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[IT돋보기] 올해 화제작 '도깨비'…펄어비스 직접 밝힌 'A to Z'


김상영 리드 프로듀서, 남창기 디자이너 "큰 관심에 감사"

[아이뉴스24 문영수 기자] '검은사막'으로 유명한 펄어비스의 신작 '도깨비'는 2021년 최대 화제작으로 부상한 게임이다. 최근 페막한 유럽 최대 게임전시회 게임스컴 2021에서 공개된 트레일러 영상은 닷새만에 조회수 700만회를 달성을 목전에 두고 있을 정도다.

펄어비스는 31일 게임스컴 2021 미디어 브리핑을 온라인으로 열고 현재 개발 중인 도깨비에 대한 상세한 기획과 향후 방향성을 소개했다. 이날 행사에는 김상영 리드 프로듀서와 남창기 게임 디자이너가 참석했다.

김상영 프로듀서는 "도깨비에 대한 관심이 이정도일줄 몰랐다"며 "더욱 멋진 게임으로 보답하겠다"고 소감을 밝혔다. 남창기 디자이너 역시 "큰 관심 덕분에 개발진도 힘을 얻었다"며 "앞으로 더욱 열심히 개발하겠다"고 감사를 표했다.

다음은 이날 진행된 질의응답의 전문이다.

(좌측부터) 남창기 게임 디자이너, 김상영 리드 프로듀서, MC 서한결. [사진=펄어비스]
(좌측부터) 남창기 게임 디자이너, 김상영 리드 프로듀서, MC 서한결. [사진=펄어비스]

장르와 방향성에 대해

"(김상영) 도깨비 장르는 처음에 MMO로 개발했다가 현재는 오픈월드 액션 어드벤처로 변경했다. 게임을 개발하면서 고민을 많이 했다. 결과적으로 오픈월드 액션 어드벤처로 풀어내는게 우리가 만들고자 하는 게임을 잘 표현할거라 생각했다. 넓은 오픈월드에서 다양한 플레이를 즐길 수 있게 방향을 잡고 있다.

이번 신작은 새로운 게이머 타깃을 고려한 듯한데.

"(김상영)도깨비는 가족과 함께 할 수 있는 게임이다. 부모와 함께 아이들과 함께 하는게 목표다."

"(남창기)특정 타깃은 있지 않다. 모두가 할 수 있도록 개발하고 있다."

도깨비를 수집하는 오픈월드 장르로 설명했는데 수집 부분은 어떻게 구성되나?

"(남창기) 도깨비는 사람의 꿈에 의해 탄생한다. 권투선수가 너무 되고 싶다면 주변에서 말리거나 부모가 허락하지 않는다면 이루지 못한 욕망이 꿈으로 나타나게 된다. 이 힘에 의해 권투를 하는 도깨비가 생겨난다. 이 도깨비가 플레이어가 게임을 이어나가면서 이 도깨비에 대한 힌트를 얻고 이를 바탕으로 특정 조건을 달성하면 도깨비에 대한 이야기를 진행해 친구가 될 수 있다. 쉽게 얻을 수 있는 도깨비도 있고 특수 조건을 요구하는 도깨비도 있다.

청소기로 도깨비 잡는 장면이 있는데 플레이어가 청소기 이용해 도깨비 잡아넣는게 아니라 구해주는 행위다. 이는 추후 스토리와 함께 공개할 수 있을 것 같다."

어떤 스토리 라인을 갖고 있나

"(김상영) 스토리는 도꺠비 세상은 AI가 발달한 근미래가 배경이다. 컴퍼니라는 곳에서 AI 기술로 안드로이드 로봇을 만들고 있다. 주인공에게 컴퍼니는 빌런이라고 할 수 있다. 컴퍼니 측에서 도깨비를 잡아서 AI 칩을 만들어서 넣고 있기 때문이다. 도깨비는 사람들의 꿈을 이뤄주기 위한 존재로, 주인공이 가진 꿈과 소원이 있는데 이를 이루기 위해 도깨비를 찾으려 하는 여정이라고 할 수 있다. 그 과정에서 컴퍼니가 도깨비를 억압한다는 진실을 알게 된다. 이들로부터 도깨비를 풀어주고 컴퍼니에 대항하게 된다."

중점을 두고 있는 콘텐츠는

"(김상영) 굳이 하나를 고르자면 콘텐츠가 될 것이다. 게임 본연의 재미가 탐험, 육성, 수집 등이 될텐데 여기에 집중할 것이다. 메타버스적인 건 그 다음이다. 플레이에 도움이될 정도로 하지 않을까 싶다."

