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[아!이뉴스] 넷플릭스 국내 역차별 '주범'…플랫폼, 메타버스로 항해


하루가 다르게 변화하는 IT세상 속에서 쏟아지는 정보를 일일이 다 보기 어려우신 독자분들을 위해, 독자 맞춤형 IT뉴스 요약 코너를 마련했습니다. 본지에서 오늘 다룬 IT기사를 한눈에 읽을 수 있도록 구성했습니다. 퇴근길에 가볍게 읽을 수 있기를 기대합니다. [편집자주]
티맵모빌리티가 티맵 UX를 전면 개편하고 2022년을 ‘종합 모빌리티 플랫폼’으로 도약하는 원년으로 삼겠다고 선언했다. [사진=티맵]
티맵모빌리티가 티맵 UX를 전면 개편하고 2022년을 ‘종합 모빌리티 플랫폼’으로 도약하는 원년으로 삼겠다고 선언했다. [사진=티맵]

◆티맵, 종합 모빌리티 플랫폼 도약

티맵모빌리티가 내비게이션을 넘어 다양한 이동 수단을 사용할 수 있는 '종합 모빌리티 플랫폼'으로 진화한다. 단순 길안내를 넘어 ‘이동의 모든 것’을 아우르는 서비스를 제공하겠다는 목표다.

티맵모빌리티는 티맵의 사용자환경(UX)을 전면 개편했다고 7일 발표했다.

이번 UX 개편으로 애플리케이션 상단에 대리운전, 킥보드, 렌터카(예정), 주차(예정) 등 맥락에 맞는 다양한 이동 수단을 제안하고 사용자 맞춤형 메시지를 통해 개인화 구조의 틀을 마련했다.

하단 탭은 홈 화면과 실시간 인기 급상승 장소를 알려주는 T지금, 운전생활, MY 구조로 변경됐다. 홈 탭에서 다양한 이동수단을 경험할 수 있다면, T지금 탭에서는 실시간 데이터에 기반한 장소 랭킹을 추천 받을 수 있다. 실 사용이력 기반의 추천을 통해 계획 단계에서부터 탐색, 이동, 도착까지의 모든 경험을 연결하는 서비스를 제공한다.

운전생활 탭에서는 길안내 서비스 외 운전자들이 누릴 수 있는 유용한 부가 서비스들이 제공된다. 운전습관이나 내차관리, 출장세차, 내차팔기 등 자동차와 관련된 다양한 자동차 생활 기능을 이용할 수 있다.

오른쪽 하단의 MY 탭은 이동 경험을 관리할 수 있도록 구성됐다. 크게 프로필과 메뉴, 서비스 영역이 표시된다. 프로필 설정을 통해 맞춤형 서비스와 콘텐츠를 이용할 수 있다. 화물차·전기차 등 본인의 상황에 맞게 설정해 놓으면 그에 맞는 검색 결과와 맞춤형 경로를 안내 받는 식이다.

◆가상공간서 전시회 보고 회의까지 한다

메타는 앞으로 가상현실 헤드셋의 허들을 낮추고, 이용자가 더욱 더 생생하게 몰입할 수 있도록 해 게임과 소셜을 넘어 예술·교육·업무 등 우리의 모든 삶을 메타버스에 녹여낼 계획이다. 전용 기기가 아니더라도 기존 PC와 스마트폰에서도 VR과 증강현실(AR)을 접할 수 있도록 해, 메타버스 생태계를 빠르게 확장하겠다는 의지다.

7일 메타는 가상공간에서 'VR 아트' 미디어 쇼케이스를 진행했다. 행사에는 정기현 메타(페이스북코리아) 대표와 염동균 VR 아티스트 등이 참석해 VR 기술과 VR 아트에 대해 설명했다. 회사는 아직까지 VR이 개인 소통에 초점이 맞춰져 있지만, 추후 시간이 지나면 다양한 분야에서 활용될 것으로 내다봤다. 예술 역시 회사가 판단한 가시적인 분야 중 하나다.

정기현 대표는 "현재까지 퀘스트2가 가장 많이 이용되는 사례는 소셜 활동, 게이밍에 초점이 맞춰졌지만 추후 아트나 교육, 업무, 레저 등 사람들이 어울리는 다양한 분야로 확대할 것"이라고 강조했다.

실제 VR기기를 쓰고 전시회를 감상하니, 기존 2D 전시회에서 접할 수 없었던 아우라를 느낄 수 있었다. 캔버스라는 물리적 공간의 한계가 있던 2D와 달리 VR은 천장부터, 바닥까지 모든 영역이 예술 작품으로 활용될 수 있기 때문이다.

