◆ "망사용료 갈등 풀려면, 정부가 나서 기간통신 지원해야"
망사용료' 등으로 갈등을 빚고 있는 기간통신사업자(ISP)와 콘텐츠 사업자간 갈등 해결을 위해 '규제 완화'가 필요하다는 주장이 제기됐다. 콘텐츠 사용량 증가에 따라 망 운용 부담이 커지는 만큼 ISP에 대한 규제 완화로 생태계 발전을 도모해야 한다는 취지다.
스타트업얼라이언스는 22일 서울 여의도 전경련회관에서 한국인터넷기업협회, 코리아스타트업포럼과 함께 '대한민국 디지털 기업의 글로벌 경쟁력 강화를 위한 네트워크 정책제안 발표회'를 개최했다.
이날 발제자로 나선 이대호 성균관대 교수는 '국내사업자와 갈등 분석을 통한 정책 방향성 제시' 주제 발표에서 "기간통신사업자와 콘텐츠 사업자 등이 속한 부가통신사업자는 서로 보완재인데 규제 정도가 다르다"라며 "이런 상황에서 부가통신사업자만 성장하는 상황이 벌어지면서 충돌이 나타나는 것"이라고 설명했다.
기간통신사업자는 망 구축을 위한 초기 투자비가 높다. 그러나 이는 매몰비용이라 회수가 불가능하다. 정부는 이런 사업이 경쟁이 높아지면 사회 후생이 감소한다고 판단, 진입 장벽을 높이고 자연 독점을 허용하는 대신 요금 등에서 규제를 강화하고 있다.
이와 달리 통신망을 기반으로 하는 부가통신서비스는 소규모 자본으로 창업할 수 있고 '신고'만 하면 되는, 규제 강도가 상대적으로 낮은 산업이다.
단적인 예로 네이버나 카카오 등은 최근 시가총액이 크게 올라간 반면 SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 기간통신사업자인 통신사들의 시가총액 상승은 더디다.
이 교수는 "국내 ICT 산업이 지속적으로 발전하기 위해서는 기간통신사업자와 부가통신사업자 모두 함께 발전돼야 한다"라며 "이제 ICT 생태계는 구글, 페이스북, 넷플릭스 등 글로벌 기업들의 출연과 함께 해외부가통신사업자로까지 확대된 상황이다. 규제 불균형 문제를 위해 새로운 규제가 생겨나고 있지만 해외 사업자에 규제를 집행할 가능성은 높지 않다"라고 분석했다.
정부가 전기통신사업법 개정으로 부과통신서비스에 안정성 확보 의무를 부과하는 등의 조치를 내렸지만 실제 해외 사업자들에게 집행하는 것이 쉽지 않다는 것이다. 이는 결국 국내 사업자에게만 규제가 강화되는 역차별 문제를 발생시킬 수 있다.
이러한 이유로 규제 균형을 위해 부가통신서비스에 규제 강도를 높이는 것보다 기존 기간통신사업자에 지워진 의무 부담을 낮춰주는 것이 현실성 있다는 진단이다.
◆ 왓챠 2.0 시대 개막…'영화→음악·웹툰' 유니버스 확장
"왓챠는 비디오만 스트리밍하는 온라인 동영상 서비스(OTT)에서 음악과 웹툰까지 스트리밍하는 '엔터테인먼트 구독 서비스'로 확장된다, 보고 듣고 즐기는 모든 엔터테인먼트의 경험이 왓챠 하나로 가능하게 되며 이용자들이 지금보다 더 자주 그리고 더 많이 감상하게 될 것이다."
왓챠가 해외 OTT 공습 속 제대로 한 방을 날렸다. 회사는 영화뿐만 아니라 음악과 웹툰까지 제공하는 종합 엔터테인먼트 서비스 '왓챠 2.0'로 진화한다고 선언하고, 이를 바탕으로 2030년까지 '글로벌 1억명 유료 구독자 확보'를 향해 시동을 걸었다.
22일 왓챠는 11년 만의 대규모 온·오프라인 미디어데이를 열고 ▲ 영화, 음악, 웹툰 모두 제공하는 '왓챠 2.0'으로 진화 ▲ 오리지널 콘텐츠 올해 20편 ▲ 글로벌 진출 ▲ 대체불가능토큰(NTF) 사업 본격화 ▲ 빠르면 올해 상장 ▲ 2030년까지 글로벌 1억명 유료 구독자 확보 등 단기목표와 장기목표를 발표했다.
