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2019년 5G-VR 원년될까


이통사 VR생태계 구축에 골몰

[아이뉴스24 도민선 기자] 국내 통신사들이 올해 가상현실(VR) 사업 확장에 힘을 싣고 있다. 5세대 통신(5G)의 본격적인 상용화를 앞두고 먹거리 찾기 위해 나선 셈인데, 제대로된 생태계를 구축할 수 있을지 주목된다.

14일 통신업계에 따르면 올해 5G서비스에 맞춰 VR콘텐츠 및 관련 플랫폼 구축 등이 활기를 띨 전망이다.

LG유플러스는 최근 열린 CES 2019에서 구글과 함께 VR콘텐츠 제작 펀드 조성 및 콘텐츠 유통을 위한 플랫폼 구축을 선언했다. 하현회 부회장은 "VR콘텐츠에서 1위로 앞서나가겠다"고 의지를 보이기도 했다.

LG유플러스는 VR콘텐츠에 한류스타 등을 적극 활용할 계획이다. VR로 스타의 개인 일정을 함께하거나 공연장, 숙소 등을 볼 수 있도록 특화시킬 예정인 것. 여기에 VR콘텐츠를 볼 수 있는 전용 디바이스(HMD) 출시도 검토하고 있다.

지난 11월 부산에서 열린 지스타 2018에서 한 관람객이 VR 게임을 체험하고 있다. [[사진=조성우 기자]]
지난 11월 부산에서 열린 지스타 2018에서 한 관람객이 VR 게임을 체험하고 있다. [[사진=조성우 기자]]

VR콘텐츠 유통은 지난해 KT가 가장 먼저 상용화에 뛰어들면서 관심을 끈 바 있다. KT는 VR아케이드인 '브라이트'를 선보인데 이어 11월 개인형 실감미디어 서비스 '기가라이브TV'를 출시했다. 중국 피코(Pico)가 만든 HMD를 선보인데 이어 올 하반기에는 5G 용 HMD를 출시할 계획이다. 현재 어학교육서비스 기업인 청담러닝과 실감미디어를 활용한 교육프로그램도 제작 중이다.

SK텔레콤 역시 이미 지난해 MWC 2018에서 '옥수수 소셜 VR'을 선보인 바 있다. 가상의 극장에서 다른 이용자들과 함께 영화나 드라마 등을 볼 수 있는 서비스다. 올해에는 이 서비스를 더 진화시킬 계획으로, 향후 홀로그래픽을 통한 화상회의 '텔레프레즌스'도 선보일 예정이다.

◆VR 'C-P-N-D' 생태계 마련 등은 숙제

이처럼 이동통신 3사가 VR에 관심을 보이는 것은 5G에 대한 고민 때문이다. 5G 시대에는 더 빨라진 네트워크를 통해 데이터 사용량이 늘고, 기업시장(B2B)까지 미디어서비스의 수요가 확대될 것으로 보고 있다.

그러나 LTE가 스마트폰 시장 확대와 맞물려 소비자시장(B2C)에서 성공을 거뒀지만, 5G는 이와 차별화될 만한 확실한 비즈니스 모델이 없는 상태. VR 등과 같은 서비스가 대안으로 주목받는 이유다.

실제로 정보통신산업진흥원(NIPA)에 따르면 실감형미디어 중 모바일VR서비스는 5G와 같은 이동통신을 이용할 가능성이 큰 것으로 예상됐다.

SK텔레콤에 따르면 '실감나는 AR·VR'의 품질은 ▲5037*5707 픽셀 해상도 ▲100~120 초당 프레임 수(FPS)에 ▲4.2Gbps의 전송속도가 필요하다.

현재 국내 이통사에서 제공하는 LTE 다운로드 최대 속도가 1.2Gbps(SK텔레콤)이고, 와이파이 최대 속도는 4.8Gbps(IEEE 802.11ax) 수준이다. VR을 제대로 누리려면 5G 서비스가 필요한 셈이다.

특히 모바일VR은 온라인동영상서비스(OTT)에서 제공하는 2D콘텐츠보다 데이터 사용량이 많아 이통사로서는 미래 먹거리 중 개척해야 할 대상이다. 또 국방, 공학, 헬스케어 등 비통신사업 분야와 융합하는 콘텐츠가 나올 수 있다는 점에서도 매력적이다.

VR 관련 시장의 빠른 성장도 이 같은 기대에 한 몫하고 있다. 한국과학기술연구원 융합연구정책센터에 따르면 올해 글로벌 VR·AR 시장은 지난해 100억달러(약 11조1천억원)에서 210억달러(약 23조4천억원)로 급성장할 것으로 전망된다. 이중 국내 시장 규모는 5천억원 미만에 그칠 것으로 추산된다. 글로벌 시장에서 통할만한 VR 콘텐츠를 만든다면 새로운 수익원이 될 수 있는 셈이다.

그러나 VR을 비롯한 새로운 서비스가 활성화 되려면 콘텐츠-플랫폼-네트워크-디바이스로 이어지는 생태계가 잘 갖춰져야 한다.

아직 VR로 고객을 유인할만한 킬러콘텐츠가 없다는 것은 과제다. 모바일VR콘텐츠로 스포츠 경기나 연예인, 공연실황이 검토되고 있지만, 이렇다할 성공 사례는 없다. 성인물이 초기 시장 확보에 견인차 역할을 할 것이라는 전망도 있으나 이는 내용심의를 받게될 국내 사업자에게는 생각하기 어려운 일이다.

특히 콘텐츠가 만들어진다 해도 일반인이 손쉽게 이용할 수 플랫폼 활성화 등도 필요하다. 글로벌 게임 플랫폼 '스팀(Steam)'에는 HTC 바이브, 오큘러스 리프트, 마이크로소프트 MR 등 HMD 이용자들이 이용할 수 있는 130여개 프리미엄VR콘텐츠가 제공되고 있다. 반면 모바일VR플랫폼의 흥행 여부는 들려오지 않고 있다.

한 이통사 관계자는 "이통사가 VR, AR 사업조직을 나눠 준비하고 있으므로 연내 성과가 나타날 수 있을 것"이라며, "현시점에서 확신할 수는 없지만 고객이 필수적으로 요구할만한 서비스를 만들기 위해 노력 중"이라고 설명했다.

도민선 기자 [email protected]




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