[아이뉴스24 문영수 기자] 하루가 다르게 변화하는 IT세상 속에서 쏟아지는 정보를 일일이 다 보기 어려우신 독자분들을 위해, 독자 맞춤형 IT뉴스 요약 코너를 마련했습니다. 본지에서 오늘 다룬 IT기사를 한눈에 읽을 수 있도록 구성했습니다. 퇴근길에 가볍게 읽을 수 있기를 기대합니다. [편집자주]
◆ '넷플릭스가 통신사?'…망 무임승차 근거 '빌앤키프' 뭐길래
세계 최초 '망 이용대가 소송' 2차전에서 넷플릭스가 '빌앤키프(Bill and Keep)' 정산방식을 내세웠다.
인터넷서비스사업자(ISP) 간 상호 정산방식의 하나인 '빌앤키프'에 따라, 자체 콘텐츠전송네트워크(CDN) '오픈커넥트얼라이언스(OCA)'를 제공하는 넷플릭스도 이의 정산방식을 취할 수 있다는 주장이다.
이에 대해 SK브로드밴드는 "해당 정산방식은 넷플릭스와 같은 콘텐츠제공사업자(CP)와 ISP 간 거래 방식이 아닌 ISP와 ISP 간 거래 방식일 뿐"이라고 선을 그었다.
SK브로드밴드는 이번 항소심에서 지난 3년간 망 이용대가를 받아내기 위해 '부당이득 반환 청구권 성립'에 사력을 다할 방침이다.
23일 SK브로드밴드와 넷플릭스 간 망 이용대가 분쟁 항소심 첫 변론 준비기일이 서울중앙지법에서 열렸다.
이번 소송은 지난 6월 법원의 1심 판결 이후 넷플릭스 측이 이에 항소하고 망 이용대가 지급을 거부하자, SK브로드밴드 측이 "지난 3년간 망 이용대가를 받아야겠다"며 '부당이득반환 청구' 소송으로 응수하면서 재점화했다.
이날 재판부는 양측 볍률대리인에 별도의 변론을 요구하지는 않았다. 다만, 양측이 제출한 서면 자료의 간소화를 요구하고 구술 변론 위주로 재판을 진행하겠다는 의사를 전달한 것으로 알려졌다.
항소심 쟁점은 넷플릭스가 새롭게 주장한 '▲빌앤키프' 정산방식' ▲부당이득 반환 청구권의 성립'이다.
넷플릭스는 지난 1심과 달리, 인터넷망 이용대가 정산 방식의 하나인 '빌앤키프'을 언급하며 망 이용대가를 지급할 이유가 없다고 항소이유서를 통해 피력했다.
이에 대해 SK브로드밴드 측은 "해당 정산 방식은 이 사건에 적용할 수 없다"고 설명했다.
'빌앤키프'는 최초 CP로부터 망 이용대가를 받은 ISP가 또다른 ISP에 망을 연동할 때, 트래픽 교환량이 비슷한 경우 물물교환(bater)형식으로 정산하는 ISP간 거래 방식이기 때문이다.
SK브로드밴드 측 대리인인 강신섭 법무법인 세종 변호사는 "빌앤키프 정산 방식은 CP와 ISP간 정산 방식이 아닌 네트워크를 운영하는 ISP 상호'간 정산 방식"이라며 "ISP 간 계약에 따라 트래픽 교환량이 대등한 경우 이를 무정산하는 것으로, 이것이 CP인 넷플릭스와 ISP간 정산에 적용할 수는 없는 것"이라고 설명했다.
◆ 배민 라이더들 "7년째 동결…기본배달료 인상하라"
배달의민족 라이더(배달기사)들이 기존 3천원이던 기본배달료를 4천원으로 인상할 것을 요구하며 집단행동에 나섰다.
이들은 기본배달료가 6년째 동결됐다는 점을 내세우며 프로모션 비용이 아닌 배달료 자체를 올려야 한다고 주장했다.
다만 이미 배달앱 업체들의 라이더 대상 각종 프로모션으로 인해 배달료가 고공행진을 하고 있는 상황이다. 기본배달료 인상이 자칫 자영업자들의 부담으로 이어질 수 있다는 우려도 나온다.
