◆ 과방위 "디즈니+ 온다…K-OTT 방통위 몫"
토종 온라인 동영상 서비스(OTT)가 글로벌 OTT와의 경쟁에서 뒤처지지 않도록 방송통신위원회의 역할이 필요하다는 지적이 재차 제기됐다.
9일 국회 과학기술정보방송통신위원회는 과학기술정보통신부, 방송통신위원회 2020회계연도 결산에 대한 전체회의를 진행했다.
이날 여야 의원들은 방통위에 토종 온라인 동영상 서비스(OTT)지원 부족, 이사 후보 추천이 마무리된 KBS·방송문화진흥회 이사 후보군의 편향성, 팩트체크 센터 운영 미비점 등을 지적했다.
윤영찬 의원(더불어민주당)은 토종 OTT 성장을 위한 음악 저작권 분쟁 해결에 방통위의 역할을 촉구했다. 오는 11월 디즈니 플러스의 국내 진출 이후, 토종 OTT 경쟁력 약화를 우려한 발언이다.
윤 의원은 "OTT 저작권 분쟁 해결을 위해 3차 회의 까지 진행됐는데 입장차가 좁혀지지 않았다"며 "방통위와 과기정통부가 나서 이 부분이 어떻게 진행되고 있는지 파악해야 한다"고 지적했다.
이어 "디즈니 플러스가 들어오면 국내 경쟁이 더 치열해질 것으로, 요율 문제에 대한 시급한 해결이 필요하다"고 강조했다.
아울러 윤 의원은 "지난해 디지털미디어생태계발전방안을 발표했는데, 부처 간 협의 없이 각자 운영하고 있는 것은 아닌지 우려된다"며 "계획을 세웠으면 중간중간 진행 상황을 점검하고, 수정할 것이 있으면 수정해 나가야한다"고 말했다.
◆ 과방위 "방발기금, 문체부 기관에 지원?…OTT에 지원해야"
과학기술정보통신부와 방송통신위원회가 관리·운영하는 방송통신발전기금의 관성적인 운영 방식이 또다시 국회 도마 위에 올랐다.
9일 국회 과학기술정보방송통신위원회는 과학기술정보통신부, 방송통신위원회 2020회계연도 결산에 대한 전체회의를 진행했다.
이날 결산 보고에서 임혜숙 과학기술정보통신부 장관은 "2020년 총지출 기준 16조8천550억을 예산과 기금으로 집행했다"고 말했다.
한상혁 방송통신위원회 위원장은 "일반 회계 세입으로 총 637억원을 수납, 세출은 총 2천553억원"이라며 "이중 일반 회계 세출은 569억원으로 예산대비 95.3%를 집행했고, 기금 지출은 1천983억원으로 계획대비 99.7%를 집행했다"고 말했다.
이에 대해 조기열 국회 수석전문위원은 과기정통부 2차관, 방통위 결산 분석 결과를 보고하면서 방송통신발전기금의 지원처 제고가 필요하다고 제언했다.
방송통신발전기금(방발기금)은 '방송통신발전기본법'에 따라 방송통신의 진흥을 지원하기 위해 사업자들의 분담금으로 조성하는 기금이다. 그간 관련 업계선 방발기금이 변화한 미디어 시장을 반영하지 못한 채, 부적절한 사용처에 관행적으로 지급되고 있다고 비판해왔다.
조 수석 위원은 "방송통신위원회는 국제 방송교류재단과 언론중재위원회에 운영비를 지원하고 있는데 해당 기관은 문화체육관광부 소관 기관으로 예산지원 기관과 업무 감독기관이 일치하지 않는 문제가 있음으로, 법령개정 및 부처 간 협의를 통해 이러한 불일치 문제를 조속히 해소할 수 있다고 봤다"고 말했다.
◆ "OTT, 경쟁 아닌 유통 창구"…콘텐츠 '편성전략' 시급
방송 콘텐츠를 소비할 수 있는 플랫폼이 다양해지면서 체계적인 '유통 전략'을 고민해야 한다는 주장이 나왔다. 기본적으로는 킬러 콘텐츠를 생산하면서도 소비자들에게 효율적으로 제공할 수 있는 유통과 편성 전략을 구축해야 한다는 것이다.
9일 국내 최대 규모 콘텐츠 종합 전시회 '광주에이스페어'에서 열린 케이블TV세미나에서 황성연 닐슨 코리아 박사는 'OTT 및 방송채널 시청 트렌드 변화 분석 및 채널 경쟁력 향상 방안 제언'을 주제로 발표했다.
황 박사는 코로나19 확산으로 야외활동이 제한되면서 미디어 이용시간이 증가한 것으로 분석했다. 특히 재택환경에서 영상 소비가 TV에 집중되면서 다른 매체 대비 이용시간이 증가했다는 것.
