◆ 성장정체 유료방송, 제도개선 서두른다…하위법령부터 추진
정부가 유료방송 업계 규제를 전반에 걸쳐 개선한다. 시장 성장이 정체된 가운데 온라인동영상서비스(OTT) 확산으로 가중되는 어려움을 극복할 수 있도록 지원한다는 방침이다.
과학기술정보통신부(장관 임혜숙)는 27일 오송컨벤션센터에서 '유료방송 제도 개선방안'에 대한 토론과 의견 수렴을 위한 온라인 공청회를 개최했다고 발표했다.
과기정통부는 이번 제도 개선을 통해 유료방송사의 자율성을 확대하고 투자와 경쟁이 촉진될 것으로 기대했다. 궁극적으로 국민들의 미디어 복지를 신장한다는 목표다.
제도개선 추진 분야는 ▲소유 및 겸영 제한 완화 ▲허가·승인·등록제도 개선 ▲인수·합병(M&A) 활성화 ▲지역채널 및 직접사용채널 활성화 ▲채널 구성·운용의 합리성과 자율성 제고 ▲공정경쟁 및 시청자 권익보장 강화 등 총 6개 항목 24개 과제에 해당한다.
다만 이번 개선방안에는 콘텐츠 사용료, 홈쇼핑 송출수수료 등에 관한 사항은 담기지 않았다. 이는 방송채널대가산정 개선 협의회, 유료방송업계 상생협의체에서 별도 논의한다는 방침이다.
◆ 정부, 유료방송 규제완화 선언…10월 대가산정 공청회 연다
27일 과기정통부는 '유료방송 제도 개선방안' 관련 공청회를 열고 방송·미디어 중장기 법제 정비 방향과 관계없이 현행 법체계 내에서 가능한 제도 개선방안을 우선 마련해 시행한다고 발표했다.
유료방송 업계는 이번 유료방송 시장 규제 완화 추진을 고무적으로 평가하면서도, 당장 콘텐츠 사용료·홈쇼핑 송출 수수료 분쟁 해결 실마리가 될 '대가산정 가이드라인 실무안'이 도출되기를 희망하고 있다. 매년 반복돼 온 콘텐츠 사용료 분쟁이 올해 격화해 방송송출이 중단되는 '블랙아웃' 상황까지 발생했기 때문.
IPTV 업계 관계자는 "과기정통부가 발표한 유료방송 규제 완화 방안은 그간 논의돼 왔던 내용으로, 이번 방안의 방향은 시장에서도 환영한다"면서 "다만, 콘텐츠 사용료 이슈에 대한 내용은 이번 제도개선 등으로 정부가 크게 관여하기 어려운 부분으로, 대가산정 가이드라인 실무안을 주목해야 할 것 같다"고 말했다.
이에 과기정통부는 "콘텐츠 사용료, 홈쇼핑 송출 수수료 등에 관한 사항은 방통위와 함께 운영 중인 '방송 채널 대가산정 개선 협의회' '유료방송업계 상생협의체'에서 별도 논의하겠다"고 설명했다.
아울러, 방통위는 올 10월 공청회를 통해 '유료방송 시장 콘텐츠 사용료 가이드라인'을 공개하는 것이 목표다.
◆ 케이블TV, 채널A 무료 VOD 내달 1일 종료
케이블TV에서 채널A의 무료 주문형비디오(VOD) 서비스가 종료된다.
27일 유료방송 업계에 따르면 케이블TV에서 제공되던 채널A의 무료 VOD 서비스가 다음달 1일부터 종료된다.
무료 VOD는 프로그램 방송 3주 이후부터 제공됐다. 그러나 채널A가 무료 VOD 공급 종료를 요청하면서 다음달 1일부터 방송되는 프로그램부터는 3주가 지나도 무료로 볼 수 없게 된다. 이달 31일까지 방송된 프로그램은 무료 VOD서비스가 유지된다.
채널A의 무료 VOD는 지난 3월 SK브로드밴드 IPTV에서 먼저 종료된 바 있다. 당시 SK브로드밴드는 채널A와 MBN의 무료 VOD가 3월 1일부터 VOD를 전면 유료로 공급한다고 공지했다.
