[아이뉴스24 문영수 기자] 기대작 '디아블로4'가 본격적인 예열에 들어갔다. 디아블로4는 국내서도 폭넓은 팬층을 보유한 '디아블로' 프랜차이즈의 최신작으로 내년 출시를 앞두고 있다.
블리자드가 개발 중인 디아블로4는 전작 '디아블로3' 이후 수십년 후를 배경으로 혼란에 빠진 '성역'에 강림한 악마 '릴리트'를 주역으로 내세운 액션 RPG다. 시리즈 최초로 PC와 콘솔 동시 출시를 목표로 하고 있으며 라이브 서비스를 통한 지속적인 콘텐츠 업데이트가 예고됐다. 회사 측은 미디어를 대상으로 미리 디아블로4를 체험할 수 있는 테스트 버전을 제공하기도 했다.
블리자드코리아는 지난 6일 본사 사옥에서 화상 간담회를 열고 디아블로4의 개발 현황을 공유하는 자리도 마련했다. 로드 퍼거슨 디아블로 총괄 매니저와 조 셸리 디아블로4 게임 디렉터가 참석했다. 다음은 이날 진행된 질의응답을 정리한 것이다.
각 직업의 스킬트리는 특정 키워드를 중심으로 빌드를 구축하도록 설계한 것처럼 느껴졌다. 개별 직업마다 어떤 키워드를 보여주고자 했는지, 어떤 플레이를 만들고자 했는지?
"(조 셸리) 기술 트리는 다양한 키워드를 중심으로 설계됐다. 키워드를 통해 플레이어가 쉽게 기술 트리의 여러 요소 간의 연결성을 찾을 수 있고 각 기술이 서로에게 미치는 영향에 대해서도 이해할 수 있다. 게임에는 5개의 직업이 존재하며, 플레이어가 만들 수 있는 빌드도 다양하다.
가령 야만용사의 경우 4개 주요 테마를 중심으로 빌드를 꾸릴 수 있다. 먼저 '광폭화' 테마에서는 이동 속도와 피해량에 버프를 준다. 광폭화 상태를 오래 유지해 이동 속도와 피해량 상승 효과를 최대한 길게 누리기 위해 신경 쓰며 플레이하게 될 것이다. 두 번째 테마는 '출혈'이다. 상대에게 출혈을 입혀 지속적인 피해를 주거나 파열을 사용해 즉시 피해를 줄 수도 있다. 세 번째 테마는 ‘걸어다니는 무기고'로 모든 무기 종류에 능숙해져 다양한 무기를 바꿔가며 전투할 수 있다. 넷째는 '솟구치는 격노' 테마다. 빠른 시간 내에 많은 양의 분노를 쌓을 수 있으며 이를 추가 피해로 전환할 수 있다."
"(로드 퍼거슨) 야만용사에 출혈 테마가 있다고 소개했는데, 이 부분은 여러 전설 장비나 정복자 시스템을 어떻게 설계했는지에 따라 광범위한 스킬 트리를 구성할 수 있다. 남들과 동일한 특정 빌드나 고착화된 빌드를 고집하지 않아도 된다."
스킬트리가 상당히 복잡하게 설계돼 있다. 내부적으로 많은 고민을 한 것으로 안다. 스킬트리를 기획하면서 어디에 신경을 썼는지. 그리고 어떤 결과를 만들어내고자 했는지?
"(조 셸리) 스킬 트리는 디아블로4를 플레이하며 가장 먼저 성장할 수 있는 시스템이다. 100레벨중 50레벨에 도달하면 정복자 시스템을 활용할 수 있게 되는데 이는 스킬 트리보다 훨씬 복잡하고 광범위하다. 스킬트리는 깊이감을 제공하고자 노력하면서도 스킬 트리 자체는 플레이어들이 쉽게 이해하고 즐길 수 있도록 비교적 느린 속도로 성장할 수 있게 했다. 아울러 스킬 트리에서 여러 스킬 키워드나 흥미로운 선택을 할 수 있도록 설계했다. 플레이어가 직접 흥미로운 선택을 할 수 있으면서 쉽게 접근할 수 있게 만드는 게 우리의 목표였다."