민주노총 서비스연맹 서비스일반노동조합 배달플랫폼지부는 23일 서울 송파구 우아한형제들 본사 앞에서 집회를 열고 기본배달료 인상을 요구했다. 배달플랫폼지부는 배달의민족 등 배달 플랫폼사들의 라이더로 구성됐다. 이날 집회에는 주최측 추산으로 총 200명의 라이더들이 집결했다.
배달플랫폼지부는 지난 9월부터 기본배달료 인상, 픽업거리(식당으로 음식을 가지러 가는 거리) 할증 등을 요구 조건으로 사측과 교섭을 진행 중이다. 그러나 교섭이 이뤄지지 않으면서 지부 측은 지난 12월 중앙노동위원회에 조정 신청을 했다. 오는 24일 2차 조정회의를 앞두고 있는데, 여기서 결렬될 경우 파업 등 더욱 강력한 행동에 나설 계획이다.
이들은 "7년째 오르지 않는 3천원의 기본 배달료를 4천원으로 인상하고, 내비게이션 실거리 및 픽업거리 할증과 오토바이 수당 등을 배달의민족(우아한형제들)에 요구했다"며 "그러나 배달의민족은 교섭 과정에서 배달료 인상과 관련된 사측의 안을 단 한 차례도 밝히지 않았고, 지난 14일 진행한 1차 조정회의 이후 진행된 교섭에서 처음으로 진전된 안을 제시했다"고 지적했다.
◆ "황새만 쫓다 가랑이 찢어질라"…한국형 플랫폼 '규제·진흥' 시급
디지털 플랫폼 육성을 위해 정부의 과감한 플랫폼 진흥책이 필요하다는 의견이 제시됐다. 진흥책을 하나의 정책 표준으로 만들어, 글로벌을 선도해야 한다는 취지다.
규제 역시 다른 나라 모델을 쫓아가기보다, 국내 환경에 맞춘 합리적인 방안이 필요하다는 주장도 나왔다.
23일 과학기술정보통신부는 한국 프레스센터에서 '디지털 플랫폼 정책포럼 최종 보고회'를 개최했다. 디지털 플랫폼 정책포럼은 디지털 플랫폼의 건전한 발전과 혁신 환경 조성을 위해 구성·운영된 산·학·연 합동 논의체이다.
지난 9월부터 약 3개월 동안 디지털 정책 포럼은 플랫폼 이슈의 종합적 조망을 위해 4개 분과를 구성해, 실효성 있는 대안 마련을 위해 노력해왔다.
제 1분과에서는 '플랫폼 기반 혁신 활성화 및 산업 경쟁력 제고'를 고민했다. 2분과와 3분과는 각각 '플랫폼 경쟁 활성화를 위한 제도 개선', '플랫폼의 사회적 기여 제고'에 대해 의견을 모았다. 4분과는 ''플랫폼을 둘러싼 사회문제 해결'을 담당했다.
전문가 40여명이 총 30여회를 거쳐 분과별 주요 정책을 제안했다. 구체적으로 1분과에서는 ▲국내 시장에 적합한 진흥 정책 마련 ▲초거대 인공지능(AI) 개발 모델의 중소기업 활용 및 AI 허브 접근성·활용성 확대 방안 검토 ▲글로벌 벤처투자가 용이한 환경 조성 ▲전통산업과 플랫폼 간의 갈등 해소를 위한 협의의 장 마련 등을 요구했다.
2분과는 플랫폼 경쟁 활성화를 위해 ▲민·관 공동의 자율 규제 방식과 적용 분야 논의 ▲데이터 접근·이용 활성화를 위한 '통신 마이데이터 정책방향' 검토 ▲플랫폼 입점업체 보호를 위한 정보공개사항 및 분쟁해결절차 마련 ▲플랫폼의 반경쟁적인 자사우대 방지 위한 판단요건 마련 등을 제안했다.
3분과는 ▲공적 인프라로 플랫폼이 다양한 사회 기여 서비스로 확대할 수 있는 방안 ▲사회문제 해결을 위한 기업과 정부의 상시 협의체 운영 등을 제시했다.
4분과는 플랫폼의 역기능을 최소화하고 이용자 모두의 편익을 위해 정부가 준비 중인 'AI윤리 자율점검표' 및 'AI 개발안내서', '온라인 검색·추천 서비스 투명성 가이드라인' 등에 대한 산업계와의 충분한 논의가 필요하다고 조언했다. 또한 디지털 소외계층의 플랫폼 서비스 이용 향상을 위해 디지털 포용법의 제정 필요성을 강조했다.