영감을 준 것은

"(김상영) 빅뱅도 처음에는 작은 점이었다. 도깨비도 작은 점이 있다. 김대일님이 고스트 버스터즈 레고를 만들었는데 어렸을 적 느낀 감정이 떠올랐다고 하더라. 그 감정이 좋았고 몬스터 콜렉팅 게임을 만들자는 생각을 했다더라. 오락실에서 고스트 버스터즈랑 몬스터에게 에너지 줘서 잡는 플레이를 좋아해서 그 작은 점이 빅뱅이 되어 도깨비가 됐다.

처음에는 게임 만들 때 탑뷰로 만들어 봤는데 약간 밋밋했다. 백뷰로 다시 만들다보니 여러 아이디어들이 떠오르기 시작했다. 아이디어는 주로 일상에서 개인적인 경험을 얻는 편인데 예를 들어 게임 내 스케이트보드 타는 게 있는데 회사 근처에 안양 중앙공원이라고 주말만 되면 사람이 북적이고 스케이트보드 타는 사람들이 많았다. 우산도 어렸을 적 우산 쓰고 다니고 점프 뛰며 놀던 기억이 있어 게임 개발에 많은 도움이 됐다."

어떻게 기획했나

"(남창기) 서로 게임 경험과 노하우를 공유할 수 있고 게임 진행하는 과정에서 가족들과 친구들과 함께 즐기는 놀거리들이 많을 것이다. 혼자 플레이해도 플레이에 지장이 있는 건 아니다."

전투와 액션도 흥미롭다는 반응이 있었다

"(남창기) 이미 잘 아시듯이 저희가 제일 자랑하는 실시간 액션에 기반한 전투에 무엇보다 플레이하실 때 잘 해보인다는 느낌을 주고 싶었다. 컨트롤은 간단하게 한다. 화면에서 느껴지는 플레이 보면 되게 잘 하고 있다는 느낌 주는게 우리의 목표다. 조작 난이도는 최대한 쉽게 하려고 한다."

도깨비와 같이 공격하는 장면도 있었는데

"(남창기) 그 장면은 도깨비와 함께 필살기를 쓰는 장면이다. 평상시에는 AI로 적과 싸우다 플레이어가 필살기 발동하면 함께 사용하는 구조다. 실제 플레이 환경에서는 전투 상대에 따라 유연한 도깨비들과 싸울수 있다. 여러 상호작용 하면서 전투할 수 있다."

보스 전과 일반 전은 어떻게 전개되나

"(남창기) 보스전은 기본적인 액션도 있지만 일반적인 전투와 달리 보스 공략중에 여러 패턴을 넣을 생각이다. 보스 공략중에 여러 이벤트 통해 보스가 시전하는 공격을 회피하거나 어설프게 받아치거나 이런 공략이 있을 것. 보스 공략 중 퍼즐 요소도 있기 때문에 이를 풀어가는 과정을 같이 즐길 수 있다.

꿈의 조각이라는 게 있다. 일종의 도깨비 세계에서 플레이어가 쓰는 자원이다. 이걸 쓰면 주변 컴퍼니에서 순찰조가 꿈의 조각을 쓰는구나 하는 걸 감지해서 날아온다. 이들은 컴퍼니의 보안관같은 존재인데 이때 전투가 벌어진다."

맵을 다양한 각도로 접근할 수있을 듯한데

"(남창기) 어떤 역할을 하는 거보다 이용자들의 로망을 채워줄 수단이 되었으면 한다. 와이어 액션이나 하늘을 나는 것도 꿈의 조각을 소모해 사용하는데 이런 기술은 전투시에서 사용되나 퍼즐 풀때도 쓰인다. 적재적소에 사용할 수 있다."

세계관이?

"(김상영)도깨비 세상은 근미래다. 게임 내 자동차가 완전 자율주행이다. 그 자동차들은 공유 플랫폼이고 운전자가 없다. 그래서 교통사고가 나지 않는 세상이며 보행자를 중시하는 세상이다."

현대적 대한민국 같다는 느낌을 받았는데

"(김상영) 한국적 느낌 살리려 노력했다. 현재 우리에게 익숙한 세상을 만들자 라는 점에서 도깨비를 만들었다. 어렸을 적 부산에 살았던 추억을 살려 배경을 만들게 됐고 서울에 있는 한옥, 홍대 등도. 달동네도 있다."