염동균 작가는 "기존 작품은 현장에서 직접 감상해야 했지만, VR은 이러한 장벽을 극복하게 하 하나의 예술 카테고리가 형성된다"라고 설명했다.

◆음원 플랫폼 사업 확장 '가속화'

음원 스트리밍 플랫폼사들이 일제히 사업 확장을 가속화하고 있다.

업체들 간 경쟁이 치열해진 데다가 시장 자체가 정체기에 접어들면서 자신들이 보유한 음원을 활용한 다양한 사업에 뛰어들고 있는 모습이다. 그간 사업 확장에 보수적이던 업체들도 최근 들어 가시적인 움직임을 나타내며 확장 경쟁이 본격화되고 있다.

7일 업계에 따르면 NHN벅스는 지난달 말 레드나인픽쳐스, 제나두엔터테인먼트와 뮤직시네마 '사운드트랙#1' 제작 계약을 체결하며 드라마 제작에 뛰어들었다. '사운드트랙#1'은 '빈센조' 등을 선보인 김희원 감독이 연출을 맡고 배우 박형식과 한소희가 주연으로 캐스팅됐다. NHN벅스가 전반적인 제작투자를 한다. 제나두엔터테인먼트가 영상에 들어갈 음악 제작을 맡으며 여기에 레드나인픽쳐스의 영상 콘텐츠 제작 역량을 결합한다.

플로가 이프랜드와 협업해 메타버스로 크리에이터 생계를 확대한다. 사진은 플로 메타버스 확장 관련 이미지.  [사진=플로]
플로가 이프랜드와 협업해 메타버스로 크리에이터 생계를 확대한다. 사진은 플로 메타버스 확장 관련 이미지. [사진=플로]

NHN벅스는 이를 위해 자사주 100만주를 처분하며 116억여원을 손에 쥐었고, 이를 토대로 뮤직시네마 제작 등 신규 콘텐츠 투자에 적극 나서겠다는 계획이다. 기존 음원 스트리밍을 넘어 오리지널 콘텐츠를 확대, '전방위 엔터테인먼트 콘텐츠 기업'으로 도약하겠다는 목표를 세웠다. 회사 관계자는 "영상뿐만 아니라 오디오 등 다양한 방식으로 오리지널 콘텐츠를 강화하겠다는 것"이라며 "최근 공연 기획 사업을 본격화한 NHN티켓링크와의 시너지 효과도 기대할 수 있다"라고 말했다.

SK스퀘어의 자회사인 드림어스컴퍼니는 '메타버스'를 전면에 내세운다. SK텔레콤에서 제공하는 메타버스 서비스 '이프랜드'와 긴밀히 협력한다. SK텔레콤은 이프랜드 안에서 활동하는 인플루언서 '이프렌즈'를 육성하고자 하는데 여기에 플로가 적극 힘을 보탠다. 플로의 오디오 크리에이터들이 이프랜드에서 팬들과 적극적으로 소통하며 메타버스의 새로운 가능성을 모색한다. 플로의 크리에이터들이 발행하는 대체불가능한토큰(NFT)을 활용해 이를 '이프랜드' 플랫폼에서 활용하는 등의 방식도 구상한다.

NHN벅스는 최근 '뮤직시네마' 진출을 선언하며 내년 중으로 뮤직시네마 제작을 완료하겠다고 선언했다. [사진=NHN벅스]
NHN벅스는 최근 '뮤직시네마' 진출을 선언하며 내년 중으로 뮤직시네마 제작을 완료하겠다고 선언했다. [사진=NHN벅스]

최근에는 팬덤 플랫폼 서비스 '비스테이지' 개발사 비마이프렌즈와의 협력도 발표했다. 이를 토대로 플로의 오디오 기반 팬 플랫폼 확장을 시도한다. 비마이프렌즈는 여기저기 흩어진 팬 커뮤니티 채널을 통합해 크리에이터들의 팬덤 활동을 플로가 더욱 쉽게 관리할 수 있도록 한다. 이미 플로는 각종 오디오 콘텐츠를 중심으로 오디오 기반 크리에이터를 키워 나가고 있는데 이들 중심의 생태계를 더욱 탄탄히 하겠다는 것이다.

지니뮤직은 지난 9월 '밀리의 서재'를 인수하며 사업 확장에 본격적으로 나섰다. 밀리의 서재가 가지고 있는 다양한 콘텐츠에 주목했다. 앞으로 KT의 인공지능(AI) 음성 합성 기술을 활용해 전자책 10만권에 달하는 밀리의 서재 IP를 오디오화해 제공한다. 양사는 또 연내 음악, 오디오북, 전자책을 한번에 즐길 수 있는 번들형 상품을 출시할 계획이다.

