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"넥슨 DNA, '리틀'에서 시작" 넥슨이 민트로켓을 쏜 이유


기존 개발 관습 벗어나 '게임'에 오직 집중 목표

[아이뉴스24 박예진 기자] "'리틀'이 (앞으로) 나갈 수 있으려면 리틀로켓이 필요하다고 생각했다"

넥슨이 '민트로켓'을 쐈다. 민트로켓은 '빅앤리틀(Big&Little)'을 개발모토로 내건 신규개발본부에서 '리틀'을 맡을 예정이다. 넥슨 서브 브랜드 '민트로켓'은 작지만 그만큼 과감하고 개성 있는 프로젝트들을 통해 넥슨만의 '참신함(민트)'으로 승부한다는 계획이다.

김대훤 신규개발본부 총괄 부사장 [사진=넥슨]
김대훤 신규개발본부 총괄 부사장 [사진=넥슨]

11일 판교 넥슨코리아 건물에서 열린 민트로켓 미디어 공동 인터뷰에서 김대훤 신규개발본부 총괄 부사장은 "넥슨은 단 한 번도 새로운 시도를 하지 않은 적이 없고 앞으로도 그럴 것"이라면서 "다만 이를 제대로 하려면 담는 그릇이 별도로 있어야 한다"고 말했다. 게임사 넥슨이 게임 서브 브랜드를 만든 이유다. 넥슨은 오로지 '재미'에 집중할 수 있도록 개발진들에게 최대한의 자율권을 부여하는 등 기존과 다른 방정식을 예고했다.

민트로켓에서 현재 공개된 두 라인업은 모두 콘솔을 포함한 멀티플랫폼으로, 기본적으로 글로벌 서비스를 지향한다. 김 부사장은 "(그동안) 한국 시장의 특성을 의식해 의도적으로 부여했던 장치들을 최대한 걷어내고 재미에만 집중하면 어디에나 통용될 수 있을 것"이라고 설명했다. 이 외에 논의 중인 후보 프로젝트들도 모두 PC·콘솔 멀티플랫폼이며, 꼭 게임성이 모바일에만 적합한 게 아니라면 기본적으로 PC·콘솔로 추진할 계획이다.

민트로켓이 가장 먼저 선보일 첫 프로젝트는 '데이브 더 다이버'다. 심해 블루홀을 배경으로 한 하이브리드 해양 어브벤처 장르로, 바다를 탐사하며 포획한 재료로 스시집(초밥)을 운영하는 게임이다. 프로젝트 단계인 '프로젝트 TB'의 경우 폐허가 된 근 미래 지구를 배경으로 한 팀 대전 액션 게임 장르로 개발 중이다.

'코어'한 민트로켓에서 가장 중요한 건 '사람'이다. 김 부사장은 "프로덕트보단 사람을 믿기로 했다"고 말했다. 내부에서 충분한 의지와 호기심이 있는 개발진을 과감하게 발탁해, 적절한 인원과 분명한 시간을 제공해 완전한 자율권을 부여할 계획이다.

김 부사장은 개발진이 고질적으로 힘들어하는 '보여주기식 작업'은 없을 것이라고 강조했다. 게임의 모습이 어느 정도 갖춰지기 전까진 내부 공유나 검증도 최대한 늦게 한다. 윗선에서 현재 빌드를 꼭 보고자 한다면 개발팀의 일정 맞춰 끼어서 본다든지 하는 식이다. 불완전할 때 보이는 모습으로 개발팀이 불안해질 수 있고 결국 개성 있는 시도들이 좌초될 수 있다는 이유다. 아이디어에도 수정 보완이 필요한 만큼, 차라리 '쿨하게 늦는 게 낫다'는 생각이다.

(한 프로젝트 당) 규모는 30명이 넘지 않는다. 김 부사장은 '빅앤리틀'의 기조를 '200 대 20'으로 비유했다. 대규모 신작을 만드는 '빅' 프로젝트에 200명 정도의 인원이 투입된다면, '리틀' 프로젝트인 민트로켓에서는 '코어'한 20명이 개성 있는 게임을 만들 수 있다는 생각이다. 소규모인 만큼 한 명 한 명이 게임의 재미에 관여할 수 있는 자유도가 크다.

거꾸로 말하면 한 명의 개발자가 '1인 다(多)역'을 해야 한다는 말이다. 그는 "체계가 부족하고 본인에게 떨어지는 임무가 과중하더라도, 재미를 만들어내는데 적극적인 역할을 하는 게 중요하고, 그런 의지가 있는 분들을 모으려 한다"고 말했다. 물론 본인이 원치 않는다면 의견을 반영해 다시 '빅' 프로젝트로 가는 것도 가능하다.

그는 '일단 재밌게 만들자'는 일념으로 BM(수익모델)은 생각하지 않고 있다"고 말했다. 그는 "기본적인 '한판'이 재밌는 게 가장 중요하고, 어떻게 오래 끌고 가는지는 다음 문제"라면서 "오래갈 '플레이'가 구성이 돼야 결국 돈을 쓸 기회도 만들어낼 수 있다"고 설명했다.

'재미'에 집중하기 위해 개발과정에서 이용자와의 호흡은 늘린다는 계획이다. 김 부사장은 서비스 전 단계부터 이용자로부터 '재미'에 대한 검증과 지지를 받아 정식 서비스에 돌입하는 만큼 게임을 더 책임감 있게 운영할 수 있을 것으로 보고 있다.

민트로켓에서는 신규 지식재산(IP)으로 게임성을 발굴하는 데 집중할 계획이다. 김 부사장은 "'빅 아이피(Big IP)'일수록 보수적이고 안정적인 선택을 할 수밖에 없다"면서 "혁신적이고 창의적인 게임성을 만드는 도전 정신을 유지하기 위한 차원으로, 사후적으로 IP를 결합할 수는 있지만 우선은 신규 IP를 만들어보자는 분위기"라고 말했다.

앞서 넥슨은 민트로켓을 '가장 중요한 본질인 재미에 집중해 게임을 만드는 게임업계 최초의 시도"라며 "게이머들이 진정으로 원하는 재미의 본질을 찾고자 한다"고 소개했다. '재미에 집중하는 게임'을 강조하는 이유에서 최근 업계에서 부상하는 P2E(Play to Earn, 돈 버는 게임)의 흐름에 대한 고민을 배제할 수 없다.

인터뷰 말미에서 김 부사장은 P2E에 거리를 뒀다. 그는 "현재 P2E 양상이 과연 이용자분들이 원하는 모습인가에 대해서는 회의적"이라면서 "정말 재미에 집중하겠다는 선언을 내외부에 계속해서 하고 싶었다"고 언급했다. 만일 게임을 통해 수익이 나더라도, 이용자들이 창의적인 콘텐츠를 제공해 '놀고' 그 제작의 대가를 받는 것이지, 돈을 벌기 위해 플레이를 강요하는 현 구조는 본질에서 벗어났다는 얘기다.

/박예진 기자([email protected])




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