이와 달리 KT나 LG유플러스 IPTV에서는 채널A 무료 VOD 정책이 유지되고 있다. 기존대로 방송 3주가 지나면 무료 VOD로 볼 수 있다. 다만 무료 서비스가 점차 종료되고 있는 만큼 나머지 IPTV도 유료화될 가능성이 있다.
◆ "웹툰 접하는 방식 바꾼다"…카카오웹툰, 글로벌 공략
다음달 1일 정식 오픈하는 카카오웹툰이 글로벌 시장 공략의 핵심으로 'IPX'를 내세웠다. 플랫폼이 IP(지식재산권)을 전달하는 기존의 틀을 깸으로서 이용자들이 콘텐츠를 접하는 방식 자체를 바꾸도록 하는 것이 핵심이다. 이를 바탕으로 카카오웹툰은 재차 글로벌 전역을 공략하겠다는 의지를 나타냈다.
카카오엔터테인먼트는 27일 미디어를 대상으로 '카카오웹툰 프리미어' 웹사이트를 선공개하고 카카오웹툰의 새로운 UX·UI와 카카오엔터테인먼트의 비전을 내비쳤다.
이진수 카카오엔터테인먼트 대표는 웹사이트에 공개된 영상에서 "오리지널 IP 개발과 축적에 힘써오던 카카오엔터테인먼트는 전세계, 전 언어권 웹툰 플랫폼 시장에서 진정한 글로벌 '위너'가 될 수 있는 새로운 서비스 개발을 준비했다"며 "2년간 연구를 진행한 끝에 'IPX'라는 결론을 얻었다"라고 말했다.
이진수 대표가 강조한 IPX는 'IP'와 '경험(experience)'의 합성어다. 기존에 없던 새로운 UX(사용자 경험)과 UI(사용자 인터페이스)를 적용해 이용자들이 새로운 방식으로 콘텐츠를 접할 수 있도록 하겠다는 것이다. 이를 위해 그간 직사각형 형태의 썸네일(그림) 이미지로 작품을 나열하던 방식을 탈피하기로 했다. 그 대신 웹툰의 본질이라고 할 수 있는 '그림' 자체에 집중해 UI와 UX를 개선했다.
◆넷마블 vs 엔씨 단두대 매치 성사…8월 말 진검 승부
'빅3' 넷마블과 엔씨소프트의 '단두대 매치'가 성사됐다. 양사의 간판 게임 출시일이 하루 격차로 잡히면서 승부를 피할 수 없게 됐다.
27일 게임업계에 따르면 넷마블(대표 권영식, 이승원)은 모바일 게임 '마블 퓨처 레볼루션'을 오는 8월 25일 한국을 포함한 글로벌 240개국에 출시할 예정이다. 엔씨소프트(대표 김택진)의 기대작 '블레이드앤소울2(블소2)' 출시일인 8월 26일보다 하루 빨리 서비스를 시작하는 셈이다.
마블 퓨처 레볼루션과 블소2는 넷마블과 엔씨소프트가 하반기 간판 게임으로 내세운 기대작으로 이처럼 출시 일정이 나란히 겹치면서 흥행 성적에 희비가 엇갈릴 전망이다.
마블 퓨처 레볼루션은 넷마블과 마블의 두 번째 협업 타이틀로, 전 세계 1억2천만명 이상이 즐긴 '마블 퓨처파이트'를 통해 글로벌 노하우를 쌓아온 넷마블몬스터에서 개발 중인 작품이다. 다중 우주의 지구들이 한 곳으로 모이기 시작하는 '컨버전스' 현상을 기반으로 '뉴 스타크 시티', '하이드라 제국', '사카아르' 등 중심 지구 내 다양한 지역에서 펼쳐지는 스토리를 담고 있다.