우선, 왓챠는 영화에 음악과 웹툰 구독을 추가한 새로운 종합 엔터테인먼트 구독 플랫폼 '왓챠 2.0'으로 확장한다.
보고, 듣고, 즐기는 모든 콘텐츠 경험을 왓챠 하나로 가능토록 하고, 이를 통해 이용자들이 지금보다 더 자주, 더 많이 왓챠에 접속하게 하겠단 복안이다.
박태훈 왓챠 대표는 "올해는 굉장히 큰 도약을 해야 하는 해라고 생각하고 있다"면서 "앞으로의 10년 20년을 대비하기 위해서 많은 준비를 하고 있다"고 말했다.
이어 "전 엔터테인먼트 영역에 있어 '개인화'된 경험을 늘려나가는 데 집중하고자 한다"면서 "음악, 웹툰을 시작으로 향후에는 웹소설, 게임, 공연 등 모든 문화 콘텐츠를 왓챠를 통해 평가하고 추천받고 나아가 구독까지 하는 종합 엔터테인먼트 서비스를 개인화된 경험으로 제공하는 것이 비전"이라고 말했다.
원지현 COO는 "왓챠는 비디오만 스트리밍하는 OTT 서비스에서 음악과 웹툰까지 스트리밍하는 엔터테인먼트 구독 서비스로 확장된다"면서 "보고, 듣고, 즐기는 모든 엔터테인먼트의 경험이 왓챠 하나로 가능하게 되며 이용자들이 지금보다 더 자주 그리고 더 많이 감상하게 될 것"이라고 말했다.
이어 "영화를 보고 난 뒤에 그 여운을 곱씹는 플레이 리스트를 감상할 수도 있고 주연 배우가 창작한 다른 음악을 발견하게 된다"면서 "그 영화를 리뷰한 웹툰도 감상할 수 있게 되는데, 이렇게 콘텐츠 감상의 행위가 분절되지 않고 꼬리에 꼬리를 물고 깊게 파고들면서 새로운 취향과 콘텐츠를 발견할 수 있게 될 것"이라고 말했다.
그는 "카테고리를 넘나들면서 새로운 발견에 중독되게 하고 결국 더 자주 더 많이 감상하게 하는 것이 '왓챠 2.0'의 핵심"이라고 강조했다.
◆ 내가 잠들어도 AI가 돈번다…마인드로직, 메타버스 '오픈타운'
내가 만든 인공지능(AI) 캐릭터가 가상세계에서 친구도 만들고 돈도 벌어주는 새로운 메타버스 서비스가 나온다.
AI전문 기업 마인드로직(공동대표 김용우, 김진욱)은 22일 웨스틴 조선 서울 호텔에서 소셜AI 메타버스 '오픈타운' 런칭 기자간담회를 열고 서비스를 본격 시작한다고 발표했다.
마인드로직은 '함께 더 이야기하고 싶은 AI'를 만들고자 2019년 설립된 AI 전문기업으로, 지난 2020년 5월 AI로 자신의 이상형을 만들어 대화할 수 있는 모바일 앱 '가상남녀'를 출시했다.
이번에 정식 출시한 '오픈타운'은 사람들 개개인의 말과 성격을 학습한 나만의 AI부캐가 자동 대화를 통해 더 많은 친구와 연결될 수 있는 소셜 모바일 앱 서비스다.
이를 통해 이용자들은 메타버스에서 '나의 소셜AI'를 만들고, 이 AI가 자신을 닮도록 학습시키면 내가 오픈타운에 접속해 있지 않은 시간에도 친구를 만들어 관계를 형성해 나갈 수 있다.
이용자가 직접 대화할 수도, 내 소셜AI가 대신 대화할 수도 있는 혼합형 대화 시스템을 갖추고 있어 사람 대 사람간, 사람 대 AI간 소통이 자유롭게 이뤄진다는 점이 특징이다.
다시 말해 AI는 학습을 많이 시킬수록, 메타버스 공간에서 활동을 많이 할수록 점점 더 나를 닮아가며, 단순 대리인이 아닌 개인의 분신 페르소나를 나타내는 것이다.