도시와 맵 디자인에 중점을 둔 부분은

"(김상영) 공간미 만들고자 수직적인 면모를 추구했다. 탁 트인 시야, 조형 등 공간미 구현에 노력했다."

도깨비 디자인은 어디서 모티브를 얻었나

"(남창기) 설화를 중심으로 찾았다. 하늘을 나는 갓을 쓰는 새가 있는데, 한국 설화에 나오는 어둑시니다. 자유롭게 영감이 떠올라 디자인하는 것도 많다. 게임 내 벽화로도 넣어뒀다."

사실적으로 묘사된 배경이 인상적인데

"(김상영) 영상에 보인 지역은 큰 섬이다. 섬인데 울릉도를 참고로 했다. 실제 울릉도보다 고저차를 줬고 그 외에 한국의 지형, 회사 앞, 안양, 평촌, 판교 등 일상을 참고했다."

실제 게임 맵은 어느 규모인가

"(김상영) 영상에서는 2개 마을이 소개됐다. 이 두 마을을 중점적으로 보면 전체 섬의 규모는 10분의1 정도다. 오픈월드를 돌아다니기만 해도 재미있고 질리지 않을 규모라고 생각한다. 더 넓어질 수도 있다."

"(남창기) 스케이트보드 타고 부스터 쓰면서 돌아봤다. 개발 시간을 너무 빼앗겨서 다 돌지 못했을 정도였다."

얼마나 개발이 진행됐나

"(김상영) 지금은 게임을 개발하는 단계라 언제라고는 말하기 이르다. 게임 내 영상 보면 모든 플레이가 거기에 있다. 플레이하고 퀘스트 한 장면을 편집해서 영상으로 만든 것이다."

PC 콘솔 동시 지원인데

"(김상영) 크로스 서버, 크로스 플랫폼 등 모든 기능은 고려하고 있다."

모바일 출시도 계획중인지

"(김상영) 현재는 PC와 콘솔에 집중하고 있다."

과금 구조는

"(김상영) 아직은 그또한 개발하고 있어서 추후 말씀드릴 기회가 있을듯하다.

메타버스를 표방하는데

"(남창기) 게임 자체가 다양한 커뮤니티를 갖고 있다. 소셜 모션, 이모티콘 많이 쓸수 있게 개발하고 있다. 개발 후반부로 갈수록 모양새를 갖춰 나갈 것으로 본다."

다른 메타버스 플랫폼과의 차별화 요소는

"(남창기) 아주 높은 수준의 그래픽 품질, 그리고 이 품질을 기반으로 자연스런 NPC의 AI, 상호작용, 도깨비 수집하는 여정 자체가 가장 큰 차이다."

오픈월드에서 소환수 끌고다니면 서버 부하가 상당할듯한데

"(김상영) 다수의 인원이 소환수 끌고다녀도 서버 부하가 생기지 않는 구조다. 싱글로 플레이하다 다른 이용자와 만나 멀티로 게임을 하는 구조다.

멀티플레이 및 게임 내 소셜 기능은

"(남창기) 멀티플레이 기능은 아직 디테일하게 고려하지 않고 있다. 앞으로 개발하면서 정해질 듯하다."

플레이어간 상호작용은 어떻게 될까

"(남창기) 어렸을 때 어떻게 놀았는지 생각하며 최대한 다양하게 넣으려 한다. 다른 플레이어와 즐기는 보드게임도 생각하고 있다.

"(김상영) 제 본업이 애니메이터다. 다 넣고 싶다. 머릿속에서 생각나는 재밌는 상황과 디테일을 최대한 많이 하고 싶다."

신형 엔진의 차이가 큰지

"(김상영) 대단히 차이가 크다. 지금 옛날에 게임 방식이랑 지금의 개발 방식이 거의 상상할 수 없을 정도로 파이프라인이 바뀌었다. 배경 만드는것부터 캐릭터 올리는 것. 폴리곤 어떻게 쓰고 하는 것들이 진보를 이뤘다. 김대일 총괄 PD가 말하는게 있다. 한픽셀도 쉬어가지 마라."

도깨비 수집은 어떤식으로 하나

"(남창기) 월드 곳곳에 힌트들이 있다. 이 힌트들이 그냥 지나칠수도 있다. 익숙해지면 하나하나 도깨비를 만날 수 있을 것이다."

/문영수 기자([email protected])




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