스킬 초기화 시에는 골드가 소모되는데 레벨 기준으로 올라간다고 가정했을 때 50레벨이 되면 부담이 꽤 클 것 같다. 지난 엔드 게임 테스트에서도 이러한 지적이 나왔을 것이라 생각한다. 내부적으로 수정 계획이 있는지?
"(조 셸리) 밸런싱과 관련해 면밀하고 다각도로 검토하고 있다. 개발팀은 캐릭터를 육성하면서 특정 빌드를 고치는 과정을 장기적으로 즐길 수 있게 하도록 했다. 예를 들어 야만용사나 원소술사 플레이할 때 같은 직업이라도 서로 다른 캐릭터 경험을 줄 수 있도록 하는 것이 우리의 의도다. 모두 같은 경험을 하는 건 지양하는 것이 개발팀의 방향성이다. 또한 디아블로4 스킬 트리는 리셋이 가능하며 일부만 리셋하거나 스킬 트리 전체를 리셋하는 선택이 가능하다. 일부분만 리셋한다면 소모되는 비용이 크지는 않을 것이다."
"(로드 퍼거슨) 개인적으로 해당 시스템에 대해 긍정적으로 평가하는 점이 캐릭터를 육성하면서 초기 스킬 트리에 변화를 주는 비용이 그리 크지 않다는 점이다. 플레이어가 어떤 빌드를 할때 재미있는지 직접 실험하며 즐길 수 있을 것이다."
레벨 스케일링 등을 보면 라이브 서비스에 치중한 것처럼 느껴진다. 정식 서비스 시점에서 캠페인을 한 번 클리어하면 다른 캐릭터들은 캠페인을 스킵하는 형태로 제공할 생각인가? 디아블로4의 지역들에 플레이어 수준에 따른 레벨 스케일링이 지원되는지?
"(조 셸리) 일단은 그렇다. 내 계정의 첫 캐릭터로 캠페인을 클리어하면 이후부터 시즌에 상관없이 캠페인 스킵이 가능하다. 또한 플레이어의 캐릭터 레벨에 따라 지역 내 여러 레벨도 함께 조정이 될 예정이다. 개발팀은 게임 론칭이 게임의 시작이라고 생각한다. 그래서 추후 몇년동안 지속적으로 게임에 대한 노력을 기울일 예정이다."
"(로드 퍼거슨) 디아블로4 론칭을 하나의 기반, 기틀을 닦는 과정이라고 생각한다. 이를 토대로 수년에 걸쳐 게임을 쌓아 올릴 계획을 갖고 있다. 론칭이 게임의 완성이라고 보지 않는다. 론칭은 본격적인 개발의 시작이다. 론칭 시점에 다져진 토대를 기반으로 시즌이나 여러 요소들을 켜켜이 쌓으면서 플레이어를 지원할 예정이다."
전작들도 다양한 성장 선택지가 제공됐지만 출시 후 시간이 지나면 성장 경로가 고착화되는 경우가 빈번했다. 이번 작품에는 이를 방지하기 위해 준비된 것들이 있는지?
"(조 셸리) 첫째로 내부적으로 다양한 성장 경로가 유의미할 수 있도록 게임 디자인에 노력을 기울이고 있다. 다양한 빌드가 유의미할 수 있도록 면밀히 살피고 있으며 밸런싱 측면에서 힘쓰고 있다. 두번째로 라이브 서비스를 진행할 예정인 만큼 론칭 이후에도 지속해서 밸런싱 조절을 할 것이다. 시즌마다 변경점이 있을 예정이다."
진행 도중 다른 플레이어를 만날 수 있었다. 다만 상시로 유지되는 것은 아닌 것 같다. 위상이 갈리는 것 같은데 다른 플레이이어와 만나는 것의 기준은?
"(조 셸리) 게임을 플레이하면서 내가 다른 플레이어를 파티에 초대할 수 있고 클랜을 형성할 수도 있다. 서버 작동 방식도 설명하겠다. 기본적으로 디아블로4 월드 내에서 이동을 하는 동안에는 서버간 이동을 하게 된다. 이러한 부분에 있어 현재 진행하는 활동이 무엇인지에 따라 만나는 플레이어의 숫자도 조정된다.
