 게임을 가리킨다. '엑시 인피니티', '미르4' 등이 세계적인 성과를 거두면서 국내 게임업계에서도 새로운 대안으로 급부상했다.

그러나 사행화 방지를 이유로 게임 콘텐츠의 환전을 금지하는 게임산업법으로 인해 국내에서는 시장 자체가 형성돼 있지 않은 상황이다. 일부 P2E 게임들이 국내 론칭을 시도했으나 게임물관리위원회의 사후 관리망에 걸려 서비스가 종료되거나 P2E 요소가 제외되곤 했다. 게임물관리위원회는 P2E 게임에 대한 심의 자체를 내리지 않고 있다.

'BTS 드림: 타이니탄 하우스' 플레이 영상 [사진=제5회 NTP 캡처]
'BTS 드림: 타이니탄 하우스' 플레이 영상 [사진=제5회 NTP 캡처]

◆넷마블·하이브 합작 'BTS드림: 타이니탄 하우스' 개발 중단

넷마블의 'BTS드림: 타이니탄 하우스' 출시가 무산됐다.

25일 게임업계에 따르면 넷마블(대표 권영식, 도기욱)이 하이브와 합작해 올해 하반기 출시 목표로 준비 중이었던 BTS드림: 타이니탄 하우스 개발을 중단한 것으로 확인됐다.

넷마블이 지난해 5월 1분기 실적발표회에서 첫 공개한 BTS드림: 타이니탄 하우스는 개발 자회사인 넷마블네오가 리듬액션과 꾸미기를 결합한 하이브리드 장르의 모바일 게임으로 개발 중이었다.

이 게임은 '방탄소년단(BTS)' 캐릭터인 '타이니탄' 세계관을 기반으로 리듬 플레이와 드림하우스를 꾸미는 재미, 멤버들과의 교감 요소를 특징으로 내세웠다. 방탄소년단 퍼포먼스 디렉터가 개발 과정에 참여하기도 했다.

넷마블은 지난 1월 27일 열린 'NTP(넷마블 위드 프레스)'에서 관련 플레이 영상을 공개했으며 지난 8월 2분기 실적 발표에서도 BTS드림: 타이니탄 하우스를 포함해 총 6종의 하반기 라인업을 발표한 바 있다.

넷마블 측은 "캐나다와 태국 지역에서 여러 차례 테스트를 했으나, BTS 팬층과 일반 이용자 간 게임에 대한 선호도 차이가 커 원하는 수준의 지표가 나오지 않았고 하이브와 합의 하에 부득이 개발을 중단하게 됐다"고 설명했다.

25일 서울 종로구 대한출판문화협회 대강당에서 열린 기자회견 현장. 왼쪽부터 이은우 법무법인 지향 변호사, 윤철호 대한출판문화협회 회장, 김환철 한국전자출판협회/한국웹소설작가협회 회장. [사진=정유림 기자]
25일 서울 종로구 대한출판문화협회 대강당에서 열린 기자회견 현장. 왼쪽부터 이은우 법무법인 지향 변호사, 윤철호 대한출판문화협회 회장, 김환철 한국전자출판협회/한국웹소설작가협회 회장. [사진=정유림 기자]

◆출협, 구글 불공정거래 행위 금지·손해배상 청구 소송… "인앱 정책 부당"

출판 산업 관련 민간단체인 대한출판문화협회(출협)가 구글 인앱 결제 정책과 관련한 불공정 거래 행위 금지·손해배상 청구 소송을 제기했다.

25일 서울 종로구 대한출판문화협회 대강당에서 열린 기자회견에서 출협 측은 회원사 등 8개 출판사와 소수의 필자(작가), 소비자(독자)가 법무법인 지향을 통해 구글의 불공정 거래 행위 금지와 손해배상을 청구하는 소송을 제기했다고 밝혔다. 손해배상 청구 규모는 향후 액수를 산정해 배상을 청구한단 계획이다.

출협은 구글이 자사 인앱 결제 정책을 따르도록 한 것이 시장 지배적 지위를 남용하고 불공정거래 행위이기 때문에 부당하다고 주장해 왔다. 콘텐츠의 경우 오프라인을 넘어 온라인에서도 활발히 유통되는데 이 정책 시행으로 출판 업계에 미치는 파급도 상당하단 설명이다.

특히 전자책을 비롯한 웹툰·웹소설 등 디지털 콘텐츠는 네이버나 카카오, 리디와 같은 플랫폼을 통해 유통·소비되는데 구글의 인앱 결제 정책 시행으로 이런 플랫폼에서도 소비자 가격이 일부 인상됐다. 기존 정산 과정에서도 유통사 수수료 등이 포함됐는데 인앱 결제 정책에 따른 수수료가 더해져 출판사와 작가 등 업계 어려움이 가중된단 주장이다.

박용수 대한출판문화협회 정책·기획 상무이사는 "이제 전자책을 비롯해 웹툰·웹소설 등 디지털 콘텐츠를 PC로 구매하는 비중은 15% 미만으로 추산되며 대부분 스마트폰이나 탭 등을 통해 이를 이용한다"며 "이런 소비패턴이 쉽게 바뀌지 않을 텐데 인앱 결제 정책으로 구글 시스템을 써야 하고 이를 활용하는 비중이 높아지고 있는 상황"이라고 지적했다.

또 "전용 리더기와 같이 디바이스(기기)로 전자책 등을 이용하는 게 주류인 해외와 비교하면 국내에선 플랫폼을 통해 콘텐츠를 접하는 것이 차이인 점 등을 감안해 조치를 취해보고자 소송을 제기하게 된 것"이라고 덧붙였다.

이번 소송은 구글을 상대로 제기됐다. 소송 대리인을 맡은 이 변호사는 "애플에 대해선 협의를 거쳐 진행 여부를 결정할 것"이라고 했다.

/김문기 기자([email protected])




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