김용우 공동대표는 "(다른 AI챗봇 서비스와 달리) AI가 자체적으로 대화하고, 인격을 갖춘다는 것이 큰 차별점이다. 오픈타운은 소셜AI가 사람과 사람을 연결하는 도구로서 작용할 수 있는 서비스"라면서, "우리의 경쟁사로 제페토나 이프랜드를 꼽을 수 있을 것"이라고 밝혔다.
이어 그는 "'메타버스는 무엇이다'라고 한마디로 정의하기 힘들 정도로 다양한 서비스가 개발돼 나오고 있다"면서, "우리가 꿈꾸는 메타버스는 현실인물이 없어도 가상 세계에서 소셜AI가 스스로 활동할 수 있는 서비스"라고 말했다.
◆ 탄소중립 핵심 'ICT 융합'…에너지산업 디지털전환 이끈다
인공지능(AI), 빅데이터, 사물인터넷(IoT) 등 4차 산업혁명 기반 기술이 에너지전환을 견인할 새로운 동력으로 부상하고 있다. 정보통신기술(ICT)과의 융합은 탄소중립이라는 목표 앞에서 따를 수밖에 없는 시대적 흐름이 됐다.
현재 수송‧건물‧전력 등 부문별 관련 기술이 개발되고 있는 가운데 누구나 쉽게 탄소중립 서비스에 접근할 수 있도록 통합 플랫폼 구축도 필요하다는 의견이 제기되고 있다.
22일 한국전자통신연구원(ETRI)에 따르면 에너지‧환경ICT연구단은 에너지 생산‧소비 효율을 향상시키고 재생에너지 출력 안전성을 높이는 등 크게 두 가지 방식의 ICT 융합 연구를 추진하고 있다.
AI와 IoT, 빅데이터 등의 기술은 효율적인 에너지 관리가 가능하도록 돕는다. 대표적인 사례는 에너지관리시스템(EMS)이다. EMS는 건물과 공장, 가정, 사회 인프라를 대상으로 에너지 수요를 조절하고 최적화를 가능하게 하는 관리 솔루션이다.
에너지 효율이 향상되면 전력 소비가 줄어들고, 이는 온실가스 감축으로 이어진다. 탄소배출 감축기여도가 높은 만큼 에너지 효율은 '제 5의 에너지'라고도 불린다.
EMS는 사용 주체에 따라 ▲건물 에너지 관리 시스템(BEMS) ▲공장 에너지 관리 시스템(FEMS) ▲가정 에너지 관리 시스템(HEMS) ▲지역(커뮤니티) 내 에너지 관리 시스템(CEMS)으로 분류된다. AI를 통해 구역별 에너지 소비패턴을 분석해 소비량을 예측‧관리하며 냉난방과 조명, 설비 등의 전력 소비율을 일정 목표까지 절감하는 것이 목표다.
특히 올해 3차년도를 맞는 FEMS 사업의 경우 ETRI는 에너지 다소비 4개 업종을 대상으로 특정 사이트를 선정해 기술 검증을 진행하고 있다. 이르면 올해 안으로 에너지 절감률을 비롯한 결과가 도출될 것으로 보이며, 기술 검증 후 상용화될 예정이다.
에너지전환 부문에서는 재생에너지 확대에 따른 센싱과 정보수집을 비롯해 AI 기반 발전량 예측기술, 디지털 트윈(Digital Twin) 기반의 수급 최적화 기술 등이 개발되고 있다.
앞서 ETRI는 ▲태양광발전소 전 주기 관리와 유지보수를 위한 모니터링 플랫폼 ▲소규모 분산에너지 전력중개사업자 플랫폼 ▲그리드 안정화용 태양광발전-에너지저장장치(ESS) 연계 기술 등을 공개한 바 있다. 그동안 재생에너지 시설은 전국에 산발적으로 설치됐고, 발전량 예측이 어려워 통합해 모니터링할 수 있는 기술이 필요했다.
◆"진품도 아니고 가품도 아니여"…네이버 크림-무신사 멸망전 법정 간다
네이버의 리셀 플랫폼 '크림'과 패션 플랫폼 '무신사'의 '정품-가품' 다툼이 법적 공방으로 이어질 것으로 보인다. 무신사에서 네이버 크림에 대해 공정위원회 제소를 포함해 모든 법적 조치를 강구하겠다며 강경한 입장을 내세우고 있기 때문이다.