가령 월드 보스를 처치할 경우 함께 처치할 많은 플레이어들이 내 화면에 보이게 되며, 여러 소셜 활동이 이뤄지는 마을의 경우 다른 플레이어들과 상호 작용을 할 수 있도록 파티할 수 있도록 많은 게이머가 표시된다. 퀘스트를 플레이할 경우 이전과 비교해 적은 숫자의 플레이어와 만나게 된다."
플레이어 간 아이템 거래 기능을 상당히 제한해 뒀는데 이런 선택에 어떠한 고려가 있었는지 궁금하다. 출시 시점에 변경 계획이 있는지?
"(조 셸리) 두 가지로 나누어 설명하겠다. 기본적으로 개발팀 내부적으로 강력한 아이템의 경우 직접 몬스터를 처치해서 얻거나 난관을 극복해 강력한 아이템 얻는 것이 재미있고 흥미로운 방식이라고 생각한다. 그렇기 때문에 가장 강력한 전설 아이템의 경우 거래 제한이 걸려 있다.
두번째로 개발팀은 거래 활동이 유의미한 활동이 되길 희망한다. 그렇기 때문에 거래에 대해 면밀하게 모니터링하고 있으며 론칭 시점 혹은 이후에 내부 변경이 있을수도 있다. 게임 내 희귀 아이템은 거래가 가능하며 희귀 아이템들도 위력이 상당하고 전설 아이템의 효과를 희귀에 부여할 수 있기 때문에 이를 통한 좋은 가치를 얻을 수 있으리라 본다."
이번 작품의 월드 맵은 랜덤 생성이 아닌, 고정된 지형이 존재하는 것으로 보인다. 몇몇 던전이나 탐험 콘텐츠도 마찬가지로 같은 자리에 존재했는데 엔드 게임에 이르러 그간 지나온 지역들을 계속 탐험하게 만들 변수는 어떤 것들이 준비돼 있는지?
"(조 셸리) 콘서트를 연다는 개념과 비슷하다. 예를 들어 특정 지역에 콘서트가 열린다면 콘서트장에서 여러 공연이 열리겠지만 어떤 공연이 열릴지는 매번 다를 것이다. 이러한 콘셉트를 디아블로4에도 담았다. 던전의 내부 콘텐츠는 매번 다를 것이다. 또한 엔드 콘텐츠인 '악몽 던전'도 던전 안에 여러 속성을 바꾸는 식의 메커니즘으로 매번 다른 콘텐츠를 즐길 수 있다. '지옥 물결' 역시 내가 상대하는 몬스터들의 효과가 달라진다."
"(로드 퍼거슨) 디아블로4를 탐험하는데 있어 흥미로운 요소가 명성 시스템이다. 명성 시스템은 플레이어들에게 이미 탐험한 지역으로 돌아와서 다시 탐험을 할수 있게하는 요소다. 또한 내가 보유한 다른 캐릭터들에게 영향을 주는 요소이기도 하다. 던전 클리어하면 여러 명성 포인트를 얻을 수 있는데, 이를 통해 포션을 사용하거나 스킬 사용에 있어 이득을 볼 수 있다. 추가적으로 내가 지나간 지역을 다시 탐험하게 하는 요소 중 하나가 엔드 콘텐츠 중 하나로 구성한 '속삭이는 나무'와 '섬뜩한 축복'은 탐험한 지역을 다시 돌아보게 하는 동기를 부여할 것이다. "
이번 테스트 동안 맵이 상당히 넓게 배정된 것을 확인할 수 있었다. 그래서 이동에 꽤 많은 시간이 소요됐는데, 혹시 탈것은 어느 시점에 나오게끔 설정이 됐는지?
"(조 셸리) 기본적으로 저희가 캠페인 종반부에 탈것을 사용할 수 있게 설계했다. 캠페인을 전부 클리어한 후에 다시 만드는 새 캐릭터의 경우 캠페인과 상관없이 곧바로 탈것을 이용할 수 있다."