◆올해도 넘기나…스팀 자체등급분류 사업자 지정 '오리무중'
글로벌 게임 플랫폼 '스팀'의 국내 자체등급분류 사업자 지정이 올해도 해를 넘기게 됐다. 게임물관리위원회는 스팀 게임의 합법적인 국내 유통을 위해 지난해부터 자체등급분류 사업자 지정 권고를 해온 가운데 내년에는 가시적인 성과로 이어질지 주목된다.
23일 게임물관리위원회(위원장 김규철, 이하 게임위)에 따르면 스팀은 현재까지 게임위의 자체등급분류 사업자 권고에 응하지 않은 것으로 파악됐다.
스팀은 해외 법인인 밸브가 제공하는 서비스인 만큼 국내 게임산업법 적용 대상은 아니다. 그러나 적잖은 게임들이 한글화를 지원하고 다수의 국내 이용자가 플레이하는 만큼 한국의 심의제도를 적용해야 한다는 목소리도 없지 않았다. 국내 게임만 등급분류를 받아 서비스하는 역차별 이슈가 발생한다는 이유에서다.
게임위는 스팀 게임의 심의 공백을 해소하기 위해 지속해서 자체등급분류 사업자 지정 참여를 요청해 왔다. 자체등급분류란 문화체육관광부 장관으로부터 지정받은 사업자가 등급분류기준 또는 게임위와 협약한 별도 기준에 따라 게임물을 자체적으로 등급분류를 하는 것을 뜻한다. 국내 양대 마켓인 구글과 애플을 비롯해 마이크로소프트, 소니 등이 이에 해당한다. 올초에는 에픽스토어를 운영하는 에픽게임즈도 자체등급분류 사업자에 합류했다.
게임위는 이러한 자체등급분류 사업자 지정을 위해 최근까지도 스팀 측과 실무 논의를 진행했으나 '검토하겠다'는 답만 받았을 뿐 가시적인 결과로는 이어지지 않는 상황이다. 다만 스팀이 한국을 비롯한 각 국가별 법령을 준수하고 이를 해소하려는 의지는 확인했다는 게 게임위의 설명이다.
◆'1조 매출' 콘솔시장, 인기 IP 기반 신작 속속…주류 자리잡나
1조원대 규모를 형성한 국내 콘솔 게임 시장 공략을 위해 주요 게임사가 인기 게임 지식재산권(IP)을 기반으로 한 신작 출시에 나서고 있다. PC 온라인, 모바일에 이어 콘솔 게임이 새로운 주류 시장으로까지 부상할지 주목된다.
한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 이하 한콘진)에 따르면 지난해 국내 콘솔 시장은 전년대비 57% 성장해 1조원 규모를 넘어섰다. 최근 5년간 30~60%의 성장률을 보여왔고 2021년에도 17.3% 성장할 것으로 예상된다. 모바일 게임의 성장 전망치인 9.5%를 뛰어넘는 수치다.
이는 코로나19로 인해 실내에서 머무는 시간이 길어지면서 질 높은 게임에 대한 수요가 높아진 영향으로 분석된다. 지난해 출시된 소니의 플레이스테이션5와 마이크로소프트의 엑스박스 시리즈 X/S 등이 모두 매진되는 등 콘솔 기기의 보급률도 증가했다. 닌텐도 스위치의 경우 '모여봐요 동물의숲' 열풍으로 품귀 현상을 겪을 정도였다.
국내 주요 게임사들도 콘솔 신작 개발에 집중하고 있다. 특히 앞서 모바일 게임 시장에서 검증된 바 있는 인기 IP를 기반으로 한 콘솔 크로스 플랫폼 게임을 준비하고 있다는 점이 눈에 띈다.
글로벌 점유율 확대도 업체들이 콘솔에 집중하는 이유 중 하나다. 실제 모바일 게임 시장이 가장 큰 아시아와 달리 북미와 유럽에서는 지난해 콘솔 게임이 39% 이상으로 가장 큰 점유율을 차지하고 있을 만큼 주류 시장을 형성하고 있다.