이번 갈등은 네이버 크림에서 지난달 18일 공지사항을 통해 '피어 오브 갓 에센셜' 브랜드의 3D 실리콘 아플리케 박시 티셔츠 거래 관련해 당부 사항을 알리면서 시작됐다. 크림은 자사 플랫폼에 판매 등록되는 해당 제품과 관련해 다수의 가품이 확인되고 있다며 등록 전 주의가 필요하다고 당부했다.
크림은 "사전에 고객님에게 피해가 발생하는 일이 없도록 하기 위해 내부 논의 후 다음과 같이 주요 정가품 포인트를 공개하는 것으로 결정했다"라며 가품 요인을 공개했다.
크림은 브랜드 택 퀄리티·넥 메인 라벨 폰트·넥 메인 라벨 봉제 방식·사이즈 라벨 폰트·사이즈 라벨 봉제 방식·밑단 내부 봉제 방식·후면 아플리케 퀄리티 및 크기·후면 아플리케 및 원단 UV 반응 등 다양한 자료를 근거로 가품 여부를 판단했다고 설명했다.
문제는 해당 글의 참고 자료에 무신사 브랜드 씰이 노출되면서다. 관련해 무신사에서 판매하는 제품이 가품이라고 오해할 수 있어서다.
무신사 역시 "생산 지역, 작업자의 역량, 유통 환경 등의 다수 요인에 의해 불가피하게 나타날 수 있는 공산품의 개체 차이임을 인정하지 않고, 자의적이며 일방적으로 타사 제품을 가품으로 단정지었다"라며 강하게 반발 중이다.
◆'공공 플랫폼' 외친 李·尹…업계 반응 '싸늘'
주요 대통령 후보들이 강조한 '공공 플랫폼'의 필요성을 두고 업계 반응이 싸늘하다. 정부가 직접 참여해 주도하기 보다 민간에 맡겨 경쟁을 유도할 수 있는 방법을 찾아야 한다는 지적이다.
22일 한무경 의원(국민의힘)은 경기도 공공배달앱 '배달특급' 사례를 중심으로 '공공주도의 플랫폼, 실현 가능한가'에 대한 정책 토론회를 개최했다. 해당 토론회에는 유병준 교수(서울대), 이승민 교수(성균관대), 장지호 닥터나우 이사, 최유미 변호사, 박용후 피와이에이치 대표 등이 참석했다.
우선 발제를 맡은 유병준 교수는 완전히 다른 성격을 가진 플랫폼과 정부의 의사결정 구조를 주요 근거로 공공주도의 플랫폼의 운영이 불가능하다고 판단했다.
언제든 대표와 소통할 수 있는 유연한 구조를 가진 플랫폼과 달리 정부는 보통 5단계에 걸친 경직된 의사결정 구조를 가지고 있어 빠른 시장 대응을 할 수 없다는 것이다. 그는 "선진국은 이러한 정부 구조를 보완하기 위해 전문가에게 의사결정을 위임하는 경우가 있진만 우리나라는 그렇지 않다"라고 덧붙였다.
공공 플랫폼과 규제이 생기는 근본적인 원인을 해소해야 한다는 주장도 제기됐다. 표를 의식한 정치권의 여론 민감도가 높아, 달래기식 규제안이 자꾸 생기고 있어서다.
이승민 교수는 "과잉 포집된 의견을 받아들여, 규제안이 만들어지고 있다"라며 "이용자들이 서비스를 사용하면 지불의사가 있어야 하는데 없어 생기는 문제"라고 설명했다. 그러면서 "이 부분이 사회 문화 교육 관점으로 들어가지 않으면 해결되지 않을 것"이라고 내다봤다.
◆'게임영화=실패' 공식 균열…'언차티드' 쾌조흥행
게임을 원작으로 한 영화는 망한다는 속설이 깨질까. 유명 콘솔 게임 '언차티드'를 기반으로 한 동명의 액션 영화 '언차티드(Uncharted)'가 한국과 북미 극장가에서 흥행 가도를 달리고 있다.
22일 영화진흥위원회 영화관입장권 통합전산망에 따르면 지난 16일 국내 개봉한 언차티드는 하루 동안 7만277명의 관객을 동원해 박스오피스 1위를 차지했다. 이는 올해 개봉된 외화 중 최고 오프닝 스코어다. 개봉 7일차인 현재까지도 1위를 지키고 있다.
