[아이뉴스24 곽민구 기자] “내부적으로 세웠던 목표 지표를 뛰어넘은 결과라 상당히 긍정적으로 평가하고 있습니다.”
이정호 넷마블 사업본부장은 8일 아이뉴스24와의 인터뷰에서 방치형 RPG ‘스톤에이지 키우기’ 출시 후 6개월간 성과에 대해 이같이 밝혔다. 넷마블은 이러한 성과를 바탕으로 글로벌 시장 공략 확대에 나설 계획이다.
![이정호 넷마블 사업본부장. [사진=곽민구 기자]](https://image.inews24.com/v1/abf09484aa70d9.jpg)
스톤에이지 키우기는 넷마블의 대표 IP ‘스톤에이지’ 기반의 모바일 방치형 RPG다. 공룡을 비롯해 다양한 펫을 수집·육성하는 원작의 핵심 재미를 계승하면서 방치형 RPG의 성장 요소를 결합했다.
지난 3월 3일 글로벌 시장에 출시된 이 게임은 국내 구글 플레이 최고 매출 3위, 애플 앱스토어 최고 매출 1위를 기록했다. 시장조사업체 센서타워에 따르면 출시 약 한 달 만에 글로벌 누적 다운로드 100만 건, 누적 매출 1500만 달러(약 220억원)를 돌파했다.
이 본부장은 “구체적인 매출 수치를 외부에 공개하기는 어렵지만 당초 내부에서 설정했던 목표를 상회하는 성과를 꾸준히 거두고 있다”며 “정식 출시 이후 이용자 지표와 매출 지표가 안정적인 궤적을 그리고 있어 단기 흥행에 그치지 않고 라이브 서비스로서 건강하게 자리 잡아가고 있다고 판단한다”고 설명했다.
韓·대만서 성과…글로벌 비중 확대
스톤에이지 키우기의 매출은 현재 아시아 시장을 중심으로 발생하고 있다. 특히 원작 스톤에이지의 인지도가 높은 한국과 대만이 실적을 견인하고 있다. 출시 초기 지표에서도 이 같은 흐름이 나타났다. 센서타워에 따르면 출시 이후 약 한 달간 발생한 스톤에이지 키우기 매출 가운데 한국이 78%, 대만이 8%를 차지했다.
이 본부장은 “스톤에이지 IP가 원래 한국·대만 등 아시아 시장에서 오랜 팬덤을 보유하고 있었던 만큼 이 지역에서 IP 인지도가 직접적인 흥행으로 이어졌다고 분석하고 있다”고 말했다.
한국과 대만 이외 시장에서도 가능성을 확인했다. 그는 “흥미로운 것은 이용자 수가 상대적으로 많지 않은 미국에서도 의미 있는 매출이 발생하고 있다는 점”이라고 했다.
이어 “하반기에는 글로벌을 집중 공략하기 위한 업데이트들을 준비하고 있다”며 “이를 통해 한국과 대만을 넘어 글로벌 비중을 확대해 나갈 계획”이라고 밝혔다.
![이정호 넷마블 사업본부장. [사진=곽민구 기자]](https://image.inews24.com/v1/3e539aa8211636.jpg)
IP와 방치형 RPG 결합 주효…장기 흥행 도전
넷마블은 스톤에이지 키우기의 흥행 배경 중 하나로 원작 IP와 방치형 RPG 장르의 결합을 꼽았다.
이 본부장은 “스톤에이지 IP가 가진 펫 수집과 성장의 재미가 방치형 RPG의 구조와 잘 맞았다”며 “방치형의 편안함에 RPG의 깊이를 더하는 방향으로 개발했고, 다양한 펫의 조합과 배치를 통해 전략적인 재미도 느낄 수 있도록 했다”고 말했다.
넷마블은 앞서 ‘세븐나이츠 키우기’를 서비스하며 쌓은 경험도 스톤에이지 키우기 개발에 활용했다. 세븐나이츠 키우기를 통해 방치형 RPG의 흥행 가능성을 확인한 뒤 장점은 계승하고 이용자 의견을 바탕으로 일부 요소를 보완했다.
그는 넷마블의 방치형 RPG 경쟁력에 대해 “장르의 문법을 이해하고 이를 이용자 성향에 맞게 조율하는 역량이 강점”이라며 “성장 곡선을 설계하는 노하우와 대규모 이용자 데이터를 분석하는 역량, 마케팅 시너지 등이 복합적으로 작용하고 있다”고 답했다.
출시 6개월을 넘긴 스톤에이지 키우기의 다음 과제는 장기 흥행이다. 기존에 육성한 펫을 다시 활용할 수 있는 콘텐츠를 선보이고 부족 단위의 협동·경쟁 요소를 확대하는 등 지속 가능한 플레이 환경을 구축한다는 구상이다.
이 본부장은 “장기 서비스의 핵심은 원작을 알아도 재미있고 몰라도 재미있는 게임을 만드는 것”이라며 “신규 이용자도 부담 없이 즐길 수 있는 구조를 계속 고민해 1년 후에는 글로벌 시장에서도 더 많은 이용자가 함께하는 타이틀로 자리 잡도록 할 것”이라고 말했다.
/곽민구 기자([email protected])
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