◆"메타버스·NFT도 AI가 핵심이다"…규제·진흥 어깨동무
"최근 뜨고 있는 메타버스, NFT(대체 불가능한 토큰), 자율주행차 등에 인공지능(AI) 서비스가 확대되면서, AI의 안정성·신뢰성 문제는 지속적으로 논의될 중요한 이슈다. B2C위주에서 B2B로 점차 확대되면서 산업을 보호하면서, 어떻게 활용도를 높여나갈 지 고민할 필요가 있다"
지난 21일 열린 고려대학교 기술법정책센터 특별좌담회에서 'AI 규제 이슈의 회고와 전망'을 주제로 발표를 진행한 노태영 변호사(김·장 법률사무소)가 이같이 말했다.
올해는 이루다 사태로 인한 AI윤리 이슈와 함께, 금융·의료·공공 등 산업볍 AI적용이 확산되면서 각 분야별 기술 고도화는 물론, 관련 법·제도 논의가 활발히 이뤄졌다.
특히 인공지능 시스템의 핵심인 데이터 분야에서는 데이터 거래 활성화와 보호를 위한 '데이터 기본법'이 마련됐으며, 개인정보보호위원회 등 정부기관에서는 AI 개인정보보호 자율점검표를 발표하는 등 AI의 신뢰성 확보 및 인식 제고에 힘썼다.
또한 인공지능의 작동 원리인 알고리즘의 투명성과 공정성을 확보하기 위해 각종 정책이 마련됐다. 방송통신위원회는 '인공지능 기반 미디어 투턴서비스 이용자 보호 기본원칙'을 발표했고, 과학기술정보통신부는 신뢰할 수 있는 인공지능 구현 전략을 발표했다.
각 산업별 인공지능 가이드라인도 나왔다. 금융위원회는 '금융분야 인공지능 가이드라인'을 통해 금융서비스·상품에 AI를 활용하는 금융사 등을 대상으로 AI사용 거버넌스를 구축하고, 시스템 기획 및 설계, 개발, 평가 및 검증 등을 단계별로 도입했다. 또 엄격한 규제로 가치에 비해 활용도가 낮은 보건의료 데이터 활성화를 위해 '보건의료 데이터, 인공지능 혁신전략'이 발표되기도 했다.
◆과기정통부, '민·관 합동 소프트웨어 추진단' 발족
과학기술정보통신부(장관 임혜숙, 이하 과기정통부)는 소프트웨어(SW) 유관기관과 산학연이 함께 SW산업 생태계 관련 이슈들을 분석하고 해결책을 모색하기 위한 '민관 합동 소프트웨어-X(곱하기) 실무 추진단' 발대식을 23일 개최했다고 발표했다.
정부는 지난 2017년부터 SW산업 발전에 걸림돌이 되던 문제들을 집중 점검하기 위한 '아직도 왜? TF'를 운영해 근본적 해결책을 찾아 법제도화를 추진했고, 과업심의위원회 설치·운영 의무화, 상용SW분리발주 등을 제도화한 '소프트웨어진흥법' 전부 개정을 완료했다.
이 가운데 과기정통부와 한국소프트웨어산업협회는 과기정통부 소프트웨어정책관과 한국소프트웨어산업협회장을 공동 단장으로 하고, 유관기관과 산·학·연이 참여하는 '민·관 합동 소프트웨어-X(곱하기) 실무 추진단'을 발족했다. SW산업의 이슈를 심층적으로 분석한 결과를 바탕으로 산업계가 체감할 수 있는 성과 창출을 추진하기로 했다.
추진단은 산업현장 이슈별로 분류해 ▲사서쓰기 ▲제값받기 ▲현장안착 ▲조달개선 등 4개 분과를 구성·운영한다.
김정삼 과기정통부 소프트웨어정책관은 "SW산업 현장에서 체감하는 성과 창출을 위해서는 제도 개선뿐만 아니라 산업 현장을 면밀하게 분석하고, 발주기관들이 참고할 수 있는 모범 사례를 창출, 확산해나가는 것이 중요하다"면서 "디지털 뉴딜의 성공을 위해서는 전 산업 디지털화의 근간인 SW산업 발전이 필수적인 만큼, SW산업이 한 단계 더 도약할 수 있도록 산업계와 지속적으로 소통해나가겠다"고 밝혔다.
/문영수 기자([email protected])
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