블소2는 엔씨소프트의 간판 온라인 게임 중 하나인 '블레이드앤소울'의 정식 후속작으로 판타지 요소가 가미된 무협을 배경으로 한 오리엔탈풍 세계관과 개성 넘치는 캐릭터가 등장한다. 지난 19일 종료한 블소2 사전예약에는 746만명의 이용자가 참여했다. 이는 종전의 '리니지2M(738만명)'을 넘는 국내 최다 사전예약 기록이다.
◆위메이드, '빗썸' 비덴트에 300억원 추가 투자
위메이드(대표 장현국)는 비덴트(대표 김영만)에 300억원을 추가 투자했다고 27일 발표했다.
이번 투자는 앞서 진행한 비덴트와 전략적 제휴 및 투자에 이어 추가 진행된 것으로, 양사 간 사업적 파트너십 강화를 위한 결정이다.
양사는 향후 더욱 긴밀한 비즈니스 논의와 협업관계를 바탕으로 메타버스, 블록체인 사업에서 시너지를 낼 수 있는 방안을 적극 모색할 계획이다. 특히 빗썸이 세계적인 거래소로 거듭날 수 있도록 빗썸, 비덴트, 위메이드가 협력해 나갈 예정이다.
비덴트는 빗썸코리아 직접지분 10.25%, 빗썸홀딩스 지분 34.24%를 보유한 빗썸의 단일 최대주주다. 또한 비덴트는 26일 공시를 통해 AI, 메타버스, NFT 등 신규 사업 진출을 선언한 바 있다.
◆삼성SDS, 연매출 12조원 '청신호'…하반기도 '순풍'
삼성SDS가 IT서비스·물류 사업에서 모두 성장하며 지난 1분기에 이어 2분기에도 3조원대 매출을 기록했다.
올 하반기에도 기업의 IT 투자가 점차 확대되고, 연말 성수기 효과에 따라 물류 사업 성장세가 지속될 전망이다. 이같은 흐름이 계속된다면 올해 연매출 12조원을 달성할 수 있을 것으로 보인다.
삼성SDS는 2분기 잠정실적 공시를 통해 매출액이 전년 동기 대비 26.7% 증가한 3조 2천509억원을 기록했다고 27일 발표했다. 2분기 영업이익은 2천247억원으로 지난해 동기 대비 14.2% 증가했다.
삼성SDS 사업 분야별로 크게 IT서비스와 물류 사업 부분으로 나뉜다. 2분기에는 물류 부문이 크게 성장하면서, 전체 매출 성장세를 견인했다는 평이다.
◆랜섬웨어 공격 느는데…절반 '백업' 안한다
랜섬웨어 등 사이버 공격이 증가하고 있지만 개인 사용자의 정보보안 인식과 대응 수준은 여전히 미흡한 것으로 나타났다.
이스트시큐리티(대표 정상원)는 7월 정보보호의 달을 맞아 진행한 '대국민 보안환경 점검' 설문 결과를 27일 공개했다. 이번 조사는 직장인·학생 등 일반 PC 사용자 총 6천511명을 대상으로, 지난달 28일부터 이달 11일까지 실시됐다.
이번 설문 조사에서 '랜섬웨어 인식 현황'을 묻는 질문에 전체 약 16%만이 잘 알고 있다고 응답했으며, 전체 71%는 기본 개념만 알고 있거나 자세히 모른다고 답했다. 또 약 13% 사용자는 랜섬웨어를 전혀 모른다고 답했다.
앞서 회사가 지난 2019년 진행한 '대국민 보안인식 실태조사'의 동일 문항에서는 전체 43%가 랜섬웨어를 잘 모르거나 전혀 모른다고 응답했다. 이와 비교했을 때 올해는 일반 사용자의 랜섬웨어 인식이 현저히 저하됐다는 게 회사 측 설명이다.
또 전체 15.4%의 일반 사용자가 랜섬웨어 감염 경험이 있으며, 감염 경험자 중 약 19%가 감염 사실 직후 보안 소프트웨어를 통해 대응한 것으로 집계됐다.
/김문기 기자([email protected])
--comment--
첫 번째 댓글을 작성해 보세요.
댓글 바로가기