언차티드는 북미에서도 흥행에 성공했다. 미국 집계사이트 박스오피스모조에 따르면 지난 18일 북미에서 개봉한 언차티드는 5천100만달러(약 609억원)의 오프닝 흥행 수익을 기록하며 주말 북미 박스오피스 1위에 오르는 성과를 거뒀다.
소니픽처스스튜디오의 영화 언차티드는 세상을 바꿀 미지의 트레져를 제일 먼저 찾아야 하는 임무를 받은 주인공 '네이선'이 미지의 세계로 향하는 위험천만한 새로운 도전과 선택을 그린 액션 어드벤처다. '스파이더맨'으로 유명한 톰 홀랜드를 비롯해 마크 월버그, 안토니오반데라스, 소피아 알리, 타티 가브리엘 등이 출연했고 '베놈'을 연출한 루벤 플레셔 감독이 메가폰을 잡았다.
원작 언차티드는 2007년 발매된 '언차티드: 엘도라도의 보물'을 시작으로 4편의 넘버링 작품과 각종 외전 등을 출시한 인기 시리즈다. 보물 사냥꾼 '네이선 드레이크'를 중심으로 하는 화려한 액션과 모험을 그려 폭넓은 마니아층을 확보했다.
초반 흥행에 성공한 언차티드가 뒷심까지 발휘해 게임 원작 영화는 망한다는 속설을 타파할지도 관심사다. 앞서 게임에 기반한 영화는 원작 게임의 매력을 십분 재현하지 못했거나 과한 각색 등의 이유로 흥행에 부진한 사례가 많았던 게 사실이다. 다만 '명탐정 피카츄', '수퍼 소닉' 등 성공 사례들도 속속 나오고 있어 언차티드가 이 대열에 합류할지가 관건이다.
◆"뮤 IP에 '날개' 단다"…웹젠 '뮤오리진3' 23일 출시
웹젠의 기대작 '뮤오리진3'의 출시가 하루 앞으로 다가왔다. 전작 '뮤오리진2' 이후 4년 만이다. 이번 신작은 고화질 그래픽으로 구현된 오픈월드에서 비행하는 재미가 핵심이다. 콘텐츠도 그래픽에 맞춰 업그레이드된다.
뮤오리진3는 '뮤(MU)' 지식재산권(IP) '뮤오리진' 시리즈의 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)으로 구글플레이와 앱스토어 양대 마켓에서 23일 오전 11시 출시될 예정이다.
이번 신작에서는 뮤 IP의 핵심인 '날개'의 역할이 확 커졌다. 날개를 통해 화려한 그래픽으로 구현된 오픈월드를 감상하면서 자유롭게 비행할 수 있다. 특히 뮤오리진3는 '언리얼 엔진4'를 기반으로 제작돼 그래픽이 크게 향상됐다. 기존 게임에서 날개는 주로 캐릭터 외형을 꾸미는 데 활용됐고, 기능적인 역할은 부가적이었던 점과 비교하면 이번에는 '날개'가 핵심적 역할을 한다고 볼 수 있다.
길드 간 대립 콘텐츠로 치열한 경쟁의 묘미도 살렸다. 서버 내 최강의 길드를 가리는 '로랜 공성전'과 몬스터를 처치하고 보상을 획득하기 위해 다른 길드와 경쟁하는 '언더캐슬' 등이 대표적이다.
한편 웹젠의 모바일게임 '뮤오리진'은 국내 서비스 시작 후 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어, 원스토어에서 모두 매출 1위에 오른 최초의 게임이라는 기록을 남긴 바 있다. 웹젠은 다수의 국내외 게임 개발사들과 '뮤오리진2', '뮤 아크엔젤', '뮤 아크엔젤2' 등 다수의 게임 퍼블리싱 계약을 진행하고 있다.
웹젠 관계자는 "올해 웹젠은 다작을 하는 여타 퍼블리셔들과 달리, 한꺼번에 물량공세를 펼치지 않고 신중하게 차기작을 고르며 자체 개발력과 퍼블리싱 사업력을 키워나갈 계획"이라고 말했다.
/김문기 기자([email protected])
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