다만 여가시간 증가에도 매체별 미디어 이용 시간의 비율은 일정하게 유지됐다고 봤다. 코로나19 발생 이전인 2019년과 2020년을 비교한 결과, 매체별 일별 이용시간 비율을 보면 TV가 50% 수준, 모바일 42%로 전년도와 큰 변화가 없었다. 통합패널 일별 이용시간으로 따져봐도, TV는 42%, 모바일 49% 수준을 유지했다.
OTT 시장 확산과 관련해서는 경쟁자가 아닌 새로운 '유통 창구'로 판단해야 한다고 조언했다. 해외의 경우 OTT를 채널 프로그램을 유통하는 시험대로 보고, 이 플랫폼에 어떤 콘텐츠를 공급할 지를 고민하고 있다는 것이다.
디즈니에 대해서는 콘텐츠 중심에서 수익창구를 다변화 한 사례로 소개했다. 황 박사는 "디즈니는 수익창구를 다변화 함으로써, 소비자들과 직접적인 접점을 만들었다"면서 "핵심 콘텐츠를 바탕으로 시청자와 만날 수 있는 편성 전략이 필요하다"고 말했다.
이어 그는 "(OTT가) 적이냐 아니냐가 아니라 콘텐츠를 공급할 때 어떻게 도움이 될 지를 생각해야 한다"며 "부가수입으로 만들 수 있는 실험이 필요하다"고 강조했다.
◆ "광고 마케팅 한계 넘는다 "…틱톡, 광고주 모시기 '총력'
"틱톡은 마케팅의 시작과 끝, 그 후를 함께합니다"
최근 종합 엔터테인먼트 앱 도약 계획을 밝힌 틱톡이 이번에는 타 플랫폼과의 광고 마케팅 차별화을 내세우며 광고주 모시기에 나섰다. 유튜브·인스타그램 등 경쟁사의 연이은 '숏폼' 콘텐츠 시장 진출에 따라 경쟁력을 강화하기 위함으로 풀이된다.
9일 틱톡은 자사 플랫폼을 통한 광고 마케팅의 효과 및 방법 등을 종합적으로 설명하는 '틱톡 포 비즈니스 서밋 2021'을 개최했다. 해당 서밋은 틱톡의 광고상품 소개부터 브랜드의 마케팅 사례, 틱톡 크리에이터 비즈니스, 타 플랫폼과의 차별점 및 계획 등을 종합적으로 다뤘다.
우선 틱톡은 기존 플랫폼과 달리 해시태그 챌린지 등을 통해 이용자가 주축이 되어, 마케팅이 이뤄지는 점에 주목했다. 이용자 중심으로 확산되기 때문에, 광고 브랜드들의 마케팅 종료 후에도 캠페인의 수명을 늘려 계속 바이럴 효과를 누릴 수 있어서다. 타 플랫폼과 차별화된 부분이기도 하다.
실제 인기 K팝 아티스트 헨리와 BMW가 함께한 챌린지에는 49개국에서 수 많은 유저들이 참여해 3천여개의 관련 영상을 만들어냈다.
틱톡은 "이는 이용자가 광고가 아닌 틱톡의 콘텐츠 중 하나로 받아들이기 때문에 가능하다"라고 강조했다. 광고 브랜드가 아닌 동등한 이용자로 느끼는 것이 이용자들의 자발적 참여를 이끌어낸다는 설명이다. 그러면서 "콘텐츠 길이를 1분에서 3분으로 늘려, 확장된 콘텐츠 제작이 가능해졌다"라고 덧붙였다.
MZ세대에서 영향력이 높은 플랫폼인 점도 강조했다. 앞서 틱톡은 지난해 소셜네트워크 및 커뮤니케이션·사진·비디오·엔터테인먼트 앱 분야에서 사용자들이 가장 많이 내려받은 앱으로 선정된 바 있다.
◆항저우 아시안게임 e스포츠 종목 발표…'배그 모바일' 포함
2022 항저우 아시안게임의 e스포츠 세부 종목이 공개됐다. 세계적으로 인기를 끄는 '리그오브레전드(LoL)'을 비롯해 크래프톤의 '배틀그라운드 모바일'도 포함됐다.
아시아e스포츠연맹(AESF)은 8일 2022 항저우 아시안게임 e스포츠 세부종목을 공식 발표했다. 정식 종목 8개, 시범 종목 2개까지 총 10개 게임이 다가오는 아시안게임에 등장할 예정이다.
정식 종목은 '아레나 오브 발러(아시안 게임 버전)', '도타2', '몽삼국2', 'EA스포츠 피파', '하스스톤', '리그오브레전드', '배틀그라운드 모바일(아시안 게임 버전)', '스트리트 파이터5'다. 시범 종목으로는 'AESF 로봇 마스터즈', 'AESF VR 스포츠'가 각각 채택됐다.
아시아e스포츠연맹은 "이들 타이틀은 AESF와 아시아올림픽위원회(OCA)가 정한 올림픽 가치관을 포함한 요건을 준수하는 선발 기준에 따라 선정됐다"며 "공식 및 시범 타이틀을 획득한 e스포츠 종목은 역사상 처음으로 공식 메달 스포츠 이벤트로 소개될 것"이라고 설명했다.