멜론의 경우 지난 9월 카카오엔터테인먼트와의 합병을 통한 시너지 효과를 극대화하는 데 주력한다. 멜론이 보유한 다양한 음원에 더해 카카오엔터 산하의 레이블과 아티스트들과의 결합이 기대된다. 이를 토대로 뮤직IP의 강화와 확장에 나선다는 방침이다. 카카오엔터가 가상 아이돌 개발 등 메타버스 사업에 활발하게 뛰어들고 있는 만큼 이와 연관된 사업을 실행할지도 주목된다. 네이버의 뮤직 서비스 '바이브' 역시 지난 8월 실시간 음성 대화 기능인 '파티룸'을 도입하며 새로운 가능성을 살피고 있다.

◆넷플릭스 망이용료…"오히려 국내 역차별"

'넷플릭스 망 이용대가' 분쟁이 자칫 통상 문제로 불거질 수 있다는 일부 지적에 대해 국회와 학계 모두 문제가 없다고 주장했다.

한-미 자유무역협정(FTA)은 미국기업과 국내기업의 '비차별'을 강조하는 협정으로, 해당 사안에선 오히려 국내 기업이 차별을 받고 있기 때문.

다만, 일각에선 FTA '상호 예외조항'에 대해선 면밀한 검토가 필요할 것이란 제언도 나온다.

넷플릭스와 SK브로드밴드가 망사용대가를 두고 법정 싸움을 지속하고 있다. [그래픽=조은수 기자]
넷플릭스와 SK브로드밴드가 망사용대가를 두고 법정 싸움을 지속하고 있다. [그래픽=조은수 기자]

7일 지난달 캐서린 타이 미 무역대표부 대표의 '넷플릭스 망 이용대가' 언급에 따라, 이의 분쟁이 통상문제로 번질 수 있다는 지적이 제기된다.

지난달 JTBC는 미국 통상 수장인 캐서린 타이 무역대표부 대표가 우리 정부와 FTA 협의에서 망 이용대가 문제를 첫 번째 의제로 꺼냈다고 보도했다.

넷플릭스는 '한국에서 망 이용 대가를 내지 않겠다'며 SK브로드밴드와 소송 중이다. 지난 1심에서 재판부는 SK브로드밴드 손을 들어 넷플릭스 측의 망 이용대가 납부 의무를 확인 시켜 줬으나, 넷플릭스는 이에 항소한 상태다.

넷플릭스 측 이같은 행태에 김영식 의원(국민의힘)과 더불어 민주당 이원욱 과방위 위원장, 김상희 국회부의장, 전혜숙 의원 등은 망 이용대가 지급을 강제할 법안을 발의했다. 해외 CP가 국내 인터넷제공사업자(ISP)와 함께 국내 이용자 보호를 위해 망 안정화에 투자해야 한다는 판단이다.

산업통상자원부 관계자는 "캐서린 타이 미 무역대표가 넷플릭스 망 이용대가에 대해 언급한 것이 맞다"며 "당시 '한국에서 (넷플릭스 망 이용대가 관련) 입법을 추진 중인 것으로 안다' 이 정도 언급이 있었다"고 설명했다.

미 통상 수장이 사실상 '망 이용대가를 받지 말라, 관련 규제를 하지 말라' 언급을 한 셈이다. 이에 일각에선 넷플릭스 망 이용대가 분쟁이 통상문제로 번질 수 있다고 우려했다.

관련 학계와 국회는 "문제 될 것이 없다"는 입장이다.

한미 FTA는 '비차별'을 강조한다. 즉, 해외기업과 국내기업이 차별받지 않도록 하는 협정이다.

한미 FTA 협정 제14장 '전용회선 서비스의 공급 및 가격책정'조항에는 '각 당사국은 자국 영역의 지배적 사업자가 다른 쪽 당사국의 서비스 공급자에게 합리적이고 비차별적인 조건과 요율로 공중 통신 서비스인 전용회선 서비스를 제공하도록 보장한다'고 명시돼 있다.

그러나 이번 사안은 망 이용대가를 '내지 못하겠다'는 넷플릭스가 국내에서 차별을 받는 것이 아니라, 연간 수 백억원에 이르는 망 이용대가를 지급하고 있는 국내 CP들이 차별을 받는 상황이란 설명이다. 실제 네이버는 지난 2016년에만 734억원의 망 이용대가를 지급했다고 밝힌 바 있다.