"(로드 퍼거슨) 탈것과 관련해 덧붙이자면 플레이어가 탈 것을 사용할 수 있는 시점 자체가 밸런싱 요소로 면밀히 살피는 대목이다. 예를 들어 플레이어가 탈 것을 타고 세계를 너무 빠르게 이동하다보면 놓치는 부분이 발생할 수 있다. 저희가 목표로 한건 던전을 직접 걸어다니며 체험도 해보고 지역 이벤트를 즐기는 과정에서 게임에 익숙해지도록 하는게 의도였다. 만약에 너무 이른 시점부터 탈것을 사용하게 되면 너무 빠르게 지역을 지나치게 되고 대적할 수 없는 상대로부터 습격당하는 상황이 연출될 수 있다. 그래서 탈것 자체를 초반부터 제공하지는 않았다."
세계관은 상당히 어두운 요소들이 가감없이 그려지는 느낌인데 '디아블로3' 때와는 다르게 용사가 마왕을 쓰러뜨리는 스토리에서 살짝 벗어난 것 같다. 디아블로4 스토리과 세계관을 그려내는데 중점을 두었던 부분이 무엇인지, 이런 세계관을 구현하는데 영향을 받거나 참고한 매체가 있었는지 궁금하다.
"(조 셸리) 게임 내 배경인 성역은 천사 이나리우스와 악마 릴리트로 인해 탄생이 됐다. 디아블로4를 플레이하면서 가장 기본이 되는 캐릭터들과 성역 내 다른 캐릭터들을 통해 게임 스토리를 경험할 수 있을 것이다."
스턴이나 넉백 등 다양한 상태 이상이 추가돼 전반적으로 게임의 초반부 난이도가 이전 시리즈보다 높은 편이다. 또 게임 내 선혈, 신체 장기 등 더욱 어두워진 이미지 등 이런 부분이 신규 플레이어들에게 오히려 진입장벽이 될 수 있다고 생각하는데, 어떻게 생각하는지?
"(조 셸리) 디아블로4는 디아블로1, 디아블로2의 여러 톤이나 테마에서 영감을 받았다. 두 작품의 세계는 굉장히 어둡고 잔혹하다. 자신의 캐릭터로 이러한 어둠이나 잔혹함을 대면하는 과정을 그려내는 것이 디아블로4의 방향성이라고 할 수 있다. 추가적으로 캐릭터를 생성할 때 두가지 옵션 중 하나를 택할 수 있는데, '모험가' 모드를 택하면 신규 플레이어 친화적인 난이도로 시작할 수 있으며 조금 더 고난을 즐길 준비가 됐다면 '베테랑' 난이도를 택하면 된다."
"(로드 퍼거슨) 게임산업 전반에 걸쳐 콘텐츠를 즐기는 소비자 성향 자체가 시간에 따라 변화하는 것 같다. 디아블로1, 디아블로2가 나왔을 때는 어두운 세계관을 그리는 콘텐츠가 틈새 시장에 마니악한 콘텐츠로 여겨졌는데, 오늘날은 주류로 편입됐다. '왕좌의 게임'이라던가 '워킹데드' 등이 어두운 분위기를 그려내도 많은 사랑을 받고 있는 사례다. 개발팀 역시 디아블로의 근본인 어두운 세계관을 이번 작품을 통해 그려냈다."
내년 출시를 앞두고 오랜 기간 동안 준비해온 것으로 알고 있다. 소감 및 출시를 기다리고 있는 한국 플레이어들에게 한마디 부탁드린다.
"(조 셸리) 디아블로4를 한국 팬들께 선보일 수 있어 기쁘게 생각한다. 굉장히 오랜 시간동안 작업한 타이틀이다. 인터뷰에 참여하지 않은 다른 개발팀원들은 지금 이 순간에도 여러 노력을 들이면서 게임을 완성하고 있다. 곧 한국팬들께 게임을 선보일 수 있길 기대한다."
"(로드 퍼거슨) 감사의 인사를 전한다. 디아블로 프랜차이즈 전체의 관점에서 한국 팬들이 보내주시는 성원에 감사의 마음을 갖고 있다. 디아블로2 레저렉션 때도 많은 한국팬들이 함께 해 주셨다. 디아블로 이모탈을 론칭했을 때도 호응 보내주셔서 놀라웠다. 한국팬들의 여러 인사이트들과 피드백들을 감사히 분석하고 있다. 내년에 디아블로4로 다시 그 열기를 느껴볼 수 있으면 좋겠다. 성역에서 모험을 즐길 날을 기다리겠다."
/문영수 기자([email protected])
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