◆글로벌 인디게임 축제 '부산인디커넥트페스티벌' 열려
부산시(시장 박형준)는 부산인디커넥트페스티벌조직위원회(조직위원장 서태건)와 글로벌 인디게임 축제 '부산인디커넥트페스티벌2021(이하 BIC 페스티벌 2021)'을 개최한다고 9일 발표했다.
2015년부터 매년 부산에서 열리는 BIC 페스티벌은 경쟁을 거쳐 선정된 인디게임을 참관객들에게 선보이고 소통하는 글로벌 인디게임 축제다.
아직 출시되지 않은 작품부터 출시 1년 이내의 작품까지 아시아(12개국), 아메리카(4개국), 오세아니아, 유럽(10개국) 등 전 세계 총 27개국 121개의 작품을 한자리에서 만나볼 수 있다.
이번 행사는 코로나19 확산 방지를 위해 온·오프라인으로 병행 진행된다. 인디게임 전시체험을 비롯해 ▲개·폐막식 ▲BIC 콘퍼런스 ▲BICPlayG 이벤트 등으로 구성돼 있다. 오프라인으로는 9일부터 11일까지 부산 e스포츠 경기장(서면 삼정빌딩)에서, 온라인으로는 9일부터 30일까지 BIC 공식 유튜브 채널 등에서 개최된다.
◆"디지털 전환, 생존의 문제다"…제조업도 구독형 시대 도래
한국산업자능화협회는 9~10일 양일간 '2021 산업 디지털 전환 컨퍼런스'를 개최하고, 산업 전반에서 나타나고 있는 디지털 전환 트렌드를 공유했다. 특히, 제조업을 중심으로 산업 현장에서 어떤 디지털 혁신이 일어나고 있는지 관련 사례를 소개했다.
컨퍼런스 첫날인 9일에는 ▲디지털 전환, 구독경제를 구독하라(서울과기대 이학연 교수) ▲DT as a Service, 디지털 기반 업무혁신(삼성SDS 이은주 상무) ▲마이크로소프트의 디지털 전환 여정과 제조업에서의 디지털 전환 사례(한국MS 송승호 총괄) ▲메타버스 활용을 통한 산업계 디지털 혁신(맥스트 손태윤 총괄부사장) 등의 기조연설이 진행됐다.
이학연 교수는 '디지털 전환, 구독경제를 구독하라'라는 주제의 강연을 통해 구독경제의 핵심은 개인화된 고객 경험을 제공하는 것이고, 이러한 구독 경제를 실현하려면 디지털 기술 역량이 뒷받침돼야 한다고 강조했다. 아울러 삼성SDS과 한국MS는 디지털 기반 제조업무 혁신과 제조기업들의 디지털 전환 사례를 공유했다.
한편 10일에는 ▲한국오라클 장성우 전무(디지털 전환 시 고려해야 할 관리전략) ▲다쏘시스템 양경란 디렉터(지속가능한 혁신을 위한 현실 세상과 디지털 세상의 협응) ▲소프트웨어 AG 이규환 대표(제조 분야 디지털 전환 지원 전략) ▲세일즈포스코리아 배상근 본부장(디지털 기반 업무협업 혁신) 등의 연사가 키노트를 발표한다.
◆'쉐이크쉑'도 선택했다…워크데이 HR 솔루션 "기업 역량 향상"
미국 햄버거 프랜차이즈 업체인 쉐이크쉑은 코로나 팬데믹(대유행) 이후 온라인과 오프라인 주문에서 8대 2 비율로 매출을 내고 있다. 기존 2대 8에서 단 몇 주 만에 숫자가 뒤바뀐 것. 이러한 사업 환경 변화에 빠르게 적응해야만 기업 경쟁력을 확보할 수 있는 시대다.
클라우드 기반 인사관리 솔루션 기업 워크데이는 연례 콘퍼런스인 '엘리베이트 디지털 익스피리언스'에서 쉐이크쉑을 포함한 고객 사례를 소개하고 팬데믹 시기 기업이 필요한 역량 등을 설명했다.
산딥 샤르마 워크데이 아시아 사장은 "현재 우리는 (팬데믹으로 인해) 한 세대에 한 번 있을 법한 변화를 겪고 있다"면서 "이런 불확실성의 시대에 기업이 성공하려면 신진대사 능력을 높여 운영을 혁신해야 한다"고 강조했다. 일종의 유기 생명체로서 기업 조직이 보다 활발하게 움직여야 한다는 의미다.
그가 이같은 주장을 하는 배경에는 최근 조직 환경을 둘러싼 변화가 과거와 달리 너무 빠른데다 이에 대처하지 못하면 기업 생존 자체를 위협받을 수 있다는 우려가 있어서다. 실제 업체들은 최근 디지털 전환, 밀레니얼 인재 채용 등 요인이 가져온 변화에 대처 시 어려움을 느끼고 있는 것으로 나타났다.
/김문기 기자([email protected])
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