진성오 김영식 의원 보좌관은 "인앱 결제 법이 통과를 사례로 보면 법안 자체가 한미 FTA에 위배되는 것은 없다"며 "왜냐하면 사업자 차별을 하는 게 아니기 때문으로, 충분히 문제없이 국회를 통과 할 것으로 생각한다"고 말했다.

◆과기정통부, '부가통신사업자의 서비스 안정성 확보 등을 위한 가이드라인' 마련

과학기술정보통신부(과기정통부)가 '넷플릭스법' 실효성 제고를 위한 가이드라인을 발표했다.

7일 과기정통부는 '전기통신사업법 제22조의7(넷플릭스법)에 따른 부가통신사업자의 서비스 안정성 확보 제도의 실효성을 더욱 높이기 위하여 가이드라인을 마련했다고 발표했다.

넷플릭스법이란 과도한 트래픽을 유발하는 구글이나 넷플릭스·메타(페이스북)·네이버·카카오·웨이브 등 대형 부가통신사업자가 이용자에게 안정적 서비스 제공을 위해 필요한 조치를 의무화한 것을 말한다.

과기정통부는 지난 1년 동안 발생한 15건의 장애 발생 사례를 바탕으로 실제로 취하고 있는 조치들을 가이드라인을 통해 누구나 참고할 수 있도록 예시와 절차 위주로 안내했다.

해당 가이드라인은 총 6장으로 되어 있으며 ▲서비스 안정수단의 확보 조치와 ▲이용자 요구사항 처리의 구체적인 예시 ▲장애 발생 시의 이행 절차 등으로 이루어져 있다.

펄어비스가 개발 중인 주요 라인업. 좌측부터 '붉은사막', '플랜8', '도깨비'. [사진=펄어비스]
펄어비스가 개발 중인 주요 라인업. 좌측부터 '붉은사막', '플랜8', '도깨비'. [사진=펄어비스]

◆TGA 2020 뜬 펄어비스 '붉은사막'…올해도?

더게임어워드(TGA) 2020에서 '붉은사막'을 공개한 펄어비스가 올해 TGA서도 글로벌 게임팬에게 러브콜을 보낼지 이목이 쏠리고 있다. TGA는 게임계의 '오스카'로 불리우는 북미 최대 게임시상식이다.

7일 게임업계에 따르면 오는 10일(현지시간)부터 세계적 권위를 지닌 TGA 2021이 진행된다. TGA는 올해의 게임상(GOTY) 시상과 더불어 주요 신작 정보가 공개돼 게임팬들의 주목을 받는 무대 중 하나다.

만약 펄어비스가 지난해에 이어 올해 TGA에서도 신작 정보를 공개할 경우 주요 라인업 중 어떤 게임이 베일을 벗을지도 관심사다. 현재 펄어비스는 도깨비, 붉은사막, 플랜8 등을 개발하고 있다.

경광호 펄어비스 홍보실장은 TGA서 신작 정보를 공개할지 묻는 질문에 즉답하진 않았지만 "전 세계 게임팬들에게 새로운 경험과 정보를 공개하고자 시기와 방안을 고민하고 있다"고 말했다.

◆올해도 꽉 막힌 중국 게임 시장…내년은 다를까

중국 게임 시장에 대한 내년도 전망이 엇갈리고 있다. 올해처럼 판호 수혜 업체가 제한되면서 사실상 차단된 상태가 이어질 것이라는 관측과 최근 한중간 해빙 분위기를 바탕으로 개선될 것이라는 낙관적 시선이 공존하고 있다.

7일 게임업계에 따르면 내년에도 중국이 자국 게임 시장의 문을 걸어 잠글 것이라는 전망이 우세하다. 올해와 마찬가지로 판호 발급이 제한될 것이라는 부정적 관측이 제기되고 있는 것이다.

설령 판호를 발급받더라도 중국 내 검열이라는 변수로 인해 안심할 수 없는 상황이다. 실제 넥슨의 '던전앤파이터 모바일' 경우 지난해 8월 출시 직전 돌연 청소년 보호 조치 미흡을 이유로 출시가 무기한 연기된 바 있다. 결국 넥슨은 던전앤파이터 모바일을 내년 1분기 국내에 우선 출시하기로 방향을 틀었다.

중국 당국이 사회주의 가치관을 강화하는 기조에 따라 내부 검열이 심해질 것이라는 분석도 존재한다. 중국공산당 중앙위원회선전부 출판국은 지난 4월부터 판호 심사에 새로운 채점 제도를 적용하기도 했다. '관념지향'과 '문화적 의미'를 포함한 5가지 항목에 대한 전문가 심사를 통해 총점 3점 이상인 경우 판호 발급을 허용하기로 한 것이다.

반면 판호 발급에 대한 낙관적인 관측도 없지 않다. 내년 한중 수교 30주년을 앞두고 최근 중국이 보내는 긍정적인 시그널 때문이다. 실제 외교부에 따르면 한한령 이후 처음으로 한국 영화 '오! 문희'가 3일 중국 전역에서 개봉하기도 했다. 양국 정부는 내년 한중 정상회담 추진도 검토하고 있다.

지난 2일 톈진에서 열린 회담에서 양제츠 중국 공산당 정치국원은 "중국도 (게임·영화·방송·음악 등 문화콘텐츠 분야) 관련 협력을 중시하고 적극 노력 중"이라며 "앞으로도 지속적으로 협력하자"고 말했다. 이는 서훈 안보실장이 문화콘텐츠 분야 교류·협력에 협조를 당부한 데 따른 것이다.

권준혁 드롭박스 이사가 7일 열린 기자간담회에서 올해 국내 사업성과 및 내년도 전략을 발표하고 있다. [사진=드롭박스]
권준혁 드롭박스 이사가 7일 열린 기자간담회에서 올해 국내 사업성과 및 내년도 전략을 발표하고 있다. [사진=드롭박스]

◆드롭박스 "전자문서 관리 진출"…내년 국내 SMB 시장 공략

클라우드 스토리지를 주로 제공해 온 '드롭박스'가 내년 전자문서 관리 시장에 진출한다. 기업용 전자문서 관리 솔루션 확장을 위해 최근 관련 기업을 인수합병하는 한편, 국내에서는 스타트업을 비롯 중소·중견기업(SMB) 시장을 적극 공략한다. 협업도구로의 진화를 거듭하며, 시장에 안착하겠다는 포부다.

드롭박스는 7일 기자간담회를 통해 국내 사업 현황과 내년 전략을 공유했다. 지난 2007년 설립한 드롭박스는 현재 전 세계 180개국 전반에 걸쳐 7억 명 이상의 사용자를 보유하고 있다. 사업 초창기 주요 사업은 파일을 언제 어디서나 꺼내 쓸 수 있는 클라우드 스토리지였다면, 현재는 디지털에서 협업 공간의 업무 방식을 한 걸음 발전시키는 솔루션으로 확장하겠다는 목표다.

내년부터 전자문서 시장을 본격 공략하기 위해 최근 회사는 전자서명 솔루션 헬로사인, 문서 추적 솔루션 닥센드, 통합 검색 솔루션 커맨드E 등을 인수했다.

현재, 드롭박스는 문서작성, 디자인, 메시지 등 방대한 범위의 업무 툴과의 연동을 지원하며 협업 툴로서 입지를 다지고 있다고 회사 측은 설명했다.

지난 2019년 국내 비즈니스를 본격화 한 드롭박스는 현재 스타트업들이 주요 협업도구로 드롭박스를 선택하고 있으며, 매년 폭발적 성장세에 힘입어 내년 두자릿 수 이상이 성장이 예상된다고 설명했다.

◆카카오엔터프라이즈-서울대, AI 공동 연구 협력

카카오엔터프라이즈가 산학 협력을 통한 AI 연구와 인재 양성 프로그램을 지속 강화하고 있다.

카카오엔터프라이즈는 서울대학교 AI 연구원(AIIS)과 손잡고 공동 연구 및 인재 육성을 위해 협력한다고 7일 발표했다.

회사 측은 지난해 9월부터 약 1년여간 서울대학교와 함께 공동 진행중인 '음성합성 언어처리부 및 음성 DB 구축' 연구에 이어, 이번 협약을 계기로 연구 범위를 대폭 확장할 예정이다.

카카오엔터프라이즈는 서울대학교의 산학협력 프로그램 'AIIS 멤버십'에 가입하고 컴퓨터 비전, 음성처리, 자연어 처리 분야 AI 기술 공동 연구는 물론 각 산업 분야에서 AI 활용 방안을 함께 발굴하고 협력한다.

특히 한층 고도화 된 AI 어시스턴트 구현을 위한 연구에 집중할 계획이다. 5년 내 종합 업무 플랫폼 '카카오워크'에 적용된 AI 어시스턴트 캐스퍼를 획기적으로 발전시킨다는 목표다.

/김문기 기자([email protected])




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